INTERVISTA A CIRO BERTINELLI: grafico di Simulmondo

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INTERVISTA SCRITTA DA CIRO BERTINELLI SU TRACCIA DI RGP
 

Da sx: Stefano Balzani, Cristian Bazzanini, il sottoscritto e Ciro Bertinelli

Dopo il tester ufficiale di Simulmondo, un altro pezzo da novanta della Software House bolognese si è reso disponibile a raccontarci la sua esperienza in campo grafico spiegando inoltre come ha convinto l’azienda ad utilizzare il software di animazione tridimensionale 3D Studio per realizzare i videogiochi della serie edicola!

RGP: Ciao Ciro! Prima di cominciare vorrei ringraziarti per l’entusiasmo con il quale ti sei reso disponibile a rispondere alle mie domande! Premetto che, pur essendo uno dei membri fondamentali di Simulmondo (più tardi spiegheremo il motivo), di te sappiamo veramente poco ed è difficilissimo trovare informazioni sul tuo conto quindi quel che dirai sarà una vera e propria “manna” per noi retrogamers! La domanda di rito che non può mancare in ogni intervista che si rispetti è quando e dove sei nato?

CIRO: Sono nato a Parma il 19 Gennaio 1965

RGP: possiamo allora dire quasi un compaesano del tuo ex collega Stefano Balzani…Dico quasi perchè Stefano è nato a Colorno, in provincia di Parma, se non sbaglio!
Quando è avvenuto il tuo primo contatto con il mondo informatico?

CIRO: Diversamente da molti miei ex colleghi non ho mai avuto né il Commodore 64 né l’Amiga…Un conoscente di mio padre, che produceva macchine a controllo numerico, acquistava dei lotti di Olivetti M19 per il software di supervisione di bordo macchina, così riuscimmo ad averne uno ad un prezzo (relativamente) basso. A quei tempi frequentavo i primi anni di ingegneria (si parla più o meno del 1985) e, armato di Turbo Pascal, iniziai a programmare.
Cercai subito di cimentarmi con la grafica ma la pochezza tecnica del mezzo (monitor a fosfori verdi), la mia altrettanto scarsa preparazione e l’assoluta mancanza di materiale consultabile (internet era ben di là a venire) mi fecero ottenere risultati ben poco lusinghieri.

RGP: Cosa ti ha spinto ad avvicinarti a questo fantastico mondo?

CIRO: Premesso che esistevano giochi capolavoro (tipo “Dungeons of Moria” o qualche avventura testuale) anche senza bisogno di grafica, è noto che quando i PC evolsero verso la scheda grafica VGA, anche i videogiochi iniziarono, prima timidamente e poi in modo massivo, a fare la loro comparsa. Allora leggevo (anzi “assimilavo”) MC Microcomputer e, nelle pagine dedicate ai videogiochi, cominciavano a non sfigurare, a fianco dei giochi per Amiga, anche quelli per PC VGA; poiché ero appassionato sia di grafica che di computer, trovai nei videogiochi la celebrata fusione di questi due mondi.
Mi affascinavano molto le possibilità creative legate all’uso del computer anche se all’inizio il passaggio dalla matita al mouse non fu per nulla facile: scanner e tavolette grafiche esistevano già ma non erano alla portata delle mie tasche, né avevano le prestazioni attuali. Era il tempo in cui si collezionavano scatole intere di dischetti pieni di immagini digitali (in formato GIF) che, solo per il fatto di essere computerizzate, affascinavano a prescindere.
A quel tempo cominciai a sperimentare le possibilità offerte dalla grafica in rendering 3D, dove la modellazione tridimensionale e la composizione della scena sostituivano la pura manualità grafica; il problema era che i primi motori di rendering non prevedevano un editor visuale di modelli e scene quindi tutto doveva essere descritto mediante complessi script, per non parlare poi degli infiniti tempi di rendering (mediante algoritmi di Ray-Tracing) sull’hardware dell’epoca (si parlava di processori 386)!

RGP: Sei capace di programmare e se si in quale linguaggio?

CIRO: Diciamo che non mi sono mai considerato un vero programmatore. Anche oggi, nella mia attuale professione, considero la programmazione più un mezzo che non un fine!
Finita la premessa filosofica devo dire che ho programmato, a diversi livelli, in Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic, in alcuni linguaggi 4GL e infine, più recentemente, in PL/SQL (il linguaggio procedurale del database ORACLE).

RGP: In pratica programmi in qualsiasi linguaggio! Hai imparato da autodidatta o hai seguito corsi e scuole specifiche?

CIRO: Se si escludono scambi di consigli con amici o colleghi direi che ho imparato tutto da solo.

RGP: complimenti alla costanza e all’impegno! Come sei venuto a conoscenza di Simulmondo e com’è avvenuto il tuo ingresso in azienda?

CIRO: Ho letto il “famoso” trafiletto su MC Microcomputer (che potrete vedere QUI) e mi sono detto: perché no? A quel tempo la mia carriera scolastica non era nel momento più brillante e avevo voglia di fare qualcos’altro. Comunque mi proposi soprattutto come grafico, mandando qualche lavoro ispirato allo stile di Enki Bilal. Ivan Venturi mi chiamò, dicendomi in tutta sincerità che i lavori inviati erano immaturi ma c’era un fondo di buono, quindi mi propose una collaborazione su alcuni progetti.
All’inizio lavoravo un pò da casa un pò in sede Simulmondo; presso Simulmondo ebbi la possibilità di confrontarmi con il lavoro di altri colleghi e devo ammettere che, una volta visto come lavoravano gli altri (in primis Michele Sanguinetti, gran talento), capii che sul disegno a mano libera avrei avuto poche chances.
Simulmondo, comunque, mi diede l’occasione di dimostrare le mie qualità su altri fronti; in un mondo di specialisti la mia flessibilità era molto apprezzata!

RGP: Durante la Reunion di Bologna Riccardo Cangini ed Ivan Venturi dissero che sei stato tu ad introdurre in Simulmondo 3D Studio Max (il software di animazione tridimensionale utilizzato in parecchi giochi della serie edicola come Diabolik e Dylan Dog); confermi tutto?

CIRO: Si, è verissimo, anche se allora il software si chiamava 3D Studio e basta, senza il “Max”… Posso vantarmi di avere iniziato con la “versione 1“!
Avevamo fatto un gioco/tutor di scacchi, in cui avevo realizzato la grafica in 3D (intro gioco e scatola) creando scene ed oggetti via script (come descritto in precedenza) e mi dissi che, senza un tool che offrisse un modellatore visuale, non c’era modo di rendere tale approccio economicamente vantaggioso (in pratica ci voleva troppo tempo). Quindi mi feci pioniere di 3D Studio e lo utilizzai per produrre tutta la grafica 3D pre-renderizzata Simulmondo da quel momento in poi.

RGP: Dal numero 4 di entrambi titoli appena citati assistiamo ad una netta differenza grafica nelle fasi di gioco e nei menu… Questo cambiamento coincide forse con il tuo ingresso in azienda o si tratta solo di una casualità?

CIRO: Mi stai facendo una domanda difficile! Si cercava tutti quanti di migliorare il prodotto puntata dopo puntata, anche se forse il miglioramento non fu così veloce come avrebbe dovuto essere! Serializzare un prodotto che ha la sua ragione d’essere in una tecnologia in continua evoluzione non è per nulla banale; alcune buone idee non poterono andare in produzione perché il team di sviluppo e chi mandava avanti la produzione non poterono lavorare sufficientemente insieme. Nel frattempo il resto del mondo continuava a sfornare un capolavoro dopo l’altro…

RGP: Infatti, come appena detto, se giochiamo Diabolik N.4 Trappola d’acciaio per Amiga e poi la sua controparte PC, notiamo una grafica completamente diversa soprattutto nell’introduzione (Grafica disegnata per il primo e renderizzata per il secondo)! Provavi maggior soddisfazione nel lavorare su Amiga o su PC?

CIRO: E’ vero, ad un certo punto decidemmo di differenziare, su introduzione e parti “adventure”, le grafiche delle due piattaforme; non ricordo però se si trattò di una scelta tecnica (forse anche legata alla capacità dei supporti) o di puro marketing per accattivare il mercato del PC. Allora PC e Amiga non erano solo piattaforme diverse ma anche scelte quasi “di vita” da parte degli utilizzatori! Si stava però intuendo che Amiga sarebbe “morto” e che il futuro sarebbe stato del PC.
Venendo alla seconda domanda, invece, poiché il PC era la piattaforma su cui lavoravo e che garantiva la miglior resa dei miei lavori, la risposta è ovvia, no?

RGP: A questo punto si! Ci spieghi brevemente le maggiori difficoltà che incontravi o i limiti hardware cui dovevi sottostare nel realizzare giochi per queste due piattaforme cosi diverse?

CIRO: Come dicevo prima, su Amiga lavorai pochissimo… Un grosso limite hardware che soffrivo nella produzione di grafica 3D erano i tempi spaventosi di rendering, specialmente nel caso elle animazioni: a volte lasciavi girare il calcolo tutta la notte per poi scoprire, solo il giorno dopo, che magari le luci non andavano bene…E si doveva rifare tutto!

RGP: Un incubo! Per realizzare la grafica dei giochi avevi delle linee guida da seguire (magari uno storyboard con indicazione precise) o tutto era lasciato alla tua immaginazione?

CIRO:Lo storyboard esisteva eccome (ne avevo realizzato qualcuno anch’io) però nella realizzazione della grafica e nella composizione delle scene c’era parecchia autonomia d’interpretazione. Avevamo ovviamente linee guida molto rigide sui personaggi e sulle ambientazioni.

RGP: Come avveniva il processo di creazione di una puntata di un gioco edicola?

CIRO: Nonostante il risultato finale non fosse, per usare un eufemismo, di assoluta eccellenza (e ti assicuro ne eravamo consci noi stessi), il processo era piuttosto complesso, anche se lineare. La complessità era ulteriormente accresciuta dal fatto che le puntate delle varie serie dovevano viaggiare in parallelo, con tempi non derogabili, e mediante l’utilizzo di svariati collaboratori esterni da formare, affiancare e gestire.
Inoltre, come accennato in precedenza, si tentava di introdurre progressivamente qualche innovazione tecnologica, rivolta, a seconda dei casi, a migliorare il risultato finale oppure la produttività in qualche fase di rilascio. Volendo vedere il bicchiere mezzo pieno, viaggiavamo in completo caos creativo anche se, nonostante tutto, la “macchina” funzionava.
Pur essendo ognuno di noi tecnicamente preparato nel proprio campo, come organizzazione del lavoro eravamo un pò “dilettanti allo sbaraglio”, ma alla fine, con metodi empirici e per approssimazioni successive, riuscimmo a in qualche modo a fasarci anche se i ritmi di lavoro erano comunque massacranti ed aumentavano proporzionalmente all’incremento delle serie e delle puntate da “sfornare” ogni mese.

RGP: Sempre alla Reunion abbiamo appreso che la grafica renderizzata è stata abbandonata dopo qualche episodio perchè troppo complessa da realizzare in tempi cosi stretti come quelli dei giochi edicola. Colpa di un software troppo complicato da utilizzare o dei tempi veramente ristretti con i quali dovevate operare?

CIRO: Le due cose insieme: i tempi di produzione ci imponevano di massimizzare il risultato limitando gli sforzi e il software aveva una curva di apprendimento non banale. Alla fine non riuscimmo a creare una collezione sufficiente di elementi costituivi standard da poter poi riutilizzare. Allora non esistevano librerie commerciali; se per una scena volevi, ad esempio, un semaforo te lo dovevi modellare ex novo!

RGP: Se penso che tutto questo avveniva solo 18 anni fa (che comunque nel campo dell’informatica è un’eternità) mi rendo conto degli enormi passi avanti fatti da allora.
Quando hai deciso di lasciare Simulmondo e per quale motivo?

CIRO: Fu una decisione alla quale arrivammo in contemporanea in più colleghi: fu evidente che era finito un ciclo, eravamo stanchissimi (si lavorava sempre almeno dodici ore al giorno, a volte ininterrottamente giorno e notte) e non vedevamo un futuro chiaro. Non ero più un ragazzino, volevo qualche certezza in più e forse, anche un pò più di rispetto per la mia persona e professionalità.
Inoltre mi piaceva quello che facevo ma non il risultato finale; non è facile da spiegare ma la qualità del prodotto non era più fra le priorità! In genere penso sia una politica miope, qualunque prodotto tu produca, in qualunque settore: all’inizio sembra portare benefici ma penalizza i rapporti fra te e il cliente, non porta a nessun tipo di fidelizzazione.
Col senno di poi si è visto come è andata a finire e sono contento di non essere stato più in Simulmondo in quel momento…

RGP: Certamente ci saranno stati motivi ben precisi dietro ad alcune decisioni prese ma sono convinto che se “i piani alti” di Simulmondo avessero agito diversamente magari ora saremmo qui a giocare ad un I Play 3D Soccer per PS3 od un F1 Manager per Xbox360! Di cosa ti sei occupato successivamente?

CIRO: Inizialmente cercai di prendere, dal bagaglio di competenze accumulato, quello che ritenevo più innovativo, ovvero la grafica 3D e provai a farne una professione; del resto era una tecnologia trasversale, non solo legata al mondo dei videogiochi, come si è poi visto negli anni a venire (da Pixar in poi…).
Nei primi anni 90, però, era ancora una tecnica di nicchia: chi produceva grafica utilizzava ancora strumenti tradizionali e, nonostante i miei lavori suscitassero interesse a chiunque li presentassi, nessuno mi diede l’opportunità di un impiego “serio”! L’unica società che mi fece una proposta seria era a Milano ma avrei dovuto trasferirmi in pianta stabile e decisi di rinunciare…
Feci qualche lavoro come freelance, sempre nella grafica 3D e poi, come sempre accade, “inciampai” per caso in una opportunità di lavoro, nell’ambito dei sistemi Informativi Aziendali, per la filiale italiana di una multinazionale tedesca.

RGP: Sappiamo che attualmente lavori ancora nel campo informatico. Cosa fai esattamente?

CIRO: Come dicevo cominciai a lavorare per questa azienda appartenente ad un gruppo tedesco, inizialmente come membro dei Sistemi Informativi e poi come responsabile. Oggi mi occupo, a livello di gruppo, di progetti di “Enterprise Application” (cose strane tipo Enteprise Resource Planning, Product Data Management, Business Intelligence etc.), cosa che mi porta anche a girare parecchio per il mondo. Sempre campo informatico ma temi completamente diversi dai videogiochi anche se, devo ammettere, la creatività è un fattore importante anche in questo mestiere! Naturalmente un tipo di creatività differente…Ma sarebbe troppo lunga da spiegare!

RGP: Se ti chiedessero di prendere nuovamente parte alla realizzazione di un videogame cosa risponderesti?

CIRO: Risponderei: “Ho già dato”! Si tratta di un periodo bellissimo della mia vita, per certi versi irripetibile e proprio per questo non lo ripeterei. Ho rivisto i miei colleghi/amici di allora con immenso piacere.
In quel periodo eravamo tutti ad inizio carriera, entusiasti, pagati – poco – ma per fare qualcosa che ci piaceva; come ho detto prima, il giocattolo si ruppe quando dovemmo accettare compromessi fra la creatività e il business! È ovvio che deve essere così ma quando il rapporto si sbilancia ti passa anche la voglia: se perdi il piacere e diventa solo un lavoro, beh, ce ne sono di meno faticosi e più remunerati! Credo inoltre che oggi non sarei nemmeno in grado di interpretare i gusti dei videogiocatori.

RGP: Un consiglio a chi volesse intraprendere la carriera di grafico?

CIRO: Premetto che parlo per sentito dire, nel senso che non conosco direttamente il mercato del lavoro per questo tipo di professione. In ogni caso gli consiglierei, sinceramente, di farsi le ossa all’estero: credo che per questo mondo l’Italia sia troppo provinciale e non offra vere opportunità, sia nel campo dei videogiochi che nel cinema o nella pubblicità (che sono poi i settori dove un grafico ha maggiori opportunità di esprimersi). Temo che manchi un sistema in grado di investire nel talento, dando la possibilità di apprendere, sperimentare e quindi crescere!

RGP: Finalmente (ma non per me!) ho terminato le domande. Sperando che quando detto sia utile e interessante per i lettori del blog non mi resta che ringraziare Ciro per il tempo concessomi nonchè per la splendida giornata passata in sua compagnia in occasione della Reunion a Bologna!

CIRO: Grazie a te per avermi fatto ricordare uno dei periodi più belli della mia vita e un saluto a tutti i lettori del blog!

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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