INTERVISTA A LUCA STRADIOTTO: Idea Software, Commodore 64 e…Lupo Alberto The Videogame!

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Tutti coloro che sono nati negli anni ’80 conosceranno sicuramente LUPO ALBERTO, il protagonista dell’omonimo fumetto inventato da Silver, che tanto successo ha riscosso dalla sua nascita nel 1974 arrivando fino ai giorni nostri con tanto di libri, cartoni animati e merchandising a lui dedicati! I più appassionati ed attenti, però, si ricorderanno anche di un’ottima trasposizione videoludica di Lupo Alberto per i computer Commodore 64, Atari ST, PC Dos e Amiga…
Sarete felici quindi di sapere che Retrogaming Planet è riuscito a scovare LUCA STRADIOTTO, colui che realizzò tutta la parte grafica di Lupo Alberto nella versione per Commodore 64!
Buona lettura!


Robert “RGP” Grechi

RGP: Ciao Luca e benvenuto su Retrogaming Planet! Prima di cominciare vorrei ricordarti che sappiamo davvero poco della tua carriera quindi questa intervista sarà una buona occasione per raccontarci tutto, dai tuoi esordi ad oggi.
Per cominciare puoi dirci quale lavoro avresti voluto fare da bambino?

LS: Innanzitutto ciao a tutti e grazie per avermi ospitato su queste Retro-pagine. Sì, anch’io da bambino avevo un sogno ed era quello di fare il pilota di aereo. Sono sempre stato affascinato dal volo ed abitando a pochi chilometri da una base aerea andavo spesso in bicicletta in finale pista per vedere decolli ed atterraggi dei caccia. Leggevo decine di riviste specializzate e provai anche il concorso per entrare in Aeronautica: purtroppo non superai i requisiti fisici a causa della vista non perfetta. Questa passione mi ha comunque sempre accompagnato ed ancora oggi devo presenziare ad almeno una o due manifestazioni aeree ogni anno.
Relativamente a questo uno dei miei lavori nel settore dei videogiochi fu la traduzione dall’inglese dei manuali di alcuni simulatori di volo; non era un lavoro molto divertente ma era una buona strada per avere alcuni giochi in anteprima…

RGP: Quando hai manifestato i primi “sintomi” di questa passione per il disegno?

LS: Disegnare mi è sempre piaciuto, è sempre stata la mia valvola di sfogo. Da bambino disegnavo principalmente aerei, astronavi e robot (erano gli anni di Goldrake, Starblazers e Gundam). Crescendo iniziai ad apprezzare i fumetti, soprattutto quelli umoristici. Leggevo Eureka! ma anche Topolino.

RGP: Hai frequentato una scuola specifica o sei autodidatta?

LS: No, non ho mai fatto scuole specifiche. Ho imparato prima copiando e poi provando, provando e riprovando ancora. Disegnavo in continuazione ed ovunque producendo chili di carta: nei miei appunti scolastici più di metà del foglio erano disegnini. Alcune tecniche come l’aerografo le perfezionai grazie al modellismo mentre per altre, come l’acquerello, feci qualche corso di perfezionamento.

RGP: Su quale macchina hai realizzato i tuoi primi lavori e quando hai capito che avresti potuto trasformare la tua passione in un vera professione?

LS: Il computer entrò nella mia vita in maniera abbastanza inaspettata: mio padre era un elettricista appassionato anche di elettronica quindi in garage riparava radio, TV ed impianti stereo. Ogni tanto comperava la mitica rivista Nuova Elettronica con kit allegato ed io ricordo che costruimmo insieme un piccolo sintetizzatore musicale ed un videogioco tipo Pong.
Su quella rivista iniziavano a comparire le immagini di questi home computer che potevano suonare, giocare e disegnare sulla TV. Iniziai quindi ad interessarmi alla cosa e comprare riviste sull’argomento (tra aeronautica e computer credo di aver contribuito significativamente al benessere economico del mio edicolante di allora!): fu un anno di dubbi, recensioni e comparazioni…Commodore 64, ZX Spectrum, TI-99/4A e BBC Micro erano i 4 candidati ma la scelta non era facile perché ognuno aveva una caratteristica che lo distingueva dagli altri.
Al mio compagno di classe, nonché grande amico, ALESSANDRO FARINA (il fratello di ANTONIO…NdRGP) regalarono uno Spectrum. Decisi e fu lui… Uno dei primissimi prodotti a 48K, d’importazione dall’Inghilterra, con un gioco originale: Atic Atac della Ultimate. Un investimento da 520.000 lire di mance e lavoretti estivi che segnò definitivamente la mia vita.
Lo Spectrum era un piacere da programmare e, anche se limitata, aveva una grafica molto brillante, convincente e proporzionata. Anche qui si imparava molto copiando dagli altri: c’erano i listati sulle riviste ma i veri trucchi del mestiere si trovavano “curiosando” nei programmi commerciali.

RGP: Ricordi quale fu il primo gioco (anche amatoriale) che hai realizzato?

LS: Io ed il mio amico Alessandro ci trovavamo spesso con la scusa di studiare insieme ma, in realtà, finivamo con delle intensissime sessioni di gaming: lui era un abilissimo giocatore, io un insostituibile armiere o mapper, a seconda del tipo di gioco. Il fratello Antonio era via militare ed era riuscito a farsi assegnare ad un ufficio dove poteva usare uno dei primi PC DOS. Imparò a programmare e, quando tornò dalla naja, ne fece una professione, programmando gestionali per una concessionaria IBM. Ma la passione per i videogiochi stava crescendo e quindi decidemmo di cimentarci in qualcosa di nostro: Antonio si sarebbe occupato della programmazione, io della grafica ed Alessandro della struttura di gioco…
Partimmo con qualcosa alla nostra portata, un’avventura grafica: a quei tempi ve ne erano molte in inglese ma molto poche in italiano come ad esempio Avventura nel Castello su Apple II (del grande ENRICO COLOMBINI, del quale potrete leggere ben due interviste cliccando QUI e QUI).
La nostra si sarebbe chiamata Time Crusader… A gioco terminato riuscimmo anche a venderne qualche copia nel negozio del nostro amico LUCA PRASSO (Lo conoscete? Vi dice niente Shrek…?).
Dopo Time Crusader realizzammo anche Monkey Kong, la trasposizione su ZX Spectrum di un giochino tascabile.

CURIOSITA’: il primissimo gioco realizzato da Antonio Farina fu INCAS, un clone di Tetris realizzato in DB3 e Clipper…

Il floppy disk originale di Incas

RGP: E’ risaputo che tu abbia partecipato alla realizzazione di LUPO ALBERTO per Commodore 64, per quanto riguarda il comparto grafico… Ci racconti come sei riuscito ad entrare in contatto con la Idea Software di Antonio Farina (software House produttrice del gioco)?

LS: Come dicevo, Antonio ed io ci conoscevamo già prima che lui andasse a lavorare alla Leader di Casciago (VA), voleva mettere a frutto la sua passione e conoscenza nel settore dei videogiochi e, molto probabilmente, la programmazione di gestionali iniziava a stargli un po’ stretta. Con alle spalle una struttura di distribuzione consolidata decise di provare la strada della produzione a livello professionale di un prodotto tutto italiano: creò una società ad hoc all’interno di Leader e mise qualche annuncio. Particolarmente interessanti furono un paio di demo: un gioco per Commodore 64, che sarebbe diventato il bellissimo Moonshadow di Paolo Galimberti ed una demo per Amiga con un fluidissimo scroll verticale a più livelli. Su questa demo di Stefano Lecchi, Antonio pensò di costruire uno shoot-em-up a 2 livelli (tipo 1943 per intenderci) ma, per non cadere nella facile trappola del già visto, con una grafica fumettosa ed umoristica. Fu allora che mi chiese di lavorare con Stefano a questo progetto ideando il game concept e la grafica…
Alle sezioni shoot-em-up a scroll verticale vennero aggiunte anche delle sezioni 3D ed una sezione con un “distributore automatico” di add-on; nacque Bomber Bob, l’avventura di un Bobtail aviatore che, a bordo del suo piccolo bombardiere rosso, avrebbe dovuto sventare i piani del malvagio Professor Pollo.
Per la colonna sonora vennero chiesti i diritti di “Esatto” di Francesco Salvi. Nel gioco si riconoscono molti richiami alla mia passione per aerei ed astronavi (in un livello il big boss è un’aquila di Spazio 1999).

Una schermata di gioco di Bomber Bob

Qualche mese dopo Antonio mi chiamò ancora: questa volta era per un progetto al quale avevamo pensato molte volte e che non potevo rifiutare: un videogioco su LUPO ALBERTO! Era il 1990 e in quegli anni Lupo Alberto era molto popolare e seguito. Il fumetto mensile vendeva benissimo in edicola, inoltre il Lupo era protagonista di una serie impressionante di gadgets: tutto il merchandising e l’immagine di Lupo Alberto erano gestite dalla società MCK Srl che verificava e validava ogni sua riproduzione. Esisteva in tal senso anche un kit specifico dove erano raccolte molte immagini del Lupo e degli altri abitanti della fattoria, in posa per tutte le occasioni, oltre ai fonts e ai codici dei colori originali che dovevano essere utilizzati.
Bisognava quindi passare l’esame di MCK…

Disegnavo Lupo Alberto e Marta abbastanza spesso, perché mi veniva chiesto da amici per dei bigliettini di auguri personalizzati o vignette varie e ne conoscevo quindi molto bene espressioni e dimensioni. Lo sprite principale nacque su carta, su una matrice 32×30: da quel primo disegno si sarebbero poi generate tutte le altre figure in proporzione. Utilizzai la grafica 16 bit come riferimento principalmente per 2 motivi:

  • Possedevo solo uno ZX Spectrum, un Atari ST ed un Macintosh SE30;
  • Dovevamo presentare una grafica accattivante per prendere la licenza e sicuramente con la palette e la risoluzione dei 16 bit avevamo maggiori possibilità;

Il giorno “dell’esame” mi incontrai a Casciago con Silver in persona ed il suo manager: non sapevano praticamente niente di computer e videogiochi e quando videro le schermate che avevo preparato, con qualche personaggio già posizionato su alcuni sfondi della fattoria McKenzie, rimasero colpiti e Silver esclamò: “I personaggi sembrano fatti con il LEGO! “.
Passammo l’esame e l’avventura ebbe inizio. Parlando poi con Silver delle idee che avevamo per il gioco, ci chiese di non far mai morire alcun personaggio e scoprii, da alcuni schizzi che fece in quell’occasione, che anche lui disegnava il Lupo partendo dal naso.
Proprio come facevo io!

Grafica e disegno originali di Lupo Alberto

RGP: Due parole sulla realizzazione del gioco?

LS: I ritmi di lavoro richiesti erano molto serrati perchè il gioco doveva essere pronto per Natale…noi cominciammo a lavorare in primavera. Inizialmente erano previste tre versioni ovvero Commodore 64, Amiga 500, Atari ST ed io mi sarei dovuto occupare della grafica di tutte le versioni e delle mappe degli scenari mentre per la programmazione erano coinvolti tre team diversi. Fortunatamente il packaging ed il layout grafico erano in carico a MCK (per Bomber Bob avevo seguito io anche quello).
La versione Commodore 64 venne assegnata a Paolo Galimberti e, a parte i ragazzi che lavorarono sulla versione Atari che abitavano anch’essi a Verona, durante tutte le fasi della lavorazione non incontrai mai di persona i programmatori di Amiga e C64. Quando dei “pezzi di grafica” erano pronti, li spedivo a Casciago tramite corriere e Antonio li faceva avere ai team. Ci si sentiva poi per telefono per decidere eventuali modifiche o adattamenti.
Vista la mole di cose da fare e considerato il fatto che io ai tempi avevo già un lavoro, per la grafica su C64 mi feci dare una mano da un amico, Nicola Benetolo che, grazie ad alcune routine fatte da noi, convertiva la grafica da 16 bit a 8 bit con il Mac e successivamente noi la sistemavamo a mano.

RGP: Quali sono state le maggiori difficoltà riscontrate (e le limitazioni alle quali avete dovuto sottostare) nel convertire il gioco per Commodore 64 partendo dalla versione Amiga a 16 bit, invece di realizzarne una apposita per l’8 bit Commodore?

LS: Il tempo in questo caso è stato il nostro peggior nemico (ed è ben testimoniato su Amiga dove nella Lupo Hit si legge: “Avessimo avuto un mesetto in più avreste visto…“): la grafica 8 bit poteva essere completamente ridisegnata tenendo un background nero che avrebbe fatto risaltare molto meglio i colori ed avrebbe dato sicuramente più profondità. Purtroppo questo avrebbe implicato un design ad hoc e l’impossibilità di utilizzare tool di conversione che si rivelarono molto utili. Nella grafica a fumetti ad esempio è fondamentale enfatizzare il contorno dei personaggi in primo piano; questo è stato possibile sui 16 bit grazie alla maggiore risoluzione degli sprites mentre su 8 bit non c’erano abbastanza pixel a disposizione.

RGP: Nonostante questo, però, la versione Commodore 64 possiede vari elementi che la rendono più “convincente” della versione Amiga, tra questi sicuramente un gameplay più compatto e diretto. Cosa ne pensi?

LS: Penso che Paolo, forte anche della grande esperienza maturata con Moonshadow, fece un grandissimo lavoro in termini di giocabilità.

Le versioni inglesi di Lupo Alberto Amiga, Atari ST e PC

RGP: Come ben sai, Lupo Alberto ha riscosso in Italia un buon successo, soprattutto nella versione Amiga, mentre gli inglesi (da sempre ipercritici nei confronti delle produzioni nostrane) lo hanno snobbato… Un tuo parere in merito?

LS: Come ho scritto sopra, Lupo Alberto negli anni 90 era all’apice della popolarità in Italia mentre all’estero era praticamente sconosciuto. Questo fece sì che il videogioco avesse un buon successo in patria ma, soprattutto in UK dove i platform games abbondavano, non fu molto considerato. Inoltre la produzione e distribuzione era affidata ad una società operante prevalentemente sul territorio nazionale quindi, probabilmente, all’estero era anche difficile da reperire per le vie ufficiali.

RGP: Pur avendo molti elementi in comune con i numerosi platform dell’epoca, Lupo Alberto aveva dalla sua parte una minima originalità come l’ambientazione abbastanza unica… Come valuti il gioco con i senno di poi?

LS: Le fonti di ispirazione di Lupo Alberto The Videogame sono abbastanza palesi direi ma, come già si era fatto per Bomber Bob, si puntò sulla componente grafico\umoristica per dargli quell’originalità che altrimenti lo avrebbe fatto bollare come l’ennesimo THE GREAT GIANA SISTER all’italiana. Sicuramente fu molto azzeccata la scelta della modalità di gioco in team con Marta che, oltre ad avvicinare le “morose” alla passione dei rispettivi ragazzi, introduceva un grado di difficoltà ulteriore e quella complicità diretta che oggi, purtroppo, si è completamente persa con le modalità online.

Il KIT MCK 1 di Lupo Alberto

Il KIT MCK 2 di Lupo Alberto

RGP: Dopo Lupo Alberto di cosa ti sei occupato?

LS: Forse pochi sanno che Lupo Alberto avrebbe dovuto avere un seguito: Due Cuori e un Pollaio: avevo preparato una schermata ad hoc che sarebbe dovuta comparire una volta completato l’ultimo livello. Alla fine non se ne fece niente perché nel frattempo erano in cantiere altri progetti.

Due cuori e un pollaio…il sequel mai realizzato di Lupo Alberto

Sulle prime Antonio mi propose di lavorare a Cattivik – The Videogame ma serviva la grafica anche per il nuovo gioco di Stefano Lecchi, un puzzle game ad ingranaggi con il working title Gears. Questo progetto mi attirava maggiormente perché avrei potuto occuparmi, oltre che della grafica, anche di tutto il resto del concept.
Il gioco uscì con il titolo Clik Clak e personalmente curai le versioni per PC ed Amiga. Successivamente venne convertito per Commodore 64 ed alcune console, utilizzando la mia grafica come base di partenza per le conversioni. All’estero venne commercializzato con il titolo Gear Works. Esiste anche un clone per iOS che si chiama Geared dove la dinamica di gioco è stata semplificata eliminando gli antagonisti, che nel concept originale erano appunto Clik e Clak.

Un schermata di gioco di Clik Clak

RGP: Attualmente lavori ancora in campo grafico o hai abbandonato il settore?

LS: Non ho mai realmente lavorato nel campo della grafica. L’ho sempre, volutamente, tenuta come una passione ed una valvola di sfogo. Ai tempi della lavorazione del Lupo, con le date di consegna da rispettare e la scarsa libertà di movimento, mi accorsi che poteva essere frustrante se la tua passione diventava la stessa causa del tuo stress. Ho sempre quindi cercato di tenere la grafica nel range di quelle attività libere per le quali non devo rendere conto a nessuno. Solo così riesco ad esprimere al meglio la mia creatività. Ho fatto molte cose, loghi soprattutto, ma il mio lavoro lo trovai grazie alle conoscenze acquisite con quell’aggeggio nero con i tasti di gomma. Lavoro da sempre nel campo dell’informatica e oggi mi occupo soprattutto di migrazione ed integrazione di infrastrutture aziendali. Sicuramente molto meno creativo ma almeno, quando sono stressato, mi disegno un bel Lupo!

RGP: Secondo te il mondo videoludico ha già “detto tutto” o ci sarà ancora la possibilità di stupirsi davanti alle nuove macchine che arriveranno o ai nuovi giochi che verranno rilasciati?

LS: Nel mondo della tecnologia difficilmente si potrà affermare di aver già detto tutto. Appena qualcuno ci proverà immediatamente verrà smentito da qualcosa di nuovo e rivoluzionario. Quello che però, secondo me, andrebbe un pò rivisto sono le modalità di fruizione di tutte queste novità e meraviglie…Ci stiamo purtroppo abituando ad una consumazione compulsiva di ogni contenuto: musica, video, giochi vengono ornai fruiti con tempi e ritmi tali da non poterne realmente assimilare i contenuti.
Ci sono giochi di cui ancora oggi, a distanza di decenni, ricordiamo singoli frame mentre nel contempo magari neanche ricordiamo più la trama dell’ultima super avventura grafica 4K 3D surround giocata l’anno scorso. Con questo non voglio dire che i giochi di oggi non siano belli come quelli di allora ma sicuramente c’è uno sbilanciamento tra apparenza e sostanza che talvolta stride un pò con la longevità.
Del resto altrimenti non si spiegherebbe tutta questa necessità di remake e seguiti.

RGP: Cosa pensi invece dei vari siti e blog (tra i quali anche lo stesso Retrogaming Planet) dedicati al retrogaming che attualmente spopolano in rete e dei numerosi “remake” delle vecchie console che stanno facendo impazzire gli appassionati?Mera operazione commerciale o interessante tentativo di far conoscere alle nuove leve le origini dei videogiochi?

LS: E veniamo appunto ai remake: che sia un’operazione commerciale, vista soprattutto la sua larga diffusione, non v’è alcun dubbio così come non ve ne sono che sia ben riuscita, dato il grande successo, talvolta anche inaspettato (mi viene in mente ad esempio il caso NES Mini). Ma questo, così come il ritorno del vinile nella musica, non può essere etichettato semplicemente come una moda del momento.Forse sta maturando quella consapevolezza che i contenuti, un disco come un videogioco, sono momenti che ci dobbiamo concedere ed ai quali dobbiamo dedicare il giusto tempo. Ci sono bellissimi giochi usciti negli ultimi anni che sembrano voler andare in questa direzione (così, di getto, penso a cose tipo Monument Valley).
I siti ed i blog di Retrogaming infine, proliferano perché incuriosiscono: per chi non c’era per capire di cosa si parla e da dove tutto è partito e per chi c’era per conoscere curiosità e retroscena che, con i mezzi di allora, erano di difficile diffusione.
Nel frattempo io sto aspettando il mio prossimo computer: un nuovo fiammante SPECTRUM NEXT! Chissà, magari un giorno ci convertiamo Lupo Alberto….

RGP: Lo spazio a nostra disposizione è terminato quindi ringraziamo Luca per la disponibilità dimostrata e per aver svelato a tutti noi alcuni dettagli su uno dei giochi più simpatici realizzati per il Commodore 64.

LS: Grazie a te per avermi dato la possibilità di ricordare un periodo divertente della mia carriera!

©Copyright 2009 – 2023 by Retrogaming Planet – Robert Grechi
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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