INTERVISTA A BONAVENTURA DI BELLO: IperNarrativa per tutti…

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In quasi sette anni di vita di Retrogaming Planet, abbiamo più volte realizzato interviste multiple a vari personaggi del mondo videoludico ma solo uno di essi può vantare ben TRE interviste…Bonaventura Di Bello torna a trovarci sulle nostre pagine virtuali mettendo da parte la propria carriera videoludica e redazionale (già ampiamente trattata nelle precedenti interviste) per parlarci invece della sua nuova ed interessante opera!
Lasciamo però che sia proprio il buon BDB a spiegarci di cosa si tratta…

Robert “RGP” Grechi
 

RGP: Ciao BDB e bentornato sulle pagine di Retrogaming Planet!
Ormai i lettori del mio blog sanno bene che quando rilasci un’intervista su queste pagine, significa che qualcosa di importante bolle in pentola…

BDB: Grazie Robert, ben ritrovato a te e ai lettori di questo fantastico blog! Felicissimo di condividere con voi questa nuova ‘avventura’!

RGP: Prima di cominciare credo sia interessante per i lettori, conoscere anche la tua visione o concetto di “gioco” nel senso più ampio del termine…In parole povere cos’è per te il “gioco” e cosa intendi per “videogiocare”?

BDB: Senza addentrarmi in discussioni accademiche o riflessioni semantiche, che spesso lasciano il tempo che trovano e servono soltanto ad alimentare un dibattito fine a sé stesso, vorrei prima di tutto sottolineare come il termine play, in inglese, ha la doppia valenza di gioco e di rappresentazione scenografica di una storia, in questa seconda accezione riferita per esempio alle commedie.
Se ci rifletti, quando da bambini si gioca a indiani e cowboy, oppure a guardie e ladri, non si fa altro che rappresentare una storia, diventandone i protagonisti. Ecco, volendo racchiudere il significato di gioco in una definizione chiara e inequivocabile, adattabile anche ai videogiochi, basta semplicemente questo: farsi coinvolgere da un’attività di finzione diventando protagonisti di una storia. Che si tratti di guidare un moon rover sulla superficie lunare o interpretare un sicario che si aggira fra ambientazioni storiche alla fine il succo è quello, in fondo. Tutto il resto sono chiacchiere, a mio parere, che lasciano il tempo che trovano e servono solo a creare neologismi e giustificare posizioni accademiche.
Personalmente preferisco concentrarmi sulle implicazioni pratiche più che su quelle teoriche, mi da molta più soddisfazione.

ipernarrativa-copertina

 

RGP: Risposta più che esaustiva, direi…Entrando nel vivo dell’intervista, questa volta non parleremo della tua carriera di programmatore o redattore bensì di qualcosa che ti ha sempre affascinato e che, fin dagli esordi, hai coltivato più o meno nell’ombra: la cosiddetta Ipernarrativa…Quando e come è nata questa passione?

BDB: Anche se si tratta di un percorso che trae comunque origine dalla mia prima attività di sviluppo, che come sai è legata alle avventure, l’iper-narrativa è in realtà legata, come dice il nome, al fenomeno dell’ipertesto associato alla narrativa, che ha praticamente accompagnato la diffusione dei testi digitali (e non, pensiamo ai libri-gioco per esempio) e poi il Web per trent’anni. La possibilità di utilizzare gli ipertesti per arricchire una storia altrimenti lineare mi ha sempre affascinato, e ho seguito negli anni i diversi ‘fenomeni’ in cui si è espressa questa tecnica. Diciamo, quindi, che si tratta di una passione che ha la mia stessa età ‘professionale’, ovvero un trentennio.

RGP: Cosa ti ha impedito, in tutti questi anni, di realizzare un simile progetto? In soldoni, per quale motivo hai aspettato fino ad ora per concretizzare quest’idea?

BDB: Nel tempo ho testato diverse soluzioni, ovvero gli strumenti che man mano diventavano disponibili per lavorare su questo progetto, ma c’era un ostacolo di fondo, che ho sempre ritenuto determinante. Mi riferisco alla mancanza di uno standard, ovvero di un formato in cui le iper-storie potessero essere distribuite per raggiungere un pubblico più vasto. Quando parlo di uno standard non mi riferisco però solo al formato finale del documento ipernarrativo, in questo caso l’ebook nei formati più diffusi, ma anche agli strumenti utilizzati per crearlo.
Da questo secondo punto di vista ho voluto aspettare che fosse disponibile una soluzione alla portata di tutti, ovvero gratuita, disponibile su tutte le piattaforme e possibilmente in italiano.

RGP: Quando e per quale motivo hai deciso di dedicarti completamente all’ipernarrativa tralasciando quasi completamente tutte le altre tue passioni, tecnologicamente parlando?

BDB: L’allontanamento dall’informatica e dal Web in generale è un processo graduale che ormai dura da almeno qualche anno, ma gli impegni editoriali mi hanno comunque costretto a restare attivo in alcuni settori proseguendo con le mie attività di formazione e divulgazione. La svolta decisiva, però, è arrivata proprio a causa degli aspetti che contraddistinguono gli argomenti che ho sempre trattato, e in particolare quelli di cui mi sono occupato in questi ultimi anni.
Il ritmo con cui cambiano i diversi elementi che ne fanno parte (mi riferisco per esempio agli strumenti di sviluppo per il Web) e il numero sempre crescente di variabili che ne determinano il funzionamento e soprattutto il malfunzionamento hanno raggiunto, a mio parere, un livello che va oltre la natura umana, o quantomeno va oltre le mie capacità di sopportazione.
Ho preferito, quindi, rivolgermi a strumenti e argomenti che avessero quantomeno una connotazione meno frenetica e conservassero, quindi, una validità nel tempo maggiore. La narrativa e l’iper-narrativa sono appunto alcuni di questi argomenti, e i tool che ho scelto per la seconda sono fra quelli meno soggetti a obsolescenza o a cambiamenti drastici nella loro interfaccia utente o nelle caratteristiche funzionali. Naturalmente non intendo occuparmi solo di iper-narrativa, come sarà chiaro appena pubblicherò il prossimo manuale/saggio, ma di sicuro essa rappresenterà una delle mie attività principali.

RGP: Entrando nello specifico, cosa significa Ipernarrativa e quali differenze possiamo trovare rispetto ad una classica avventura testuale od un libro game?

BDB: Proverò a spiegarlo proprio con degli esempi, utilizzando una porzione dell’iper-storia dimostrativa che ho pubblicato gratis, intitolata “Il Segreto dei Wilkinson”.

scelte-ipernarrativa

Se avessi voluto sviluppare la stessa storia sotto forma di AT (Avventura Testuale), molte delle informazioni fornite nelle prime pagine sarebbero state accessibili al lettore/giocatore solo a seguito di comandi, come il famoso comando Esamina o Descrivi. Allo stesso modo, la scelta che si pone di fronte al lettore/giocatore nella prima scena, ovvero di utilizzare la scala esterna pericolante o le scale interne del palazzo per raggiungere la strada, sarebbe stata il frutto di un comando digitato e interpretato dal parser.
Nelle AT, chi sviluppa la storia investe gran parte delle sue energie nell’attribuire al parser un numero sufficiente di vocaboli e combinazioni di questi ultimi, invece che focalizzarsi prevalentemente sulla storia stessa. Nello stesso tempo, il lettore/giocatore viene distolto frequentemente dalla trama perché è costretto a impegnarsi nell’indovinare i possibili comandi che l’autore ha previsto. Se una certa fetta di lettori può trovare questo esercizio gradevole e coinvolgente, di sicuro non è un meccanismo che si può proporre al grande pubblico dei lettori in generale, ovvero a chi ama la narrativa nel suo senso più ampio e preferisce lasciarsi coinvolgere dal testo e calarsi così nella storia.
Per quanto riguarda i libri-game il discorso è diverso, ma in un certo senso il problema rimane simile. Questo tipo di narrativa ergodica, come viene definita in generale quella che prevede uno sforzo da parte del lettore, per quanto valida nel suo particolare approccio ludico (chiedo scusa per i paroloni, in questo caso inevitabili) ha il difetto di interrompere con troppa frequenza il flusso narrativo, facendo cadere quella che in gergo viene definita sospensione dell’incredulità, ovvero quel meccanismo che nella lettura tradizionale permette a chi legge di lasciarsi coinvolgere dal testo narrativo al punto da dimenticare che si tratta di una finzione.

Nell’iper-narrativa, come spiego sul mio blog e nel manuale, si tende a conservare il più possibile l’aspetto narrativo evitando che le deviazioni da cui si accede agli aspetti non-lineari della storia possano rappresentare degli elementi troppo accentuati e distogliere così dallo svolgimento della storia stessa. In sostanza, si tende a conservare l’aspetto narrativo pur introducendo degli elementi attivi (le scelte) per il lettore, riducendo questi ultimi all’essenziale ma offrendo nello stesso tempo una varietà di risvolti sufficiente da giustificarne l’utilizzo. Per fare un altro esempio rispetto ai libri-game, nell’iper-narrativa la pagina che contiene le scelte è sempre separata e segue la narrazione principale, quindi non ci sono scelte inframezzate al testo narrativo (almeno per come la intendo io, ovviamente).

Inoltre, un aspetto tipico delle AT e dei libri­game è l’uso del punto di vista (POV) narrativo in seconda persona al presente (Es. “Stai percorrendo un sentiero nella foresta…”), mentre l’iper-narrativa cerca di mantenere lo stile narrativo tradizionale usando dei POV più familiari ai lettori di romanzi e racconti, nella fattispecie quello in terza o prima persona, generalmente al passato (ma non necessariamente).

"Il segreto dei Wilkinson" scaricabile da Google Play Store

“Il segreto dei Wilkinson” scaricabile da Google Play Store

"Il segreto dei Wilkinson" in formato Kindle

“Il segreto dei Wilkinson” in formato Kindle

RGP: Qualche informazione segreta in merito al nuovo manuale ed al racconto pilota da poco disponibili (ed al quale, spero, ne seguiranno molti altri…)? Girano voci insistenti che tu stia lavorando alacremente per portare le tue vecchie avventure testuali nel formato Ebook…Confermi?

BDB: In effetti sono stato molto trasparente nel descrivere la genesi della prima iper-storia quando ho scritto il manuale, visto che si è trattato di un lavoro più o meno parallelo. Molti aspetti legati alla progettazione e allo sviluppo sono quindi svelati nel manuale stesso, ma di esclusivo posso rivelare in quest’occasione il fatto che durante le primissime fasi di analisi e sperimentazione sull’iper-narrativa sono andato a recuperare le mappe delle mie vecchie avventure e i giochi stessi, rigiocandone alcuni con diversi emulatori, per capire se e come potessero essere riproposti sotto forma di iper-storie. Quello che posso dire è che seguiranno sicuramente nuove pubblicazioni e, dal punto di vista delle iper-storie, saranno tratte proprio dalle mie vecchie avventure, in particolare conto di riesumare i tre titoli che non videro mai la luce perché le riviste terminarono la pubblicazione proprio mentre venivano progettate.
Come vedi, le voci insistenti alla fine erano vere! 🙂

RGP: Quale software o hai utilizzato per realizzare l’opera?

BDB: Il metodo che ho spiegato nel manuale, che è poi quello da me utilizzato per creare l’ìper-storia dimostrativa e le successive, utilizza tre software: Write di OpenOffice, Calibre e Sigil. Si tratta, come sottolineavo all’inizio, di programmi gratuiti, disponibili in italiano e utilizzabili su tutte le piattaforme (Windows, Mac e Linux).

Il software Sigil all'opera...

Il software Sigil all’opera…

Non ho ancora individuato dei candidati ‘alternativi’ che potessero offrire le stesse caratteristiche.
Inoltre, nella fase progettuale mi sono servito dei programmi per le mappe mentali, come o , utilissimi per avere una struttura chiara delle diramazioni che i bivi creano all’interno della trama e per il debugging finale dell’iper-storia.
Per la fase di progettazione, in ogni caso, si è liberi di utilizzare quegli strumenti con cui ci si trova maggiormente a proprio agio.

La Mappa Mentale utilizzata da BDB per la progettazione

La Mappa Mentale utilizzata da BDB per la progettazione

La Mappa mentale creata con il software Scapple...

La Mappa mentale creata con il software Scapple…

RGP: Durante la scrittura del manuale e del racconto hai mai incontrato problemi o difficoltà tali da pensare di mollare il colpo o tutto è filato liscio come l’olio permettendoti di raggiungere il tuo obiettivo senza intoppi?

BDB: Alcune difficoltà sono sorte quando ho provato a incaponirmi nell’utilizzo del più popolare Word di Microsoft, che ha la tendenza a introdurre nel documento finale del codice superfluo. Quest’ultimo a sua volta tende a generare degli errori nella fase di validazione del formato ePub, che è appunto quello principale delle iper-storie e da cui poi si ricava il formato Kindle per coprire anche la pubblicazione sui dispositivi di lettura e relative app di Amazon.
L’importanza del manuale è proprio quella di fornire agli autori gli strumenti adatti non solo a creare le iper-storie ma anche a pubblicarle in maniera capillare in modo che raggiungano un pubblico vastissimo, e per raggiungere questo obiettivo avevo bisogno di strumenti e metodi in grado di semplificare al massimo l’operazione riducendo i potenziali problemi.

RGP: Per uno scrittore, qual è la differenza fra scrivere un romanzo classico ed uno ipertestuale?

BDB: Diciamo che la differenza principale è che un iper-scrittore deve scrivere non una sola storia, ma più storie, ovvero immaginare e sviluppare sviluppi alternativi in cui uno o più aspetti della trama mutano dando vita a una storia diversa da quella lineare di partenza. Nello stesso tempo, l’autore si troverà di fronte alla necessità/opportunità di arricchire la storia con elementi inizialmente non espliciti, per esempio dialoghi in cui vengono rivelati risvolti e aspetti della storia e dei personaggi che altrimenti rimarrebbero nascosti.
Come si può intuire, non è un compito facile, anzi posso dirvi che è una faticaccia, ma può rivelarsi appassionante almeno quanto la narrativa tradizionale, se non di più.

RGP: E quali differenze riscontra invece l’utente finale leggendo un romanzo ipertestuale?

BDB: L’iper-lettore seguirà comunque una trama, dall’inizio alla fine, in quanto anche le scelte hanno una forma narrativa (a differenza di quelle dei libri-gioco), e si accorgerà della differenza solo se decide di riprendere la storia e cambiare tali scelte. Nell’iper-storia dimostrativa che ho pubblicato, per esempio, alcune scelte provocano delle conseguenze non immediate (proprio come nella vita reale) ma determinanti per il protagonista e per gli altri personaggi, anche con risvolti tragici. Un po’ come nelle avventure e nei libri-game, ma con una fluidità diversa dal punto di vista narrativo.

RGP: Sono sicuro tu conosca bene l’ottimo LOCUSTA TEMPORIS di ENRICO COLOMBINI, interessante racconto a bivi che utilizza link ipertestuali per indirizzare il lettore ad una versione alternativa della storia…Può l’opera di Enrico essere considerata Ipernarrativa o esistono differenze sostanziali fra il suo lavoro ed il tuo racconto pilota?

BDB: Locusta Temporis (che ho citato ovviamente nel manuale) è sicuramente un’opera di iper-narrativa, ma è molto più vicina ai libri-gioco per il numero di varianti che Enrico ha deciso di includere. Il mio racconto dimostrativo non può essere paragonato al suo iper-romanzo prima di tutto per le dimensioni e la complessità che nel caso di Locusta sono notevoli, essendo il frutto di anni di progettazione e sviluppo. La mia iper-storia è tutto sommato il frutto di un paio di settimane di lavoro svolto in parallelo alla fase finale di stesura del manuale, ed è infatti presentata come racconto demo e offerta gratuitamente proprio per tale motivo.
Inoltre, da un punto di vista dell’iper-narrativa come la intendo io (e alcuni altri autori stranieri) la presenza di un numero elevato di scelte e varianti può distrarre, come dicevo, il lettore dal coinvolgimento narrativo e spesso arrivare a scoraggiarlo e costringerlo a interrompere la lettura. Confesso che a me e alla mia compagna è successo con Locusta, proprio in quei passaggi dove si creavano dei loop o delle variazioni che alla fine portavano l’attenzione ai tentativi di risolvere piuttosto che al godimento della ‘storia’.

Una pagina di Locusta Temporis in versione iPod...

Una pagina di Locusta Temporis in versione iPod…

RGP: Dopo aver letto questa intervista è possibile che qualche appassionato decida di fare il “grande passo” pensando di poter creare facilmente un racconto ipertestuale…E’ davvero cosi semplice creare un racconto di questo tipo o esistono difficoltà intrinseche che ognuno di noi farebbe bene a valutare prima di cimentarsi eventualmente nella stesura di un testo?

BDB: Come ho già accennato prima, decidere di creare iper-narrativa significa moltiplicare gli sforzi tradizionalmente necessari per la creazione di opere di narrativa tradizionali, e a questo si aggiunge l’aspetto tecnico (che ho cercato di ridurre al minimo e semplificare, come mia abitudine di sempre). È importante quindi tener conto di entrambi questi aspetti, ma se c’è almeno una minima volontà di provare, le informazioni fornite nel manuale permettono, come dicevo, di partire dalla progettazione e arrivare fino all’auto-pubblicazione, e credo possa essere entusiasmante per chiunque vedere la propria opera di iper-narrativa disponibile su tutte le librerie online e le piattaforme di ebook (Kindle, iTunes, Google, ecc.), un risultato che sicuramente può ripagare degli sforzi investiti nel progetto.

RGP: Quali sono, quindi, le competenze tecniche che un aspirante scrittore dovrebbe avere?

BDB: Diciamo che non sono necessarie vere e proprie doti di programmazione, considerando che la fase principale si concentra più che altro sullo scrivere e strutturare in un certo modo la storia e le sue varianti all’interno di un programma di videoscrittura come Write di OpenOffice, appunto. Le fasi finali, inoltre, sono abbastanza lineari e ben definite, e chiunque può acquisirle in poco tempo.
La conversione in Calibre è pressoché automatica, mentre la configurazione finale in Sigil segue dei passaggi abbastanza chiari e semplici che ho appunto illustrato nel manuale. Conto di realizzare, inoltre, dei video che saranno poi accessibili gratuitamente sul sito ai lettori del manuale che nel frattempo si saranno registrati.

RGP: Il tuo prodotto sarà fruibile solo su determinati dispositivi?

BDB: No, come sottolineavo il prodotto finale creato con il mio metodo è fruibile praticamente ovunque (e-reader, smartphone, tablet, computer), ed è proprio questa la sua caratteristica fondamentale dal punto di vista della distribuzione. Inoltre, i servizi di auto-pubblicazione oggi disponibili (menzionati nel manuale, ovviamente) permettono a chiunque la distribuzione capillare dei titoli di iper-narrativa anche a costo zero, il che non è un aspetto da trascurare.

BDB al lavoro, trent'anni fa circa, durante la realizzazione delle sue AT!

BDB al lavoro, trent’anni fa circa, durante la realizzazione delle sue AT!

RGP: Quale consiglio senti di dare a coloro che vorranno provare a scrivere un racconto ipertestuale?

BDB: Prima di tutto, se gli aspiranti scrittori non hanno alcuna esperienza o preparazione sulla narrativa in generale, di documentarsi in tal senso per approfondire i meccanismi (non si parla di regole, in quanto vere e proprie regole non esistono, in narrativa) della scrittura, come la creazione e definizione di scene, personaggi, dialoghi, ecc. Oltre a ciò, ovviamente, chi decide di cimentarsi in questo genere di narrativa deve capire se e quanto ama giocare con le varianti e i risvolti nella trama, ovvero se ha la capacità e la voglia di sviluppare trame alternative ed elementi che possano arricchirle ulteriormente.

RGP: E quale suggerimento, invece, vorresti dare ai lettori per “convincerli” a leggere un romanzo di ipernarrativa?

BDB: Quello che posso dire è di provare prima di tutto con “Il Segreto dei Wilkinson”, che al momento è disponibile praticamente ovunque e per qualsiasi dispositivo, e non fermarsi alla prima lettura ma tentare anche alcune varianti per capire come determinano le vicende della storia. Tutto ciò tenendo presente che dal punto di vista narrativo è una storia solo abbozzata (infatti la utilizzerò come canovaccio per il mio prossimo libro sulla narrativa in generale, evidenziandone i difetti e spiegando come migliorarla). La lettura di una storia di iper-narrativa può richiedere anche una mezz’oretta in tutto, quindi non è niente di impegnativo. Il vantaggio è di poter riprendere la storia e cambiarla scegliendo nuovi percorsi narrativi, in seguito.
Per molti, può essere qualcosa di affascinante che va ben oltre la lettura tradizionale. Vale la pena provare.

La copertina del racconto gratuito "Il segreto dei Wilkinson"

La copertina del racconto gratuito “Il segreto dei Wilkinson”

RGP: Un’ultima domanda, forse superflua ma interessante: secondo il tuo parere, l’ipernarrativa potrà avere un futuro o sarà solo una “bolla” che si sgonfierà in breve tempo cosi come è successo con il formato Ebook (non è una novità infatti che, purtroppo, il formato Ebook non abbia avuto il successo sperato pur riscuotendo buoni consensi dai lettori appassionati…)?

BDB: La narrativa ipertestuale è un fenomeno che ormai esiste da tempo, per quanto sia stata sviluppata in vari modi e con vari stili, ma il suo successo è proprio legato, a mio parere, a quello degli ebook. Questi ultimi sembrano faticare a diffondersi, ma è sbagliato interpretare la gradualità della loro diffusione come un fallimento del formato che li contraddistingue. Il libro digitale ha un numero di vantaggi, rispetto a quello cartaceo, che sarebbe difficile elencare in questa sede (sto preparando un articolo per il mio blog sull’argomento), vantaggi che determineranno nel tempo la sua diffusione. Ovviamente non si può pretendere di coinvolgere il pubblico dei lettori nella sua globalità, sia nell’uso degli ebook sia nel fenomeno dell’iper-narrativa, ma ti assicuro che ci sono le potenzialità perché entrambi i fenomeni si ritaglino un ruolo decisivo nel mercato, e te lo dice uno che ha sempre precorso i tempi, negli ultimi trent’anni…
Pensa che quando ho iniziato a scrivere di WordPress, qualche anno fa, si trattava di un CMS tenuto scarsamente in considerazione mentre Joomla! andava per la maggiore, e da quel momento il secondo ha avuto un crollo inesorabile e il primo una crescita esponenziale. Quando ho iniziato a occuparmi e a parlare di ebook esistevano ancora solo sui palmari, e guarda oggi quanto sono diffusi (i titoli ma anche i lettori come dispositivi e app).
Così come un decennio prima fu con i video-tutorial, e così per molti altri fenomeni del digitale… Ci saranno sempre gli scettici e i detrattori, ma alla fine è il mercato che decide, quindi ai posteri l’ardua sentenza, come si dice.

RGP: Non mi resta che ringraziare BDB per la disponibilità dimostrata (come sempre del resto), congedandomi con un semplice “Arrivederci” perchè, ne sono sicuro, torneremo ancora a parlare dei suoi lavori qui su Retrogaming Planet…

BDB: Grazie Robert, spero di riuscire a dedicarmi più intensivamente allo sviluppo dei titoli di iper-narrativa tratti dalle mie avventure, per avere l’occasione di presentarli qui se ne avrai voglia.
Intanto ti ringrazio di cuore per quest’intervista e la possibilità di illustrare i vari aspetti di questo nuovo progetto, e ringrazio i lettori per la pazienza dimostrata se sono arrivati fino a questo paragrafo finale. Ovviamente sono a disposizione per eventuali domande e osservazioni che potranno arrivare attraverso i commenti.

bonaventura-di-bello

 

ULTERIORI APPROFONDIMENTI

Il manuale IPERNARRATIVA è disponibile ed acquistabile nei seguenti formati (Cliccare sul formato desiderato per collegarsi alla pagina dedicata):

Il racconto-pilota è invece disponibile e scaricabile GRATUITAMENTE nei seguenti formati:

Potete seguire questo e altri progetti sul blog di BONAVENTURA DI BELLO .

Sul blog è presente, inoltre, una sezione specifica dedicata all’IPER-NARRATIVA.

Pertanto, per rimanere costantemente aggiornati sulla “produzione” di Bonaventura Di Bello, il consiglio è di seguire il suo blog personale e tenere d’occhio Retrogaming Planet.
Ogni novità rilasciata da BDB sarà prontamente segnalata anche qui con articoli ed approfondimenti dedicati!

©Copyright 2009 – 2023 by Retrogaming Planet – Robert Grechi
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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