Come i più affezionati di voi ricorderanno nel mese di Settembre 2011 (ormai secoli fa) Retrogaming Planet ha pubblicato un’interessante INTERVISTA ad Enrico Colombini durante il quale lo stesso Enrico accennò alla differenza tra giochi e film interattivi, secondo la sua personale visione, con la promessa di approfondire l’argomento alla prima occasione utile…
Dopo più di un anno quell’occasione è finalmente arrivata…
RGP: Enrico, in una tua intervista con Retrogaming Planet hai brevemente accennato a una “differenza tra giochi e film interattivi”. Potresti approfondire l’argomento?
ERIX: Volentieri, ma vorrei fare una premessa… anzi due: per prima cosa queste sono alcune mie impressioni, insomma un modo soggettivo di osservare da un certo angolo una costruzione complessa come il mondo dei videogame, che ha infinite sfaccettature e appare diversamente a seconda del punto di vista dell’osservatore. Inoltre non vuole essere una critica a un certo modo di fare certi giochi (ai quali d’altronde gioco anch’io!) ma una serie di considerazioni sui motivi che hanno portato alla situazione attuale e su alcune delle sue conseguenze più o meno desiderabili.
RGP: Va bene, ma cosa intendi esattamente per “film interattivo”?
ERIX: Molti giochi moderni, per fare un esempio la serie di Assassin’s Creed ma praticamente tutti i moderni “AAA” (ossia giochi prodotti e lanciati con investimenti molto elevati) hanno raggiunto un livello di realismo tale da essere ormai quasi indistinguibili da una ripresa cinematografica.
Forse le espressioni dei volti in primo piano non sono ancora perfette, ma ci si sta avvicinando rapidamente al punto in cui non sarà possibile capire, guardando una schermata, se il personaggio sia in carne e ossa oppure se si tratti solamente di un insieme di pixel sintetizzati da una scheda grafica.
L’ovvia differenza con un vero film sta appunto nell’interattività: in un videogame posso controllare il personaggio, almeno entro i limiti concessimi dal game designer, mentre in un film non posso fare altro che seguire una trama predefinita.
RGP: Quindi tu ritieni che una grafica di alto livello sia un male?
ERIX: Tutt’altro… ma in parte sì. Cerco di spiegare questa apparente contraddizione, iniziando dagli aspetti positivi: una maggiore fedeltà della simulazione grafica dovrebbe portare a una più completa identificazione tra il giocatore e il personaggio, a una totale immersione nell’ambiente del gioco. Un perfetto realismo dei movimenti del corpo, delle luci e delle ombre, dei riflessi, delle espressioni e delle leggi fisiche, insomma una perfetta simulazione di una realtà (reale o fantastica che sia) non rischierebbe di interrompere l’illusione che ci prende di peso e ci trasporta dalla nostra sedia a un ambiente immaginario nel quale siamo un’altra persona… o magari un mostro, o uno zombie.
Ho usato il condizionale perché non sono per nulla convinto della veridicità di tutto questo. Penso che una grafica più realistica e dettagliata sia senz’altro gradevole, ma non abbia molto a che vedere con il divertimento che si può ricavare da un videogame, almeno non in gran parte dei casi.
Inoltre ritengo che mettere la grafica al primo posto abbia una serie di conseguenze negative sulla qualità e sulla varietà dei giochi prodotti.
RGP: Mi sembrano affermazioni piuttosto impegnative; potresti spiegarci come arrivi a queste conclusioni?
ERIX: Inizio dal realismo grafico. Vostro Onore, intendo portare due prove a supporto della mia tesi. La prima è un reperto archeologico di 24 anni fa, si chiama Monkey Island e impiega una grafica a 320 x 200 pixel; secondo i canoni attuali dovrebbe essere ingiocabile. Ebbene, ho provato a farla giocare a un teenager: dopo i primi minuti di sconcerto è stato completamente assorbito dal gioco e le immagini, da rozze che parevano, sono divenute evocative; l’immaginazione ha ricreato i dettagli assai meglio di quanto avrebbe potuto fare una console di ultima generazione.
La seconda prova è assai più recente; si tratta di un gioco che a me non dice molto ma che ha avuto un grandissimo successo: Angry Birds. La grafica è assai curata, ma tutto si può dire tranne che sia realistica; anche in questo caso non è l’iperrealismo a fare un videogame migliore ma è quello che potremmo chiamare il dialogo tra il gioco e la mente del giocatore. La grafica è importante, molto importante, ma non occorre che sia realistica o dettagliatissima.
E lo stesso vale per Minecraft, Limbo, Trine, Machinarium… che non per nulla nascono completamente al di fuori dell’ambiente dei ‘grandi’ giochi (gli AAA di cui dicevo).
RGP: Cosa determina allora la qualità di un videogame, secondo te?
ERIX: Prendo un bisturi e seziono la parola: video/game. Ci devono per l’appunto essere questi due elementi, la presentazione visiva e il gioco, e devono raggiungere un equilibrio ottimale. Equilibrio in cui, a seconda del tipo di giocatore, l’uno o l’altro avrà maggiore importanza: per un giocatore in prevalenza ‘concettuale’ come me il gioco è fondamentale e un simbolo vale più di una riproduzione fotografica, mentre per un giocatore ‘visivo’ (come molti in queste generazioni nate sotto la cultura dell’immagine) saranno importanti soprattutto la grafica e il piacere estetico, il che però significa che dovrà risultare gradevole, non necessariamente che dovrà essere una simulazione perfetta in ogni suo minimo dettaglio. È tuttavia necessario che entrambi gli elementi, gioco e grafica, siano presenti in dose sufficiente, altrimenti avremmo rispettivamente un film (sola grafica) o un gioco testuale per computer (come le vecchie avventure), ma non un videogame.
Alcuni giochi possono persino peggiorare con un eccesso di realismo grafico, com’è accaduto a mio parere agli RPG che hanno toccato l’apice con gli isometrici per poi diventare meno maneggevoli e più banali col 3D, o agli strategici a turni in cui il 2D rimane superiore al 3D come leggibilità e colpo d’occhio strategico (appunto).
RGP: Hai usato prima il termine “iperrealismo”. Vedi forse una qualche correlazione tra i videogame e l’arte pittorica?
ERIX: Decisamente sì: un tempo la pittura era considerata tanto migliore quanto più fedelmente riproduceva la realtà, ma ciò venne rivoluzionato dall’invenzione della fotografia che cambiò le carte in tavola rendendo la riproduzione semplice, economica e precisissima. Da qual momento i pittori iniziarono a distaccarsi dalla pura duplicazione identica del reale e a sperimentare nuove strade: impressionismo, espressionismo, astrattismo e via dicendo (qualche visionario, come Hieronymus Bosch, lo aveva fatto anche prima, ma non erano casi comuni).
Attualmente nel mondo AAA il concetto di astrattismo è totalmente alieno: un gioco dev’essere una simulazione realistica. Ma prima o poi anche questi videogame raggiungeranno il limite oltre il quale l’occhio non può percepire le differenze; a quel punto pure i grandi produttori saranno forse costretti, volenti o nolenti, a inventarsi qualcosa d’altro per avere un vantaggio sui concorrenti e potremo magari vedere qualche sperimentazione interessante. Temo però che questo punto sia molto lontano, perché ci sono ancora da esplorare la percezione 3D (non simulata su uno schermo piatto), gli stimoli degli altri sensi come il tatto o l’olfatto, magari il controllo diretto col pensiero… insomma, penso che passeranno diversi anni prima che si possa uscire da questa strada a senso unico, e magari non ne usciremo mai rimanendo in una ripetitività di tipo televisivo. Per fortuna esistono gli indie, i piccoli produttori indipendenti, altrimenti rischieremmo davvero una monocultura!
RGP: I giocatori però richiedono una grafica sempre migliore…
ERIX: È naturale: sono stati ‘educati’ a farlo dai produttori, come avviene in tutti i settori; basti pensare a telefoni, tablet e televisori, ma non solo. Ad esempio in campo automobilistico i fabbricanti hanno per molti anni aumentato la velocità massima mentre quella realmente usabile diminuiva per il traffico sempre più intenso, poi sono riusciti dopo anni di sforzi a far passare l’idea che un piccolo autocarro sia meglio di un’automobile, benché ciò si traduca in una serie di svantaggi per gli utenti; il tutto per incentivare la sostituzione con modelli per loro più redditizi.
Tornando ai videogame, la richiesta di una grafica sempre più avanzata, quando i livelli attuali sono già abbondantemente sufficienti anche per una simulazione ultradettagliata, è indotta per alimentare una continua sostituzione di console e PC. Conviene ai produttori di hardware, ma conviene anche ai grandi produttori di videogame che possono rifare all’infinito lo stesso gioco con una grafica più fine e qualche minima variazione o miglioria; è pur sempre un investimento considerevole, ma è prevedibile e non richiede di correre rischi con innovazioni di sostanza (o, peggio, rivoluzioni) che potrebbero non incontrare il gradimento di un numero sufficiente di giocatori. Un po’ come avviene con l’industria cinematografica, che da molti anni ormai con poche eccezioni si limita a rifare film sempre uguali; è un altro motivo per il quale ho parlato di “film interattivi” a proposito dei videogame. Un ulteriore motivo è il fatto che le tecnologie dei videogame finiranno per sostituire gli attori dei film: i due settori stanno convergendo.
RGP: Ti riferivi a questa ripetitività quando dicevi che la grafica influenza negativamente la qualità e la varietà dei giochi?
ERIX: Anche, ma non solo. Una conseguenza del continuo aumento delle capacità grafiche dell’hardware, e quindi della necessità di sfruttarlo al massimo da parte dei videogame AAA, è il continuo crescere del costo di sviluppo: se vent’anni fa un piccolo team poteva realizzare un gioco di successo, oggi gli investimenti per un singolo titolo si contano in decine di milioni, se non centinaia. I produttori sono prigionieri del loro stesso meccanismo, che non è più così redditizio come un tempo ma che non può essere arrestato per i motivi di cui dicevo poco fa: un’industria di quelle dimensioni ha la maneggevolezza di una portaerei. E non possono certo alzare ulteriormente i prezzi.
Proprio mentre si andava delineando questo problema, sono apparsi smartphone e tablet che hanno iniziato a rosicchiare una quota piccola ma sempre più significativa del mercato; i prezzi stracciati dei vari app market hanno ulteriormente peggiorato la situazione: non è facile vendere un gioco a 50 euro quando c’è un’immensa scelta di giochini a 1 euro, o magari addirittura gratis (anche se spesso in cambio della propria privacy…). Non sono gli stessi giochi, certo, ma alla fine per molte persone un gioco vale l’altro: basta che faccia passare il tempo in modo piacevole.
I dispositivi portatili sarebbero una grande occasione per le piccole ditte indipendenti e creative, se non fosse che questa svalutazione generale colpisce anche loro: i giocatori si aspettano ormai una grafica di alto livello in cambio di poco o niente.
Se guardiamo dietro ai titoli dei giornali, che osannano il tale che ha vinto la lotteria delle app mentre la maggioranza degli sviluppatori, anche di quelli veramente in gamba, è ben lontana dal ripagarsi il lavoro, scopriamo che la combinazione di aspettative grafiche sempre più elevate (quindi costi sempre più alti, anche per gli indie) e di riluttanza a pagare da parte dei giocatori ha creato una situazione dalla quale al momento è difficile capire come si potrà uscire, ma che non promette bene per il futuro del videogame ‘classico’. La situazione dei giochi online è leggermente diversa, ma anche in questo caso non credo sia il periodo migliore perché qualità di gioco e creatività vengano premiate. Il che comunque non impedisce di provarci.
RGP: In conclusione, giochi soltanto a videogame dalla grafica ‘retró’?
ERIX: Oh no: apprezzo specialmente creatività, innovazione, fantasia e meccanismi ben studiati ma gioco un po’ di tutto (GOG mi manderà in rovina a $3 per volta), anche se la mia scheda grafica è talmente vecchia che per i giochi più recenti uso i computer degli amici!
Stasera ci troviamo appunto per una sessione di Sam & Max, una serie di spassose avventure grafiche a episodi di Telltale dalla grafica tutt’altro che realistica ma piacevole e perfetta per il gioco:
Domani sera con un altro amico proseguiremo una partita a Europa Universalis II (strategia 2D) che abbiamo in corso da mesi:
Ed infine dopodomani con un terzo giocheremo ad… Assassin’s Creed 2, sia pure in modo non esattamente ortodosso: lui tiene la tastiera e io il mouse (quando l’ho detto in Ubisoft, mi hanno guardato come un marziano; pareva fossero sul punto di chiamare gli infermieri).
Ieri però ho imparato due giochi da tavolo di carta… perché non ci sono solo i computer, e almeno lì la grafica 3D non è un problema: non c’è proprio!
LEGGI L’INTERVISTA AD ENRICO COLOMBINI (21 Settembre 2011)