SPECIALE: 1000 MIGLIA (Simulmondo)

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All’inizio degli anni ’90, la scena videoludica italiana stava vivendo una vera e propria età dell’oro con la Simulmondo di Bologna, guidata da FRANCESCO CARLA’ (intervista disponibile cliccando QUI) a farla da padrone. Tra i vari titoli che hanno segnato quell’epoca, è doveroso ricordare 1000 Miglia (o Millemiglia), un titolo capace di unire il fascino di una delle piu importanti e storiche manifestazioni automobilistiche italiane ad un approccio “simulativo”.
Pubblicato nel 1991 per Amiga e MS-DOS (e nel 1992 per Commodore 64) il gioco aveva l’obiettivo di far rivivere l’epoca d’oro delle corse su strada tra il 1927 e il 1933…

1000 Miglia venne realizzato da alcuni dei nomi più famosi, già autori di numerosi successi, della software house bolognese:

 
  • Ideazione e direzione progetto: FRANCESCO CARLA’ (intervista disponibile cliccando QUI)
  • Supervisione alla produzione: IVAN VENTURI
  • Programmazione MS-DOS: NATALE FIETTA (intervista disponibile cliccando QUI)
  • Programmazione Amiga: MARIO SAVOIA
  • Programmazione Commodore 64: PIETRO PINO
  • Grafica Commodore 64: IVAN VENTURI
 

Ideazione

Come scritto poco sopra, l’idea alla base di 1000 Miglia nacque da un’idea di Francesco Carlà: l’obiettivo era creare un prodotto che riportasse immediatamente al fascino degli anni ruggenti dell’automobilismo italiano. Per questo Simulmondo collaborò direttamente con la società Mille Miglia di Brescia, ottenendo la licenza ufficiale del marchio e l’accesso ad archivi storici, schede tecniche e documentazioni d’epoca.
Millemiglia può vantarsi, quindi, di essere uno dei primissimi casi in Italia di videogioco sviluppato con una licenza sportiva/storica così prestigiosa!

Caratteristiche tecniche

A differenza dei classici arcade dell’epoca quali OUT RUN (articolo disponibile QUI), 1000 Miglia mescolava la guida d’azione con elementi gestionali e simulativi: prima di scendere in strada, infatti, il giocatore sceglieva l’edizione della corsa (tra il 1927 e il 1933), la vettura d’epoca e l’equipaggio. Era possibile selezionare sia il pilota principale che il copilota, definendone abilità alla guida, resistenza fisica e competenze meccaniche. Inoltre, bisognava caricare nel bagagliaio i ricambi meccanici ritenuti più critici: una scelta sbagliata poteva significare il ritiro in caso di guasto non riparabile sul campo e la fine immediata della gara. Il gioco introdusse inoltre il cambio manuale a 4 marce e la gestione delle variazioni atmosferiche: le tappe notturne, sotto la pioggia o neve o con nebbia fitta andavano affrontate con la dovuta attenzione pena l’uscita di strada immediata! Oltre al traffico e agli ostacoli a bordo strada come alberi e muretti, in caso di rottura del motore si passava ad una schermata di riparazione d’emergenza con perdita di tempo prezioso ed era necessario far alternare i due piloti per far riposare il driver principale nei tratti più lunghi. Nulla era lasciato al caso…
La visuale di guida era in terza persona dietro la macchina mentre nella parte inferiore dello schermo era disponibile il cruscotto con tachimetro, contagiri e spie varie.

Pregi

  • La ricostruzione storica dei modelli di auto, la presenza dei piloti dell’epoca e l’uso del marchio ufficiale garantivano un fascino unico
  • La scelta dei pezzi di ricambio, la fatica dell’equipaggio e le riparazioni differenziavano il titolo dalla concorrenza arcade
  • Le condizioni atmosferiche e l’evoluzione dei percorsi tra pianure e passi montani offrivano una buona varietà

Difetti

  • A causa dei limiti hardware, i paesaggi ai lati della carreggiata risultavano piuttosto spogli e ripetitivi, facendo percepire poco il cambio effettivo delle regioni italiane attraversate
  • I guasti improvvisi, gli ostacoli ed una fisica di guida a tratti rigida, rendeva il gioco piuttosto difficile per i giocatori meno esperti
  • Su macchine con il solo lettore di floppy disk (specialmente su Amiga con 512KB di RAM), i frequenti caricamenti tra le schermate gestionali e l’azione di guida spezzavano il ritmo di gioco

Accoglienza della critica e del pubblico

Al momento dell’uscita, 1000 Miglia fu accolto con entusiasmo dalla stampa specializzata italiana ed europea: riviste storiche come K, Zzap! e MCmicrocomputer ne lodarono infatti l’originalità dell’ambientazione e lo sforzo di Simulmondo nel proporre un’alternativa italiana ai soliti racing game d’oltreoceano. Allo stesso tempo, il pubblico apprezzò particolarmente la versione Amiga soprattutto per il comparto audio-visivo e l’accuratezza dei dettagli d’epoca.
Il titolo registrò ottime vendite in Italia e ottenne una discreta distribuzione anche nel mercato continentale, diventando uno dei prodotti rappresentativi del catalogo Simulmondo nei primi anni ’90!

Per concludere

1000 Miglia non è stato soltanto un buon gioco di corse ma ha rappresentato una svolta importante per l’industria italiana del videogioco dimostrando come il talento di programmatori e grafici nostrani come Natale Fietta, Mario Savoia ed Ivan Venturi, unito ad una licenza prestigiosa, rendeva possibile la realizzazione di prodotti competitivi sul mercato.
Ancora oggi, recuperare la scatola di 1000 Miglia su Amiga o MS-DOS significa fare un tuffo nel passato della storia automobilistica e, soprattutto, riscoprire una delle pagine più memorabili del retrogaming italiano.

DIFFERENZE VERSIONI AMIGA E PC

Comparto grafico

  • Versione Amiga: Sfrutta la modalità OCS/ECS standard a 32 colori a schermo da una palette di 4096. I ragazzi di Simulmondo sfruttarono al massimo il dithering e l’uso dei contrasti per simulare le sfumature della carrozzeria, le ombre della strada e la pioggia ottenendo un look perfettamente in linea con lo stile grafico italiano di inizio anni ’90
  • Versione MS-DOS: Richiedeva una scheda VGA a 256 colori (320×200 pixel). La disponibilità di una palette più ampia permise sfumature molto più fluide sulla carrozzeria delle auto d’epoca e sui cruscotti. Tuttavia, la resa visiva complessiva dipendeva molto dal monitor utilizzato rendendo il contrasto dei pixel PC a volte più marcato e meno “morbido” rispetto a quello Amiga


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    Prestazioni

    Amiga (Motorola 68000 @ 7.09 MHz):

    • Amiga era capace di gestire la deformazione prospettica della strada e lo scorrimento degli elementi di sfondo con eccezionale fluidità a 50Hz, senza appesantire la CPU
    • La sensazione di velocità risultava costante anche nei tratti con maltempo o molti elementi a schermo
     

    MS-DOS (Intel 80286 / 80386):

    • Su PC privi di coprocessori o acceleratori dedicati, tutto il calcolo della strada in pseudo-3D e il disegno della grafica VGA era a carico della sola CPU e su macchine 286, la velocità di gioco poteva risultare leggermente scattosa
    • Su macchine 80386 a 25 o 33 MHz, il gioco girava invece ad una frequenza di quadri più elevata, superando anche la versione Amiga base (ECS/512KB)
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      Audio ed effetti sonori

      CaratteristicaAmiga (Paula)MS-DOS (Sound Blaster / AdLib / Speaker)
      Campioni audio4 canali stereo a 8-bit PCM basati su campioni realiSintesi FM (AdLib/SB) o campioni digitali mono (Sound Blaster)
      Rombo del motoreSuono graffiante, molto fedele per l’epocaPiù acuto e metallico con sintesi FM; migliore con scheda audio Sound Blaster
      Effetti ambientaliEffetti di pioggia e sgommate ben definiti su canali separatiVariabili in base alla configurazione della scheda audio

      Supporti e caricamenti

      • Amiga: il gioco era progettato per girare su sistemi con 512KB – 1MB di RAM. L’uso dei floppy disk (solitamente 2 dischi da 880KB) comportava frequenti cambi disco tra la fase gestionale, le riparazioni e le tappe di corsa, a meno di non possedere un secondo drive esterno o un rarissimo (per l’epoca) hard disk

      • MS-DOS: sviluppato per essere installato su Hard Disk, una volta copiati i file sul disco rigido, i tempi di caricamento tra le varie sezioni di gioco, la scelta dell’equipaggio e l’avvio della gara erano quasi istantanei

      VERSIONE COMMODORE 64

      La versione Commodore 64, pubblicata da Simulmondo nel 1992 (un anno dopo le edizioni 16-bit), rappresenta uno dei risultati tecnici più audaci per l’8-bit di casa Commodore negli ultimi anni del suo ciclo di vita ed era stata programmata da Pietro Pino con la grafica curata direttamente da Ivan Venturi.
      La conversione dovette spingere al limite l’hardware del C64 per adattare un gameplay complesso a sole 64KB di RAM e a un processore MOS 6510 da 0.985 MHz.

      Realizzazione

      Invece di snaturare il titolo trasformandolo in un semplice arcade di guida, Simulmondo decise di mantenere intatta la struttura originale conservando sia la componente gestionale come la scelta delle tappe, la gestione dell’equipaggio e la scelta dei pezzi di ricambio, sia la simulazione di guida vera e propria.
      Per far risiedere tutto nella memoria del C64, il codice fu scritto interamente in Assembly altamente ottimizzato.
      La struttura venne suddivisa in moduli rigidi: le schermate di menu e gestione vettura sfruttavano modalità grafiche statiche ad alta risoluzione, lasciando così libero il processore per caricare il motore di guida pseudo-3D solo nella fase su strada.

      Compromessi tecnici

      Portare la simulazione da macchine a 16-bit a un sistema 8-bit impose compromessi inevitabili ma gestiti con grande ingegno:

      • Il motore della strada utilizzava una combinazione di grafica, caratteri e routine di scorrimento veloce per simulare la prospettiva e le curve. Gli elementi a bordo strada (alberi, cartelli, muretti) vennero ridotti drasticamente in quantità e varietà visiva rispetto ad Amiga per non far crollare il frame rate

      • Le vetture d’epoca e gli ostacoli vennero realizzati sfruttando gli sprite hardware del chip VIC-II, sovrapposti per ottenere una palette cromatica accettabile. Tuttavia, per evitare il limite hardware di 8 sprite per riga di scansione, il traffico avversario a schermo fu notevolmente ridotto

      • La risposta dello sterzo furono semplificate. Rimase la gestione del cambio e delle condizioni meteo ma le collisioni e la risposta della fisica risultavano più rigide rispetto alle controparti Amiga e MS-DOS

      • Il leggendario chip audio SID (6581/8580) dovette dividersi tra gli effetti sonori della gara (rombo del motore, sgommate, scontro) e il sottofondo musicale. Il rumore del motore era meno realistico rispetto ai campioni a 8-bit di Amiga

      • Nella versione su nastro, i continui caricamenti tra la fase di riparazione/gestione e le singole tappe richiedevano molte attese, rendendo la versione su disco da 5.25″ preferibile per un’esperienza di gioco fluida

      Per concludere

      Nonostante le evidenti limitazioni dell’hardware a 8-bit, la versione C64 di 1000 Miglia fu considerata un vero e proprio “miracolo di programmazione” dalla stampa dell’epoca (tra cui la rivista Zzap!): Pietro Pino e Ivan Venturi riuscirono a dimostrare che, anche alla fine del ciclo vitale del Commodore 64, con molto talento ed una giusta dose di ingeno era possibile realizzare una simulazione automobilistica profonda e tecnicamente ben fatta!

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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