Se in un ipotetico albero genealogico dei videogiochi horror poligonali, dovessimo identificarne il capostipite, sicuramente il titolo andrebbe all’unanimità ad Alone in the Dark.
Pubblicato nel 1992 dalla francese Infogrames, questo titolo non ha solo definito il genere Survival Horror ma ha rappresentato uno dei balzi tecnologici più audaci dell’intera era a 16-bit.
Infatti mentre all’inizio degli anni ’90, l’uso della grafica 3D era riservato quasi esclusivamente ai simulatori di volo (ad esempio F/A-18 Interceptor), Alone in the Dark introdusse personaggi e oggetti dinamici realizzati in poligoni all’interno di scenari statici pre-renderizzati. Questa scelta, nata da una necessità tecnica (i computer dell’epoca non potevano gestire un intero mondo 3D complesso), divenne un punto di forza: gli sviluppatori potevano posizionare la telecamera virtuale ovunque creando inquadrature angoscianti, dal basso o deformate, che ricalcavano l’estetica dei film horror di serie B.

Villa Derceto
Tutto comincia con il suicidio (non mostrato nel filmato introduttivo del gioco) di Jeremy Hartwood, famoso artista e pittore nonché ultimo proprietario della sinistra villa Derceto in Louisiana: tormentato da incubi terribili causati da una maledizione e da forze occulte, Jeremy si toglie la vita impiccandosi nella soffitta della magione.
E qui entrano in scena l’investigatore privato Edward Carnby e la giovane Emily Hartwood, nipote di Jeremy Hartwood, i due protagonisti del gioco che potremo scegliere di impersonare per indagare sulla morte del proprietario della villa.
Fin dai primi secondi di gioco si avverte una forte influenza della narrativa di H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith: non ci sono mostri o esplosioni hollywoodiane ma a farla da padrone sono libri maledetti, culti esoterici e un senso costante di oppressione! E riguardo a Lovecraft, tra gli scaffali della biblioteca della villa non è raro trovare citazioni dirette al Necronomicon, a Cthulhu e ai Grandi Antichi…
Gameplay
Alone in the Dark stabilì le regole base del genere, molte delle quali valide ancora oggi:
- Gestione delle risorse e inventario: l’inventario è regolato dal peso trasportabile e non solo dal numero di slot. Munizioni, taniche di cherosene per la lanterna e armi bianche scarseggiano
- Interazione: il menu delle azioni permette di scegliere tra Lottare, Esaminare, Aprire/Chiudere, Spingere e Saltare e l’uso dell’ingegno a volte è preferibile alla forza bruta…Infatti spostare un armadio davanti a una finestra nei primi minuti di gioco, ad esempio, evita l’ingresso di una creatura letale
- Movimenti “legnosi” ma funzionali: i controlli (i classici tank controls, con frecce direzionali per ruotare e muoversi) sono lenti e macchinosi ma se contestualizzati nel 1992, aumentano la sensazione di vulnerabilità del protagonista.
Il trucco della camera fissa
Nel 1992, elaborare mondi interamente tridimensionali su architetture MS-DOS (come i classici 386 e 486) era un’impresa complessa quindi Frédérick Raynal (l’autore del gioco) trovò una soluzione geniale: personaggi e oggetti dinamici modellati in vettori poligonali 3D, mossi sopra fondali bidimensionali pre-renderizzati!
Questa tecnica ha permesso due cose fondamentali ovvero una regia cinematografica dove la telecamera cambia angolo ad ogni inquadratura (angoli ciechi, inquadrature dall’alto, carrellate d’atmosfera) aumentando la tensione psicologica e un impatto visivo d’eccezione in quanto, per l’epoca, vedere figure tridimensionali muoversi e interagire con lo spazio circostante era assolutamente spettacolare!
Comparto sonoro ed atmosfera di gioco
Se la grafica poligonale oggi mostra i segni del tempo, l’atmosfera resta sorprendente: l’assenza di una colonna sonora continua aumenta il senso di isolamento ed i passi di Carnby sul parquet che scricchiola, i versi indistinti che provengono dai muri e gli effetti sonori improvvisi riescono ancora oggi a trasmettere un velo di inquietudine mentre le rare tracce musicali in formato MIDI sottolineano con efficacia i momenti di pericolo!
Le origini dell’orrore
Inutile negarlo: senza Alone in the Dark probabilmente non avremmo mai avuto Resident Evil.
Shinji Mikami, creatore della saga Capcom, ha ammesso più volte che il primo capitolo di Biohazard (il titolo originale di Resident Evil in Giappone) era nato inizialmente come un gioco 3D in prima persona ma che la folgorazione arrivò proprio guardando il lavoro di Infogrames.
Le meccaniche che oggi diamo per scontate come il gestire poche risorse pianificando con cura ogni decisione o azione e trovare la chiave giusta o combinare oggetti per proseguire sono nate infatti con Alone in the dark!
Per concludere
Nonostante i suoi 30 e passa anni, il primo Alone in the Dark mantiene un’atmosfera che molti titoli moderni invidiano e la colonna sonora in formato MIDI (o CD-Audio nella versione successiva) è ancora capace di trasmettere un brivido lungo la schiena quando si entra in una nuova ala della casa. E’ un gioco che richiede pazienza e rispetto per la sua meccanica di gioco ma che ripaga il giocatore con un’esperienza narrativa densa e un level design magistrale, dove ogni centimetro di Villa Derceto nasconde un potenziale mistero o pericolo.
Alone in the Dark rappresenta un’epoca in cui le limitazioni hardware non erano un ostacolo ma la scintilla per inventare nuovi linguaggi e se volete capire da dove nasce la vostra paura di girare l’angolo in un corridoio buio, dovete tornare dove tutto è iniziato…a DERCETO!













