INTERVISTA A LORD DRESDA: un lungo viaggio nel retrogaming fra le pagine di Amiga Legacy

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Se parliamo di computer che hanno segnato un’epoca e l’immaginario collettivo di un’intera generazione, la piattaforma di casa Commodore occupa senza dubbio un posto d’onore. Come si può però raccontare in modo definitivo una storia fatta di hardware rivoluzionario e capolavori immortali?

A raccogliere questa titanica sfida editoriale ci ha pensato Lord Dresda, autore della collana AMIGA LEGACY (cliccando sull’immagine del libro nella sidebar qui a lato, potrete collegarvi alla pagina Amazon per l’acquisto dei 4 volumi pubblicati finora) che, con una dedizione viscerale e una cura quasi archeologica per i dettagli, è riuscito a compiere un vero e proprio viaggio indietro nel tempo, accompagnando lettori e appassionati alla scoperta dei segreti, dei retroscena e dei protagonisti di una macchina che ha davvero cambiato il mondo videoludico.

In questa intervista esclusiva, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Lord Dresda per parlare del suo nuovo, monumentale progetto editoriale dedicato proprio ad Amiga…

Robert RGPGrechi

 



RGP: Ciao Lord Dresda, cominciamo con qualche curiosità sul tuo primo contatto con i videogiochi: qual è stato il primo titolo che ha fatto scattare in te l’amore per i videogiochi?

LD: Sono nato nel 1975 in provincia di Napoli e da quando ho memoria in casa abbiamo sempre avuto una console o un computer con cui videogiocare. Agli inizi degli anni ’80 mio padre ci regalò la nostra prima console TV chiamata BINATONE MK 10, con cui si poteva giocare (pensa un po’) a Pong e altri giochi monocolore. Ho avuto poi diversi Game Watch, da Mario a Donald Duck, poi Donkey Kong ed altri.
Nel 1985 comprammo il Commodore 64 e fu amore a prima vista: ci ho passato la mia infanzia a giocare e a programmare in Basic, infatti con quel computer nacque la mia passione per la programmazione informatica.
Nel 1990 comprammo invece l’Amiga 500 che ancora possiedo e anche lì le nottate a giocare e rigiocare ai videogiochi e inventare videogiochi con il linguaggio AMOS. Nel 1993 prendemmo il primo PC di casa, un 486 DX66mhz e poi da lì prendemmo il Pentium 100 dove continuai i miei studi personali su Basic e sul C.

RGP: In quel periodo della tua vita cosa rappresentava per te il videogioco e qual è il primo sistema su cui hai messo le mani?

LD: A metà degli anni ’80 tra i miei amici ero l’unico a possedere un Commodore 64 e spesso venivano a casa mia per vedere come fossero i giochi. Eravamo davvero felici davanti alla TV a chiacchierare e a condividere quelle emozioni. Per me il videogioco rappresentava una finestra sul futuro, un mezzo di intrattenimento capace di stimolare la fantasia e di creare aggregazione sociale, trasformando una stanza in un luogo di ritrovo e di scoperta collettiva.
Il primissimo sistema su cui ho messo le mani è stata, come appena detto, la console Binatone MK 10 nei primi anni ’80 ma è stato con il Commodore 64 nel 1985 che il videogioco è diventato una presenza centrale e formativa nella mia vita.

Video realizzato con AI Gemini

RGP: Quando hai capito che l’Amiga non era semplicemente “un altro computer da avere” ma un sistema che  avrebbe cambiato per sempre il mondo videoludico?

LD: L’Amiga ha segnato una parte fondamentale della mia adolescenza: frequentavo le scuole superiori e nei primi anni ’90 era un computer straordinariamente completo, un salto evolutivo rispetto a tutto ciò che c’era sul mercato. Come ho accennato, ho sempre avuto la passione per lo sviluppo dei videogiochi (anche se non ho mai pubblicato nulla) e l’Amiga ti metteva a disposizione strumenti incredibili: potevi creare grafica, comporre colonne sonore, generare rendering in 3D, realizzare animazioni e programmare a tutti i livelli. L’ho capito proprio lì: non era un semplice computer da gioco ma un vero e proprio laboratorio creativo integrato che anticipava il futuro della multimedialità.
Un ecosistema di idee che ho coltivato con il massimo interesse.

RGP: Se dovessi indicare tre videogiochi che ricordi con maggior affetto in assoluto, quali sceglieresti?

LD: Solo tre giochi? Beh, questa è una scelta veramente difficile! Sono legato a tantissimi titoli, perché ognuno è arrivato in una fase specifica della mia vita, quindi limitarmi a sole tre opere è una bella sfida. Ma ci provo!
Per quanto riguarda l’Amiga, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge è stato un capolavoro assoluto che mi ha fatto passare ore intere a risolverne i puzzle, la saga di Chuck Rock, con i suoi due capitoli, racchiude titoli che giocherei ancora oggi per quanto erano divertenti e per il Commodore 64 ricordo con un affetto enorme il mio primo videogioco in assoluto: Super Zaxxon, acquistato originale in negozio. Ma, credimi, potrei elencartene a decine!

RGP: Quali erano i team di sviluppo che seguivi con più interesse e di cui acquistavi i giochi “a scatola chiusa”?

LD:
Non ero un grande appassionato di giochi sportivi ma ero molto più orientato verso le avventure grafiche, i platform e i titoli d’azione in generale. In questo contesto, software house come Lucasfilm Games, Team17, Psygnosis e Core Design erano i miei assoluti punti di riferimento: i loro giochi erano veri e propri must-have che acquistavo praticamente a scatola chiusa!

RGP: Da dove nasce l’esigenza di tuffarsi in un’impresa così ambiziosa e monumentale come la stesura dei volumi di Amiga Legacy? C’e stato un momento preciso o un evento particolare che ti ha fatto decidere di realizzare questo progetto?

LD: Retrobyte Legacy nasce dalla mia passione per l’informatica e dal desiderio di preservare la memoria del videogioco attraverso un’opera enciclopedica e collezionabile. Non volevo limitarmi alla nostalgia ma desideravo analizzare l’evoluzione tecnica e i retroscena di ogni opera.
Il progetto Amiga Legacy è nato anni fa durante il periodo del COVID-19 e ricordo che organizzai il primo volume selezionando le prime immagini e stilando l’elenco dei platform da inserire. Poi la ripresa del lavoro mi portò a mettere da parte il progetto.
Nel frattempo, ho iniziato a documentarmi su come pubblicare libri tramite KDP su Amazon, rendendomi conto che necessitavo di un supporto editoriale e di un correttore di bozze per revisionare e rendere fluido il testo. Chiunque ci abbia provato sa che per ogni libro un professionista richiede centinaia di euro. Con l’avvento dell’AI ho potuto ottimizzare questo passaggio: l’intelligenza artificiale corregge i miei errori ortografici e mi aiuta a mantenere uno standard qualitativo e stilistico sempre costante. Io scrivo il testo, lo controllo e ne curi l’analisi tecnica; successivamente lo elaboro con il supporto dell’IA per la rifinitura grammaticale e la gestione dell’impaginazione.
È sicuramente un progetto importante, anche se non il primo in Italia: in rete non sono stato di certo il primo a raccogliere schede sui videogiochi ma l’Amiga rappresenta solo il tassello iniziale di una visione più ampia.
La saga Amiga Legacy ha tracciato il mio percorso con i primi quattro volumi dedicati a platform, action, sport e avventure grafiche e proseguirà fino a completare un’opera monumentale in dieci volumi. Non vedo l’ora di portare avanti questo viaggio e, dopo essere stato contagiato dall’entusiasmo della community, ho deciso di espandere il progetto ad altre piattaforme storiche (di cui parleremo fra pocondRGP) mantenendo sempre la stessa imponente struttura editoriale.



RGP: Come hai affrontato la selezione dei contenuti per Amiga Legacy? C’è stato un videogioco o un argomento particolarmente difficile da documentare?

LD: Beh, a casa ho molto tempo a disposizione, soprattutto nel pomeriggio, e mi capita spesso di rigiocare i titoli Amiga tramite emulazione. La selezione dei giochi è un momento fondamentale del progetto: mi documento sui social, in rete, sulle riviste degli anni ’80 e ’90, cercando approfondimenti e video su YouTube. La mia è una vera e propria passione.
Non sono mai stato un grande estimatore dei giochi di calcio o sportivi in generale e infatti proprio il Vol. III, dedicato a questo genere, ha richiesto uno sforzo conoscitivo maggiore rispetto agli altri temi.

RGP: Durante la scrittura e la documentazione per l’opera, c’è stata una scoperta o un aneddoto legato a un gioco/sviluppatore che ti ha sorpreso e che non avevi mai considerato fino a quel momento?

LD: Sì, in particolare non conoscevo a fondo le storie delle case editrici e di sviluppo italiane. Ho iniziato a documentarmi e a fare ricerche approfondite su realtà come Genias, Idea Software, Dynabyte e molte altre: scoprire la storia di questi programmatori, dei designer e dei responsabili di allora mi ha davvero sorpreso, dandomi la sensazione di tornare ad essere quel ragazzo di vent’anni che guardava al settore con totale meraviglia.

RGP: Guardando al panorama videoludico odierno, cosa pensi sia andato perduto della “magia” e della creatività che caratterizzavano l’epoca d’oro dell’Amiga?

LD: A casa ho un PC da gaming di altissimo livello, un laptop da gioco ad alte prestazioni, una PS5, oltre a una PS4 e una Xbox 360 riposte in archivio: insomma, videogioco da sempre. I videogiochi sono cambiati radicalmente, soprattutto con l’avvento del settore mobile, che ha generato una bolla speculativa senza precedenti.
Oggi molte produzioni nascono con l’unico scopo di monetizzare in modo continuativo: se vuoi divertirti devi pagare, se vuoi la skin migliore devi pagare, se desideri l’arma più efficace devi pagare. Se decidi di non farlo, ti ritrovi a gestire un personaggio debole e visivamente anonimo che cade al primo colpo ed è una deriva triste, molto triste. Con lo smartphone poi si è toccato il fondo: scarichi un’applicazione gratuita attirato da una pubblicità ingannevole, inizi a giocare e dopo ogni livello ti ritrovi sommerso da due o tre spot consecutivi.
Dove sono finite le partite lineari che cominciavano e terminavano con un vero Game Over? Dov’era il fascino di quella missione apparentemente impossibile da superare solo con la propria abilità?
Sì, quella “magia” e quella genuina spinta creativa si sono perse quasi completamente.

RGP: Amiga Legacy non è un semplice catalogo, ma una vera e propria opera di documentazione storica. Quale messaggio vuoi trasmettere e cosa speri provino i lettori di Retrogaming Planet sfogliando le pagine di Amiga Legacy, soprattutto coloro che quell’epoca non l’hanno vissuta in prima persona?

LD: Il progetto Retrobyte Legacy nasce proprio per far rivivere le opere del passato e tramandarne la memoria tecnica e storica ai lettori di oggi. L’obiettivo è raccontare e analizzare i titoli più significativi delle console e dei personal computer che hanno segnato gli anni ’80 e ’90. Spero che chi sfoglia le pagine di Amiga Legacy — specialmente chi non ha vissuto quell’era in prima persona — possa percepire il rigore, la complessità tecnica e la portata innovativa di quell’epoca informatica. Ci vorrà tempo, forse anni per completare l’intera visione enciclopedica, ma la costanza mi aiuterà a condurre a termine questo percorso.
Mi piacerebbe davvero che Retrobyte Legacy diventasse un punto di riferimento per chiunque voglia riscoprire la cultura pop digitale e spero che questa serie possa trovare un posto speciale nella libreria di ogni appassionato.

RGP: Hai mai valutato di dedicare un’opera di pari imponenza ad altri sistemi dell’epoca a 8 o 16-bit, come il Commodore 64, l’Atari ST o le console dell’era a 16-bit?

LD: Assolutamente sì. Già a partire da novembre di quest’anno, il 2026, comincerò infatti ad esplorare l’universo del Commodore 64. Ho già strutturato un piano editoriale a lungo termine che prevede 10 volumi dedicati ad Amiga e 10 volumi dedicati al C64, per poi estendere la collana al mondo DOS, alla console NES, ai Coin-Op da sala giochi e ad altri sistemi dell’epoca.
È una visione monumentale che richiederà tempo, forse un decennio, ma passo dopo passo porteremo a termine l’intera opera.

Siamo giunti alla conclusione:ringrazio nuovamente Lord Dresda per il tempo, la passione e i preziosi ricordi che ha voluto condividere con tutti noi! La sua testimonianza, unita alla cura con cui porta avanti la collana Amiga Legacy, rappresenta un punto di riferimento fondamentale per chiunque ami la storia del retrogaming.
Auguriamo a Lord Dresda il miglior successo per questo quarto volume e per tutti i suoi progetti passati e futuri, con l’augurio di poterci ritrovare presto su queste pagine per nuove, appassionanti pagine di storia videoludica!

Vi ricordo che a breve pubblicheremo un esauriente articolo sui libri della collanda Amiga Legacy…rimanete sintonizzati!

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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