LIBRO CON COPERTINA FLESSIBILE ACQUISTABILE QUI
Sicuramente tutti noi appassionati di videogiochi abbiamo letto, almeno una volta nella nostra carriera di giocatori, articoli che trattavano una parte della storia del nostro medium preferito.
Molti infatti conoscono nomi del calibro di Nolan Bushnell, Ralph Baer, la famiglia Tramiel e molti altri, proprio grazie a questi testi ma, pensandoci bene, è sempre mancata una pubblicazione che raccogliesse la storia del videogame nel suo complesso, dagli albori fino ad oggi…Un libro, insomma, che ci facesse capire come questo mondo si sia evoluto fino ad arrivare alla macchina da soldi che è oggi, con le sue produzioni tripla A, con la scena Indie e con la Realtà Virtuale.
Fortunatamente negli USA si è cominciato a studiare il settore dei videogames considerandolo sempre più seriamente e sempre meno come un passatempo per bimbi viziati ed un pò sfigati! La conseguenza di quest’attenzione al medium ha portato a parecchie pubblicazioni ed oggi vogliamo proporvene proprio una di esse.
THE ULTIMATE HISTORY OF VIDEO GAMES è un tomo di quasi seicento pagine che potrebbe essere facilmente descritto come Il libro di storia sul quale gli alunni di un’ipotetica scuola di videogames dovrebbero studiare!
Nei suoi trenta capitoli l’autore analizza il mondo del videogioco dai primissimi vagiti, per arrivare al periodo immediatamente precedente a quello attuale, proprio come farebbe un libro di storia (che, in genere, parte dalla preistoria per fermarsi poco dopo la Seconda Guerra Mondiale, dando qualche accenno al mondo contemporaneo).
Leggendolo ci si rende conto delle similitudini di questo mondo con quello delle automobili, almeno nella sua genesi: anche l’auto infatti è nata da singoli esperimenti di geni un pò folli, che creavano per il gusto di sorprendere il mondo con una nuova tecnologia. Successivamente si è passati al duo Daimler-Benz ed alla loro creatura, probabilmente la prima auto che potesse definirsi tale e non una sorta di carrozza con un motore montato sopra per gioco.
Si giunge infine ad Henry Ford e l’invenzione della catena di montaggio, che ha messo l’auto alla portata della famiglia media americana.
Il videogioco nasce anch’esso come esperimento scientifico, come piccolo intervallo per visitatori di università annoiati da valvole e numeri o come passatempo per professori e studenti durante le ore libere.
I primi due capitoli del libro sono dedicati al mondo prima di Pong ed ai padri di quest’industria, ma non quelli noti, bensì quelli dimenticati, i cui nomi sono stati scoperti da coloro che hanno poi raggiunto visibilità e successo.
Il terzo capitolo, invece, è proprio dedicato ad uno di questi ultimi, RALPH BAER, il creatore della prima console di videogiochi casalinga (Cliccando QUI potrete leggere l’articolo sulla BROWN BOX ovvero la prima console di cui sopra), deceduto qualche anno fa ultra-novantenne (Cliccando QUI invece potrete leggere il mio tributo a Ralph): la sua storia è quella di un geniale ingegnere, che si rende conto delle potenzialità di un apparecchio da collegare alla TV ma che, allo stesso tempo, si ritrova accerchiato da dubbi e perplessità.
Solo in un secondo momento trova una casa disposta a produrre la sua visione.
Si racconta poi anche del motivo per il quale l’ODYSSEY ottenne un successo limitato, risibile rispetto a quello che, poco dopo, riuscirà a raggiungere Nolan Bushnell ed il suo Pong, a causa di un marketing molto discutibile.
Da qui in poi si susseguono capitoli su capitoli nei quali si racconta principalmente del mercato americano, il vero fulcro del videogioco. Gli accenni all’Inghilterra ed al Giappone servono soltanto come contorno, cosa che è sicuramente vera negli anni Settanta, molto meno nel decennio successivo, quando la crisi terribile che colpisce il settore nel 1983, mette in ginocchio l’industria statunitense, mentre altrove comincia l’espansione…
Si parla poi diffusamente delle cause legali che, fin dal principio, caratterizzano il mondo dei videogiochi: da quella intentata ad Atari, accusata di aver consapevolmente copiato il Tennis dell’Odyssey per creare Pong, alle numerose azioni legali di Atari alle piccole case produttrici che cominciarono a riempire i bar e le taverne americane di copie di Pong stesso.
Con il nono capitolo ed il ritorno di Bushnell, si apre quella che l’autore definisce l’età d’oro ovvero il periodo dal 1979 al 1983 che vedrà la nascita del mercato vero e proprio. In questi anni vedremo i concorrenti dell’Atari 2600, l’ingresso di grandi case che fiutano l’affare come la Warner Bros. e la nascita, con Activision, delle case di software slegate dal produttore di hardware (anche qui, ovviamente, le azioni legali non mancarono).
Si tratta di un’epoca in cui l’indubbia capacità di ingegneri e programmatori è ancora acerba, spensierata, poco legata all’immagine del tecnico in giacca e cravatta e più vicina ai caotici gruppi di fanatici di Woodstock…
In quest’atmosfera, spensierata ma per certi versi anche incosciente, si fa largo l’idea che sia sufficiente avere qualcuno in grado di programmare per poter ragranellare soldi a palate. Nascono software house che producono giochi pornografici (e con la grafica di allora vi lascio immaginare quanto eccitanti potessero essere…) ed altre che producono giochi totalmente privi di idee originali o semplicemente brutti.
Non c’è alcun controllo di qualità ma è quando ci casca anche Atari, con due produzioni di primo piano disastrose (Pac-Man e E.T. per Atari 2600) che la bolla scoppia, provocando perdite disastrose e la fuga disperata di tutti quelli investitori che pochi anni prima erano entrati a spron battuto…
Escono Mattel, CBS, (che non produceva console ma un ottimo home computer) e la stessa Atari, pur non sparendo, viene enormemente ridimensionata. Da questo disastro il videogioco ne uscirà profondamente cambiato: entreranno altri soggetti, spesso stranieri, mentre gli home computer prenderanno in molte abitazioni il posto delle console, portando al successo aziende come la COMMODORE negli USA, e la SINCLAIR in Europa.
Ed ecco che il mercato diventa globale e piano piano rimarranno sempre meno “attori”, fino alla lotta tra NINTENDO e SEGA con le loro console 8 e 16 bit.
Infine, nell’ultima parte, il libro tratta della Next Generation, quella nata dal terribile voltafaccia di Nintendo che porterà Sony a produrre internamente la propria console: PLAYSTATION!
E poi ancora l’arrivo di Microsoft nel mondo dei produttori di hardware, il fiorente mercato delle console portatili e degli smartphone.
Il libro è in inglese (ma un inglese semplice e chiaro che può essere compreso da chiunque ne abbia una seppur minima conoscenza) ed è anche scritto bene, con uno stile leggero che lo rende quasi un romanzo, anche se poi quello che abbiamo effettivamente davanti è, a tutti gli effetti, un libro di storia.
Non c’è nulla qui nel libro che non possiate trovare già pubblicato in rete…Solo che qui lo trovate senza dovervi sbattere a cercare e, soprattutto, senza dover filtrare gli articoli utili e seri dalla fuffa.
Io me lo sono davvero goduto, dalla prima all’ultima pagina, e quello che ho provato una volta finito di leggerlo è stata la sensazione di aver imparato qualcosa di utile non solo per il mio hobby preferito ma anche per la mia cultura personale in quanto sono sempre stato convinto che il mondo dei videogiochi abbia diritto di essere trattato con la dignità di un qualsiasi altro medium e non relegato ad una sorta di versione elettronica delle bambole o dei soldatini.
Inoltre, una volta imparate le basi di questa storia, nulla vi può vietare l’approfondimento con la lettura di altri libri o la visione di documentari e film realizzati negli ultimi anni!
Insomma…Un testo consigliatissimo!
Buona lettura!