INTERVISTA SCRITTA DA JOHN ROMERO SU TRACCIA DI RGP
ENGLISH INTERVIEW
Una cosa posso dirla con certezza: ai tempi di WOLFESTEIN 3D e DOOM (entrambi letteralmente divorati) non potevo di certo sapere (e mai lo avrei immaginato) che un giorno sarei riuscito a parlare con la persona che più di ogni altra è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare “costringendomi” indirettamente ad acquistare un PC ed abbandonare il mio caro Amiga ormai in declino…
Naturalmente tutto questo non è merito di una sola persona ma di un intero team, la id Software, che è riuscita, partendo da zero e da una semplice passione comune, a cambiare davvero il modo di concepire i videogames creando un vero e proprio genere che ancora oggi risulta vincente!
E’ quindi con enorme piacere ed un pizzico di emozione che mi appresto a presentarvi l’intervista a JOHN ROMERO!
Robert Grechi
RGP: Ciao John! Prima di tutto vorrei ringraziarti per la disponibilità dimostrata! Non è cosa di tutti i giorni poter parlare con il creatore del gioco che ha cambiato per sempre il modo di concepire i videogiochi in prima persona!
Per restare in tema con il tuo game più famoso vuoi raccontarci come è cominciata la tua “avventura in prima persona” nel mondo informatico? Ovvero come e quando ti sei appassionato ai videogiochi ed alla programmazione in generale?
ROMERO: Ho iniziato a programmare videogames nel 1979 e nel momento in cui cominciai a lavorare a WOLFENSTEIN 3D avevo già creato circa OTTANTA giochi, la maggior parte dei quali pubblicati. Ho iniziato nel periodo in cui si sviluppavano gli 8 bit programmando in linguaggio Assembly per 6502 per quasi tutto il tempo.
Quando con ID Software abbiamo cominciato a sviluppare Wolfenstein 3D avevo già creato alcuni giochi in 3D ed uno di questi, CATACOMB 3D del Novembre 1991, usava la texture-mapping).
RGP: Qual è stato il primo gioco del quale ti sei innamorato e che ti ha spinto ad intraprendere la professione che ancora oggi svolgi?
ROMERO: In realtà è stato PAC-MAN a farmi capire cosa poteva nascere dal game design! Fino ad allora (1980) tutto ciò che avevo visto era rappresentato da giochi sparatutto: si sparava agli alieni, agli animali, agli umani, e così via. La maggior parte di questi, poi, era monocromatico. Quando Pac-Man fece la sua apparizione a colori e senza la violenza degli sparatutto, per me fu come essere colpito da un fulmine… Mi cambiò la vita!
RGP: Molto tempo prima del rilascio del vostro Wolfenstein 3D, esattamente nel 1981, venne pubblicato un gioco dal titolo simile per DOS, Atari, Apple II e C64 che consisteva nell’ammazzare i soldati nazisti utilizzando però una visuale dall’alto: CASTLE WOLFENSTEIN. Conosci questo gioco o ci ha mai giocato? Se cosi fosse è stato questo titolo a darti l’ispirazione per Wolfenstein 3D?
ROMERO: Certo che ci ho giocato! Praticamente ci hanno giocato tutti. Era un gioco enorme, smisurato, che influenzò ognuno di noi. Era l’inizio del genere stealth (come Splinter Cell).
Mi venne l’idea di rifare Castle Wolfenstein usando la nuova tecnologia 3D e gli altri membri di id accolsero con entusiasmo l’idea perché lo avevano appunto giocato e rigiocato come me.
A proposito…la versione Apple II fu la prima a comparire, nel 1981, mentre la versione DOS arrivò solo nel 1984.
RGP: Senza entrare nei particolari ormai raccontati parecchie volte, ci spieghi come hai conosciuto JOHN CARMACK e per quale motivo avete deciso di realizzare un gioco come Wolfenstein 3D?
ROMERO: Quando stavo formando il mio team Gamer’s Edge a Softdisk, mi trovai ad aver bisogno di un altro sviluppatore; John era riuscito a farsi pubblicare uno dei suoi giochi sullo stesso numero del disco per Apple II nel quale ne avevo pubblicato uno io, ed era veramente ben realizzato.
Dissi quindi alla redazione che curava i contenuti del disco per Apple II che volevo un colloquio con lui per reclutarlo nella mia squadra ma loro risposero che probabilmente non sarebbe stato interessato in quanto avevano già provato loro stessi ad assumerlo un paio di volte senza successo. Dissi loro che stavolta sarebbe stato diverso, così glielo chiesero e Carmack si dimostrò interessato a lavorare sullo sviluppo di giochi per tutto il giorno! Venne a trovarmi e gli feci il colloquio, assumendolo.
RGP: Quando rilasciaste Wolf3D, che può essere considerato il primo FPS di successo della storia del videogioco che ha dato inizio ad un filone che non accenna ad esaurirsi, hai avuto la sensazione (o eravate pienamente coscienti) che stavate per dare una svolta al mondo dei videogiochi?
ROMERO: Sapevamo di aver creato qualcosa di speciale: un gioco d’azione velocissimo e violentissimo. E fare strage di nazisti era qualcosa di particolare, tra l’altro. Sapevamo di aver riproposto in maniera eccellente l’originale.
Avemmo persino la possibilità di mostrare a SILAS WARNER, autore dell’originale Castle Wolfestein, la nostra versione 3D del gioco e gli piacque. Non avremmo mai pensato che qualcuno potesse copiare il nostro gioco, semplicemente lo creammo e andammo avanti cercando di fare altri giochi sempre migliori. Non immaginavamo certamente che il mondo videoludico sarebbe cambiato grazie ai nostri giochi…
RGP: Mentre realizzavate Wolf3D avevate già in mente di creare un gioco più avanzato come DOOM o l’idea è nata dopo aver visto il successo ottenuto con Wolf3D?
ROMERO: Avevamo creato giochi anche più evoluti da quando era cominciato il nostro lavoro di sviluppo e DOOM non faceva eccezione. John Carmack aveva alcune idee grandiose per un engine evoluto che andava oltre l’esperimento con ShadowCaster in Wolf3D. Il design di gioco per DOOM cominciò in modo originale e lo mantenemmo fino alla fine dello sviluppo; sapevamo che avremmo dovuto portare avanti lo stesso stile di gioco di Wolf3D…
RGP: La tecnica di “raycasting” adottata in Doom e Wolfenstein3D permetteva di ottenere ambienti 3D, seppure con una geometria limitata, utilizzando in realtà un falso 2D. Essa garantiva una velocità in FPS esagerata per l’epoca ma non poteva gestire l’inclinazione dei poligoni e quindi non esistevano salite o discese in entrambi i giochi!
Nonostante questi limiti vedere girare immagini 3D con texture in real time era uno spettacolo assoluto per gli occhi…Com’è nata l’idea di utilizzare una tecnica cosi rivoluzionaria? E’ stato il designer a spronare i tecnici a intraprendere nuove strade o viceversa i programmatori a proporne per primi la fattibilità?
ROMERO: DOOM non faceva esattamente uso del raycasting, mentre Wolf3D lo usava. DOOM era basato su BSP (Binary Space Partioning) per il rendering: è il gioco in cui il rendering BSP venne usato per la prima volta e praticamente fu creato per quel gioco.
L’engine di DOOM vene ricreato da zero e programmato da John Carmack. John aveva bisogno di creare una rappresentazione più evoluta del mondo che andasse oltre lo stile a matrice di Wolf3D in modo che potessimo ottenere un mondo che sembrasse molto più interessante includendo l’uso dell’illuminazione. Come designer, modellammo il gioco intorno a quella tecnologia.
RGP: Ricordi cosa stavi pensando nei dieci minuti precedenti al rilascio online di DOOM?
ROMERO: Certo! Speravamo che i server dell’Università del Wisconsin liberassero abbastanza postazioni da permetterci di caricare il gioco. Dovemmo chiedere all’Admin di sbattere fuori la gente dal server in modo che potessimo collegarci e fare l’upload. (In pratica il server dell’Università poteva ospitare un massimo di 125 utenti connessi contemporaneamente pertanto dopo il primo tentativo di upload fallito, alcuni utenti vennero invitati a disconnettersi ma anche questo non bastò! Si decise quindi di “buttare” fuori, previo avviso, tutti gli utenti connessi per permettere l’upload del gioco. Inutile dire che tutti gli utenti procedettero autonomamente a disconnettersi dal server per permettere il caricamento di DOOM…NdRGP)
RGP: Ed una volta rilasciato il gioco qual è stato il primo vostro pensiero?
ROMERO: Dato che eravamo stati svegli per trenta ore consecutive, tutto ciò che desideravamo ardentemente era di tornare a casa e dormire. Eravamo stanchi di guardare il gioco dopo averci lavorato sopra un anno intero cercando di renderlo magnifico!
RGP: Come hai accolto la diffusione dei MODs?
ROMERO: Vedemmo per prima cosa che c’era gente che creava nuovi livelli ed era una cosa grandiosa! Poi la gente cominciò a diventare sempre più esperta nell’uso dei dati relativi ai livelli e cominciò a creare effetti che non avevamo incluso nel gioco…
RGP: Ricordi in particolare uno o più MODs che ti hanno favorevolmente colpito o che hai apprezzato in modo particolare?
ROMERO: Un livello in particolare, chiamato uac_dead, era veramente fico. Ci divertimmo comunque a giocare anche il mod Aliens e quello Star Wars. Era passato solo un anno dalla pubblicazione di Dark Forces avvenuta il 9 marzo 1995.
RGP: Doom è recentemente diventato un film; giochi come Heavy Rain, al contrario, portano le tecniche cinematografiche nel videogame. Il game designer di oggi deve davvero pensare come un regista o questo approccio potrebbe limitare la sua creatività?
ROMERO: No. I film eliminano la possibilità per il giocatore di creare la sua storia nel gioco. Sono contrario alla sottrazione di creatività della trama nei miei giochi.
RGP: Nel campo videoludico sei stato un giovanissimo precursore: a te si deve la popolarità degli FPS (First Person Shooter) che conta tutt’oggi milioni di appassionati. Da Wolfenstein all’imminente capitolo di Halo, credi ci sia stata vera evoluzione del gameplay o solo un’aggiunta di virtuosismi tecnologici?
ROMERO: Ci sono stati cambiamenti piuttosto significativi nel genere e non tutti mi sono piaciuti. Non mi piace ad esempio che il giocatore sia rallentato e diventi una calamita per le pallottole essendo così costretto a proteggersi per tutto il tempo. Poi ci sono stati anche giochi che risultavano delle vere e proprie mostre d’arte in digitale.
Questi giochi eliminano l’azione del gioco e la sensazione di abilità negli FPS.
RGP: In questi ultimi anni il 90 % dei giochi commercializzati sono FPS; secondo te in quali direzioni evolverà la giocabilità di questo genere ormai cosi consolidato? Ovvero quali sono le innovazioni, a livello di “trovate” videoludiche o derivanti dalla tecnologia offerta (Kinect o Playstation Move in primis), che credi possano essere ancora apportate al genere degli FPS, un genere ormai reinventato in tutti i modi possibili tramite l’aggiunta del multiplayer, del gioco in rete e di tante altre opzioni impensabili fino a qualche anno fa?
ROMERO: Penso che la fusione di MMO ed FPS, se ben realizzata, potrebbe far evolvere ancora il genere.
RGP: In quali ambiti potrebbe essere sfruttato il genere FPS oltre che nei giochi di guerra dove ci si limita a sparare ed ammazzare il nemico?
ROMERO: Includere altre modalità di gioco non potrebbe che migliorare gli FPS! Un vecchio videogame, chiamato STRIFE, era un grandioso ibrido fra un FPS e un RPG: seguivi una trama e per raggiungere i tuoi obiettivi dovevi infiltrarti in varie aree e uccidere molti nemici!
RGP: Con il senno di poi come consideri oggi la violenza contenuta in Doom o Quake? Sei d’accordo con la censura che moltissime volte ha colpito i videogiochi violenti o contenenti scene esplicite di sesso (come un famoso episodio di Grand Theft Auto)?
ROMERO: Credo sia compito dei genitori monitorare il tipo di giochi usati dai loro ragazzi. Sono contrario alla censura in sé.
RGP: Secondo te, in futuro, la tecnica attuale del 3D in stile Avatar (con personaggi e ambientazioni che sembrano “uscire dallo schermo”) sarà attuabile in campo videoludico oppure ritieni sia una cosa impossibile da realizzare per una sistema casalingo?
ROMERO: Potrebbe accadere, considerato che l’Oculus Rift è un hardware incredibile che in effetti crea ambienti VR.
RGP: Di cosa ti occupi attualmente?
ROMERO: In questo momento sto ultimando un social game per Facebook, faccio un pò di consulenza e collaboro con l’Università della California Santa Cruz.
RGP: Un’ultima domanda: se iniziassi oggi la tua carriera, quale sarebbe il titolo (tra gli attuali in circolazione) che ti piacerebbe aver sviluppato?
ROMERO: MINECRAFT!!
Ringrazio pubblicamente John Romero per aver accettato di rispondere alle mie numerose domande permettendomi cosi di aggiungere un personale contributo alla già corposa documentazione disponibile riguardante i giochi della ID Software!
Dobbiamo ringraziare personaggi come John Romero (ed ovviamente anche John Carmack e tutta la id Software) se abbiamo avuto la possibilità di “entrare” in un nuovo mondo videoludico del quale ancora oggi non troviamo (o non vogliamo trovare) l’uscita!
Robert Grechi
NOTA: Chiunque volesse approfondire la storia di John Romero, John Carmack ed id Software è invitato a leggere l’ottimo libro MASTER OF DOOM di David Kushner, nel quale viene raccontata con dovizia di particolari, la nascita della software house pù innovativa di tutti i tempi e dei vari Wolfenstein 3D, Doom e Quake!
Un libro che ogni appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire!
INTERVISTA IN ITALIANO
I can say one thing: at the time of WOLFENSTEIN 3D and DOOM (both literally devoured) I could not know for sure that one day I would be able to speak with the person who more than any other has succeeded, with his electronic games, to change the way I play “forcing” indirectly to buy a PC abandoning my beloved Amiga now in decline …
Of course all this is not about one person but of an entire team, id Software, which is managed from the ground and from a simple common passion, to really change the way you think video games by creating a real genre that still today is a winner!
And then with great pleasure and a bit of emotion that I am going to introduce you to the interview with JOHN ROMERO!
Robert Grechi
RGP: Hi John! First of all let me express my thanks and those of all the blog’s readers! It’s surely not usual to have a chance of talking to the author of a game that changed forever the FPS history! And talking about that famous (almost legendary, I would say) game, would you like to tell us how did it all start, how your “first person adventure” in the world of computing began? And how and when you started to get passionately involved in the world of videogames and programming in general?
ROMERO: I started programming games in 1979, and by the time I worked on WOLFENSTEIN 3D I had already made about EIGHTY games, most of them published. I started in the original 8-bit era and pro- grammed in 6502 Assembly language for most of that time. When we started making Wolfenstein 3D, we had already made 2 prior 3D games, and one of them, CATACOMB 3D released in November 1991 had texture-mapping.
RGP: Which game was first able to excite you and was that game to push you onto the path of a profession you still follow?
ROMERO: It was really PAC-MAN that showed me what game design could be. Up to that time (1980) all I had seen were shooting games – shooting aliens, shooting animals, shooting humans, etc. Mostly in black-and-white. When Pac-Man appeared in color and no-violence, it was like a thunderbolt hit me. It changed my life.
RGP: Long before Wolfenstein 3D was published, that’s exactly in 1981, there was a similar game for PC (DOS), Atari, Apple II and C64 in which gamers killed nazi soldiers, but with a top-down visual: CASTLE WOLFENSTEIN. Did you ever play this game, and, if so, did it offer inspiration for Wolf3D?
ROMERO: Of course I played it! Everyone did. It was a huge, huge game that influenced everyone. It was the beginning of the stealth genre (like Splinter Cell). I came up with the idea to remake Castle Wolfenstein in our new 3D tech and the other id guys loved the idea because they had played it over and over, too. By the way, the Apple II version was the first one out in 1981, the DOS version was in 1984.
RGP: Without delving into details you certainly had more than a chance to talk about, could you explain how did you come to meet JOHN CARMACK and why did you both decide to create such a game as Wolfenstein 3D?
ROMERO: When I was building my Gamer’s Edge team at Softdisk, I needed another coder. John had one of his games published on the same issue of the Apple II disk that I had a game published on, and it was impressively done. I told the Apple II department that I wanted to interview this guy for my department and they said he probably wasn’t interested because they tried hiring him twice before. I told them this time it was different, so they asked John and he was interested in worked on games all day, so he came down and did the interview and I hired him.
RGP: When Wolf 3D, clearly the first successful FPS and the start of a genre that’s still very alive, did you have the feeling (or even the awareness) of the big change you were bringing in the game scene and the history of videogames as a whole?
ROMERO: We knew that we had created something special – a super fast, super violent action game. And blowing away Nazis was unique, too. We knew we had done the original game good. We even had a chance to show the author, SILAS WARNER, our 3D version of his game and he liked it. We didn’t think about anyone else trying to copy our game, we just made it and kept moving forward trying to make even better games. We didn’t know the world would change because of it.
RGP: While creating Wolf3D, did you already have in your brains seeds of a more advanced game as Doom or the idea of such a game came after you aknowledged the success of Wolf3D?
ROMERO: We had been creating ever-more-tech-advanced games since we started and DOOM was no exception. John Carmack already had some great ideas for an advanced engine beyond his post- Wolf3D experiments for ShadowCaster. The game design for DOOM started off unique and we held to that until it finished. We knew we would continue the same kind of gameplay as Wolf3D.
RGP: The “raycasting” technology used in Doom and Wolfstein allowed the creation of 3D scenes, albeit with a limited geometry, using in reality a fake 3D. This way the frame speed was huge for the time, but it wasn’t possible to create polygon’s tilting, so in neither those games there were climbs or descends. Despite of this, the experience of playing in those environments was incredibly immersive and spectacular, thanks to the three dimensional effect and real time textures.
How did you manage to find such a revolutionary technology? Were developers spurred by the designer, or these latter to suggest the feasibility of that idea?
ROMERO: DOOM didn’t use raycasting – Wolf3D did. DOOM was BSP (Binary Space Partitioning) – based for its rendering. It’s the game that invented BSP for rendering. DOOM’s engine was completely designed and pro- grammed by John Carmack. He needed to create a more advanced representation of the world beyond Wolf3D’s tile matrix so we could have a world that looked much more interesting, with lighting included. As designers, we molded the game around the technology.
RGP: Do you remember what exactly you were thinking in the ten minutes preceding the launch of DOOM?
ROMERO: Sure, we were hoping the University of Wisconsin’s servers would free up enough users so we could upload the game. We had to have the admin kick people off the server so we could connect and upload. (In practice, the server of the University could accommodate a maximum of 125 users online hence after the first failed attempt to upload, some users were invited to log off but even that was not enough! It is then decided to “throw” out, notice, all users connected to allow the upload of the game. Needless to say, all connected users to disconnect from the server proceeded independently to allow loading…NdRGP)
RGP: And right after the launch, what were you thinking?
ROMERO: Because we had been awake for 30 hours, we were all dying to get home and sleep. We were tired of looking at the game because we worked a whole year trying to make it awesome.
RGP: How did you see the first spreading of MODs?
ROMERO: We first saw people making new levels, and that was great. Then people got really advanced with the level data to create interesting effects we didn’t have in the game.
RGP: Do you remember one or more MODs in particular for some of their aspect or techniques and also any anecdote related to them?
ROMERO: One level in particular was called uac_dead and it was really cool. We loved playing the Aliens mod and Star Wars ones. It was only one year later that Dark Forces was released on the March 9, 1995.
RGP: Doom has recently become a movie…Games like Heavy Rain, on the contrary, try to bring movie techniques into videogames. Today’s game designer must really think as a movie director or this approach could limit his creativity?
ROMERO: No. Movies take away the possibility of the player creating their own story in your game. I’m against the game taking away story-creation potential in my games.
RGP: In the field of videogames, you’ve been a young herald: you started the FPS genre and made it popular, and now there are millions of fans following that game genre. From Wolfenstein to the forthcoming new Halo episode, do you think there’s been a real evo-lution also in the gameplay or just an addition of technological virtuosities?
ROMERO: There have been some pretty significant changes in the genre, not all of them appealing to me. The ones I’m not in favor of are the player becoming slow and a bullet-sponge and using cover all the time. Then we have games that are art-shows on rails. These games remove player agency and the feeling of skill in FPS.
RGP: During the latest years 90% of games bought by gamers have actually been FPSs; where do you think is going the evolution of playability in this already settled category of games, and what real innovations and ideas could spur from the forthcoming technlo- gies (Kinect and Playstation Move in particular) for the FPS, now that this genre has been rearranged in almost every way, from multiplayer and online gaming and other gaming options unimmaginable even a few years ago?
ROMERO: I think the merge of MMO and FPS done well would push the genre forward.
RGP: Do you see other ways of applying the FPS gameplay beyond the usual combat-kill en- vironments where the only goal is to get rid of enemies?
ROMERO: Sure, incorporating other kinds of gameplay would only enhance the FPS. An old game named Strife was a cross between FPS and RPG and it was really great – you were following a storyline and to achieve your goals you had to infiltrate areas and kill lots of enemies.
RGP: What’s your hindsight view of violence in games like Doom or Quake? Do you agree with some form of censorship that in many occurrences targeted violent games or ex- plicit sex scenes (like the infamous Grand Theft Auto case)?
ROMERO: I believe it’s the parent’s job to monitor the kind of games their kids play. I’m against cen- sorship.
RGP: Do you think tha the 3D technology used in movies like Avatar, with characters and scenes almost jumping out of the screen, is going to be really applied to home gaming?
ROMERO: Most likely, given that the Oculus Rift is an amazing piece of hardware that actually delivers VR.
RGP: Just a final question: if you were to start your career today, what’s the title you would have liked to have developed?
ROMERO: MINECRAFT!
I would like to publicly thank John Romero again for answering all these questions, thus allowing me to add another precious contribution to the already rich documentation relating to id Software’s games!
We have to thank people like John Romero (and of course also John Carmack and the entire id Software) that offering us the chance to enter a new gaming dimention in which we don’t find (or we don’t want to find ) the escape exit!
NOTE: Anyone wishing to explore the history of John Romero, John Carmack and id Software can read the excellent book MASTER OF DOOM by David Kushner, in which is told in detail, the birth of the most innovative software house of all time and the various Wolfenstein 3D, Doom and Quake!
A book that every fan should not miss …