INTERVISTA A MASSIMILIANO PAGANI: trent’anni di programmazione fra console e computer

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INTERVISTA SCRITTA DA MASSIMILIANO PAGANI SU TRACCIA DI RGP
 

L’intervista che leggerete fra poco è realizzata in modo un pò diverso dal solito, o meglio, con un’unica, piccola differenza rispetto a tutte le precedenti interviste pubblicate: considerata la mole di informazioni fornite da Max per ogni foto/immagine presente, ho deciso di raggruppare tutte le didascalie delle stesse in una comoda tabella posta a fine testo invece di posizionarle sotto ad ogni foto come solitamente faccio.
Come noterete ogni foto è numerata progressivamente da 1 a 8: sarà quindi sufficiente identificare il numero della foto nella tabella per leggerne la relativa didascalia

 

RGP: Ciao Max e benvenuto fra le pagine di Retrogaming Planet! Per prima cosa vorrei ringraziarti per l’attenzione che stai dedicando all’intervista considerato l’esiguo tempo libero a tua disposizione! Per questo motivo, senza perdersi in ulteriori chiacchiere, partiamo a raffica con le domande: quanti anni avevi quando hai scoperto la tua passione per l’elettronica in generale?

MAX: Grazie a te e a tutti gli “intrepidi” che affronteranno questa lettura, meglio ringraziarvi all’inizio perché non so quanti riusciranno ad arrivare alla fine: vero è che il tempo è poco, ma ho il morbo dello scrivano. La proverbiale lampadina mi si è accesa in tenera età…avevo 8 anni ed ero a casa di un amichetto. Suo papà ci aveva dato un pò di materiale elettrico con cui giocare (a bassa tensione, non aveva intenzione di sbarazzarsi di noi): qualche filo, un paio di lampadine ed una pila.
Un pò a intuito e un pò ad esclusione collegai i fili e accesi la lampadina!
Nel ricordo quella è stata l’epifania, la rivelazione; probabilmente avevo già un certo interesse altrimenti non si spiega per quale motivo giocavo con i fili elettrici anziché a pallone. In quinta elementare poi, a furia di collegare fili e lampadine, ero riuscito a convincere maestro e compagni a realizzare un impianto di segnalazione in classe.
L’insegnante aveva un pannello con tante lampadine quanti erano gli alunni e ogni bambino aveva un pulsante sul proprio banco. Così anziché alzare (faticosamente) la mano per intervenire, ogni alunno poteva (comodamente) premere il pulsante sul proprio banco ed accendere la propria lampadina.
Ad essere onesti si vedeva già la vocazione del programmatore, perché il sistema funzionava al 99%: c’erano sempre uno o due banchi dai quali non si riusciva ad effettuare la segnalazione.
Il mio primo bug?

RGP: Immagino quindi che fra l’elettronica e l’informatica il passo fu molto breve vero?

MAX: Un passo quasi naturale in termini di passione, un passo un pò più lungo in termini temporali. Quando i primi home computer si diffusero in Italia a prezzi popolari, all’inizio degli ’80, ormai era già da qualche anno che saldavo fili e compravo riviste di elettronica. I computer erano stati fino ad allora, nell’immaginario e nel regno della fantascienza, macchine piene di lucette lampeggianti e rotolanti bobine a nastro. Si contendevano con spazio ed energia atomica il ruolo di sinonimo per eccellenza di futuro.
Il passaggio fu breve anche grazie alle stesse riviste di elettronica che iniziarono a “convertirsi” prima con progetti hardware poi con recensioni, corsi di BASIC e… listati!

RGP: Qual è stato il primo computer in assoluto che hai utilizzato e su quale invece hai mosso i tuoi primi passi per quanto riguarda la programmazione?

MAX: Il primo computer fu uno Sharp PC-1251, probabilmente unico esemplare in Italia in quanto arrivò per “errore volenteroso”.
I miei genitori avevano deciso di fare un viaggio turistico in Cina e di ritorno sarebbero passati per l’esotico paradiso dell’elettronica: Hong Kong. Naturalmente non potevano partire senza le mie stressanti richieste quindi, dato che sarebbero andati in quel posto magico dove probabilmente i computer li regalavano i fruttivendoli, avrebbero dovuto (le mie richieste tendevano ad essere piuttosto incisive) portarmi a casa uno ZX81 o, meglio ancora, uno ZX Spectrum.
Quei santi dei miei genitori non trovando (ovviamente) nessun prodotto Sinclair e temendo di incorrere nelle mie ire ripiegarono, su suggerimento di un commesso, su questo pocket computer Sharp, con tanto di base micro-cassette e stampantina termica.
Con il senno di poi l’esperienza è stata positiva… per me, non per i miei genitori che non hanno più preso iniziative del genere. La considero positiva perché non trovando nessun listato specifico, ma avendo solo materiale per gli altri computer, mi ha aiutato a espandere l’orizzonte: dovevo cercare di decodificare i vari dialetti del BASIC per adattare i programmi ed ottenere qualcosa di simile sul mio computer.

(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)

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RGP: Ti consideri un autodidatta della programmazione o hai seguito corsi specifici?

MAX: Mi considero autodidatta per le basi, nel senso che ai primi corsi specifici all’università sono arrivato che ero già in grado di scrivere programmi in BASIC, C e Assembly Z80; inoltre avevo una buona conoscenza delle varie strutture dati e dei computer.
I corsi dell’università hanno dato sicuramente un contributo di qualità alla mia crescita e mi hanno dato l’opportunità di conoscere aspetti, metodi e paradigmi che difficilmente un autodidatta si trova ad affrontare.

RGP: Per quale motivo, potendo scegliere fra Commodore 64 e ZX Spectrum, hai deciso di optare per quest’ultimo? Esiste una ragione particolare?

MAX: Il prezzo sicuramente non era un motivo trascurabile: ricordo circa 200kLire di differenza tra le due macchine (tanto per attualizzare 200k Lire del 1984 equivalgono a 560€ del 2013, anche se sbirciando su internet direi che la differenza era probabilmente ben maggiore)…
Lo Spectrum arrivò un pò prima del C64 e, vista la mia impazienza, questo fattore non fu da sottovalutare. Credo però che il motivo principale della mia simpatia per la macchina con i tasti di gomma derivasse dal fatto che questa era più vicina agli hobbisti elettronici, sia come storia (lo ZX-80 si poteva acquistare in scatola di montaggio), sia perché era distribuito dalla catena GBC, nota a tutti gli appassionati di elettronica che ne frequentavano i negozi per comprare componenti.
Non escluderei che il mio giudizio fosse anche influenzato dalla lettura delle riviste Jackson (ad esempio Sperimentare) che mi sembravano abbastanza vicine alla GBC e quindi ai prodotti di zio Clive.

RGP: Cosa ricordi con maggior nostalgia del tuo periodo da Spectrumista?

MAX: La meraviglia dell’esplorazione (e tanto tempo libero), un mondo completamente nuovo, solo per noi pochi e sparuti esploratori, logiche e meccanismi da decodificare, rielaborare e sperimentare. Sistemi che, proprio per la loro rudimentalità, ponevano meno vincoli ed erano quindi più accessibili rispetto ai PC di oggi.
Mi spiego: oggi per programmare devo accendere il PC, aspettare che finisca il boot, attendere la fine del login, aspettare il caricamento dell’ambiente di sviluppo, scrivere qualche centinaio di righe di codice, compilare e vedere un risultato che può essere ben poco entusiasmante.
Sullo Spectrum invece bastavano un paio di secondi di schermo nero per poter scrivere in BASIC, e se volevo scrivere in codice macchina, erano sufficienti 3 righe di ciclo FOR per riempire sequenzialmente una zona di memoria con la versione numerica delle istruzioni. Certo era tutto più primitivo, si traduceva da codice mnemonico al codice macchina a mano su un pezzo di carta (spesso volante) ma il rapporto era assolutamente diretto e immediato.

FIG.2

AssemblyAmstrad

RGP: Dopo il declino dello Spectrum, hai “resistito” a mamma Commodore fino all’avvento dell’Amiga, abbandonando le macchine Sinclair, evitando il Commodore 128 e passando direttamente all’Amstrad per poi cedere al fascino di Amiga 2000 con il quale sei diventato sviluppatore Commodore… Ci puoi dire qualcosa a riguardo?

MAX: E’ stata un’evoluzione in parte guidata dal confronto con un amico sfegatato sessantaquattrista. Ho scritto “sfegatato”, ma non ricordo nessuno in quegli anni, che non fosse supporter accanito della propria macchina.
Comunque con lui mi confrontavo cercando di arrivare dialetticamente a stabilire quale fosse la macchina migliore (naturalmente lo Spectrum, malgrado le sue proteste) anche se, riconosco oggi l’hardware del Commodore era sicuramente superiore!
Ormai però quella generazione era al tramonto e si affacciavano all’orizzonte le nuove leve: il C-128, l’Amstrad CPC 6128 e il QL. A parte quest’ultimo, le altre erano evoluzioni di macchine già presenti sul mercato con caratteristiche molto simili: grafica ad alta risoluzione (che, nel gergo di fine anni ’80, significava 80 colonne sul monitor), suono, tastiera evoluta e CP/M.
Il QL lo scartai abbastanza velocemente perché i primi modelli erano così difettosi che perfino la stampa filo-Sinclairiana non poteva non criticare la scelta di immettere sul mercato una macchina non ancora finita. Tra C128 e CPC vinse quest’ultimo grazie alla mia superiore familiarità con lo Z80 ma anche perché il BASIC dell’Amstrad era di livello decisamente superiore e, non ultimo, avevo saputo che la macchina sarebbe stata in qualche modo “adottata” dalla libreria del Politecnico di Milano come computer per gli studenti.
L’Amstrad era un buon 8 bit, praticamente semi-professionale, magari un pò carente nella parte video (niente sprite, come il mio amico non evitava di sottolineare) ma questo limite era compensato da un’architettura software molto flessibile. Su Amstrad scrissi il mio primo videogioco interamente in Assembly (questa volta però con un assemblatore vero e proprio) e sempre con questo computer sviluppai un programma per gestire i giochi della gioventù del liceo.
In realtà il mio obiettivo era saltare le lezioni di ginnastica, così trovai quest’ottima scusa: durante le ore di educazione fisica, al posto di sudare con gli altri in palestra, potevo quindi lavorare su un Olivetti M24 al programma. A scuola scrivevo rigorosamente in GW-Basic, poi stampavo e a casa copiavo sull’Amstrad. Il programma funzionò senza sorprese particolari (!) e ricevetti addirittura una targa di ringraziamento dai professori di educazione fisica.

FIG.3

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Il passaggio ad Amiga fu veramente rivoluzionario: 32 bit, multiprocessore, un sacco di memoria, grafica mai vista, mouse e sistema operativo senza pari. Questo cambiamento fu contemporaneo al mio passaggio dalle superiori all’università e ciò influì sicuramente sul mio approccio al nuovo computer.
Inoltre la grafica 3D era un sogno che mi portavo dagli 8 bit, alimentato dai film come Tron e The Last Starfighter. Finalmente con l’Amiga potevo fare 3D vero: basta wireframe e tempi di rendering geologici!

RGP: Progetti realizzati su Amiga che ricordi con maggior affetto?

MAX: Sicuramente il mio Geonimator 6.
Come dicevo poco fa, la grafica al computer mi ha sempre attirato…Sugli 8 bit avevo fatto qualcosa, ma le limitazioni erano tali che andare oltre al wireframe era sostanzialmente impossibile (anche se il Vu-3D poteva dimostrare il contrario a tutti quelli che fossero animati da sufficiente pazienza). Amiga invece arrivava già con la “demo” del Juggler, che diceva chiaramente che non solo la terza dimensione era di casa su questo computer ma anche che la parola d’ordine era Raytracing.
Videoscape 3D, un programma per fare animazioni (in 3D naturalmente), mi aveva particolarmente colpito: attualmente questo programma sarebbe invendibile perché non disponeva di un editor di oggetti (oggi diremmo un “modellatore”) ma il manuale spiegava nel dettaglio come scrivere file di testo che una volta processati venivano renderizzati come modelli geometrici.
Questo fu lo spunto: mi sembrava barbaro modellare in questa maniera e così iniziai a scrivere il mio editor. Ma quasi subito partii per la tangente e rifeci sostanzialmente il programma aggiungendo il raytracing ed in seguito altre features (le texture animate mi risultano essere state una novità non presente negli altri modellatori/renderer dell’epoca).
Niente editor ma un linguaggio script (si, ma poi avrei fatto un editor grafico) per definire la sequenza da animare. Era ancora il periodo pre-web, quindi l’unica sorgente di informazioni erano i libri (pochi e difficili da reperire). Per questi motivi passavo parte del tempo con fogli e matite a tracciare grafici e a calcolare formule, arrivando in diversi casi a soluzioni originali (per scoprire di solito che qualcun altro le aveva già trovate e scritte, magari un decennio prima, nel libro che non avevo ancora comprato).

FIG.4

UI-Design

Ho coltivato questo programma per anni, praticamente spendendoci ogni momento libero nel corso di tutto l’iter universitario. Ed ho tentato anche di commercializzarlo senza successo ricavando, però, sostanzialmente la possibilità di partecipare (a mie spese) alla Devcon Commodore di Parigi nel 1990.
In quell’occasione ho conosciuto i protagonisti italiani del software Amiga (i veri sviluppatori Commodore, io ero solo un ospite): in particolare Eugenio Ciceri e Steed Kulka di DigiTeam con i quali ebbi in seguito diverse collaborazioni.

RGP: Una domanda personale da “amighista sfegatato”: cosa aveva, secondo te, la macchina Commodore in più rispetto alla concorrenza?

MAX: Mi verrebbe da rispondere…l’Anima. Dopotutto al lancio sembra (ho cercato conferme senza trovarne) che Bob Pariseu, Amiga Lead Software Engineer, abbia detto: “Siamo qui per darvi una religione non un computer”.
Parlando di caratteristiche tecniche c’è sicuramente una lista corposa a partire dalla risoluzione e colori (il PC non aveva ancora la VGA e la grafica era EGA o Hercules; il Mac era monocromatico), i coprocessori, la possibilità di usare sia il mouse che la linea di comando, il (vero) multitasking, nomi dei file senza ridicole limitazioni di lunghezza, e audio campionato… e probabilmente mi sto dimenticando parecchie cose!
La filosofia di questa macchina aveva una continuità con la rivoluzione partita con gli 8 bit Sinclair e Commodore: informatica per tutti, potenza rivoluzionaria a prezzi popolari grazie a soluzioni brillanti.

FIG.5

Modeling-TheHardWay

RGP: Quali cambiamenti ha apportato nella tua vita il fatto di aver lavorato a stretto contatto con Commodore e la comunità di sviluppatori dell’epoca e cosa, di conseguenza, ha significato per te la dipartita di Commodore?

MAX: Sia la comunità “ufficiale” che quella non ufficiale erano molto “vive” e compatte infatti sono rimasto in contatto con amici di entrambe. Non posso dire che questo abbia comportato cambiamenti epocali, ma sicuramente mi ha reso più ricco non nel senso, pur vero, di “Chi trova un amico trova un tesoro”, ma della ricchezza che deriva dal confronto, dalla discussione e dalla scoperta.
La chiusura della Commodore fu un fulmine a ciel sereno, non ce l’aspettavamo proprio anche se, devo dire che quando arrivò la ferale notizia, avevo già disertato le fila degli Amighisti.
L’economia di scala aveva iniziato ad ingranare sui PC abbattendo i costi e invertendo quindi la convenienza: di colpo Commodore era diventata più cara e diventava sempre più cara senza conservare quel margine di eccellenza tecnica proprio del periodo precedente.
Rispetto all’hardware PC, l’Amiga 3000 nasceva con poche prospettive evolutive, soffocato dai chip custom (inadeguati per la nuova generazione di processori e di frequenze di clock ) e con caratteristiche inferiori o equivalenti ad un compatibile armato di SoundBlaster e SuperVGA.
La scomparsa della Commodore ha segnato per me la fine dell’era della differenziazione e di tante macchine diverse, ognuna con i suoi punti di forza (porte MIDI su ST), con la sua filosofia (Archimedes), con la sua genuina originalità (QL).
Era arrivata l’era dei cloni, tante macchine di produttori diversi ma tutte sostanzialmente omogeneizzate per far girare lo stesso software. Qualcuna più veloce, qualcuna meno, ma tutte omologate. Questo segnò anche la fine delle mie visite allo SMAU, non c’era più quel senso di esplorazione ricca di sorprese tipico delle edizioni precedenti, dove in ogni stand potevi imbatterti in qualcosa di nuovo, esotico e significativamente diverso.
Cerco sempre di non essere troppo conservatore nelle mie considerazioni; sicuramente la “nuova era” offriva un sacco di cose buone per i programmatori e utenti. Giusto per citarne un paio: un mercato di dimensioni impensabile nell’era precedente ed un abbattimento dei prezzi dell’hardware. Però non è da sottovalutare la perdita di tanti pensieri indipendenti, della loro scoperta e confronto. Come già dicevo prima, la diversità è sempre ricchezza.

RGP: In seguito di cosa ti sei occupato e su quali macchine e sistemi hai lavorato?

MAX: Il passaggio su PC comportò MS-DOS e Windows 3.1. Dopo l’Amiga, il DOS era inguardabile, sembrava di essere tornati all’età della pietra.
Windows, con uno sforzo di imparzialità e rimozione dei pregiudizi, non era così male… Provai a sviluppare qualcosa ma il limite sulla lunghezza dei nomi dei file andava contro una delle mie regole per la scrittura del codice (il nome del file deve essere uguale al nome della classe che definisce) e la cosa mi dava sui nervi.
Resistetti finchè all’orizzonte si prospettò prima OS/2 e poi Linux: OS/2 era tecnicamente valido e sfruttava i 32 bit dei processori Intel in maniera completa ma non decollò rimanendo quindi una sorta di cattedrale nel deserto.
Linux invece arrivava con una corposa libreria di software Unix decisamente interessante. Unix, ai tempi dell’università, era considerato il sistema serio tanto che anche Microsoft, prima di votarsi a NT, sosteneva che il futuro dei sistemi operativi sarebbe stato nella compatibilità con Unix. Come Unix, anche Linux era multiutente e ti permetteva di sperimentare a casa, sul tuo PC, l’ebbrezza di diventare utente root (amministratore super utente).
Poi iniziai a lavorare professionalmente su OS/2 quindi su console da videogiochi: GameBoy Color, GameBoy Advance e Xbox. In seguito fu il periodo dei sistemi embedded con processori ARM a 32 bit e Microchip PIC a 8 bit. Infine di nuovo console per videogiochi: Sony PS Vita.

RGP: Durante la tua carriera sei stato un personaggio un pò “fuori dal coro” rispetto alla moda dell’epoca: ZX Spectrum invece di C64, Amstrad al posto di C128 o Sinclair QL e sistema operativo OS/2 e Linux invece di Windows…scelte dettate da fattori particolari o semplice voglia di distinguersi affrontando strade poco battute?

MAX: Masochismo? In realtà cerco di sviluppare un pensiero autonomo considerando le qualità tecniche prima di altri fattori, tipo la diffusione o la disponibilità del software. Credo che questo derivi dalle origini ad 8 bit: una volta che hai una macchina versatile e potente il software che ti serve te lo scrivi da te.
Il passaggio da Windows 3.1 a OS/2 è stato particolarmente sofferto: per quanto OS/2 fosse un sistema tecnicamente molto più avanzato rispetto a Windows 3.1, soffriva di tutta una serie di problemi e svantaggi.
Tanto per cominciare il tempo di boot era infinito, una decina di minuti ci volevano tutti, richiedeva molta più RAM di quella che era normalmente a bordo delle macchine dell’epoca e quindi, non appena lanciavi un’operazione leggermente più intensa, il PC iniziava a contemplare il proprio disco che frullava e frullava senza avanzare un granchè in quello che stava facendo.
Le applicazioni disponibili erano molte meno e molto più limitate di quelle del concorrente Microsoft.
In questo senso Linux (la mia prima distro è stata una Slackware 3.0) fu una sorta di liberazione; al prezzo di sacrificare il mio point Fidonet, avevo molto più software e requisiti molto più modesti.
Per molti anni ho usato Linux sul PC di casa perché era più stabile e più potente di Windows 9x/Windows 2000, alla fine però mi sono reso conto che, col passare del tempo, i vantaggi erano sempre meno rispetto a Windows XP e che mi perdevo un sacco di cose interessanti e divertenti (tipo i videogiochi). Adesso il sistema operativo che uso preferenzialmente è Windows, la considero anche come una sorta di maturazione. Mi sono lasciato alle spalle il “tifo” per la macchina del cuore e ho iniziato a considerare i computer e le loro applicazioni in maniera più strumentale.
Non dico di essere arrivato all’idea che il software è quello che si pone tra me e il mio obiettivo ma di sicuro cerco di farmi andare bene quello che ho a disposizione… Però con i Mac faccio ancora fatica, probabilmente non Thinko abbastanza different….

FIG.6

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RGP: Dopo un periodo lavorativo dedicato alla pura programmazione sei tornato al tuo vecchio amore, i videogames! Cosa ci racconti a riguardo?

MAX: Sicuramente un vecchio amore e sogno ambito, come lavorare alla NASA! Come bambino appassionato di elettronica, cresciuto tra gli anni 70 ed 80, i videogiochi non potevano non essere irresistibilmente attraenti per me. Sono sempre stato un giocatore piuttosto scarso ma la grafica, gli effetti e la tecnologia erano tutti elementi che polarizzavano il mio interesse.
Attualmente sto vivendo una fase agrodolce per vari motivi: questo è un settore che in Italia è sostanzialmente inesistente (eppure siamo il 9° paese al mondo come spesa in questo campo) oltre ad essere particolare dove i sacrifici richiesti a chi ci lavora (in Italia o all’estero) sono ancora pesanti.
L’impatto sulla vita personale di chi sceglie questa professione è quasi sempre significativo e questo credo sia un dato legato alla relativa giovinezza del settore; entusiasmo e passione sono fortemente coinvolti e fanno sì che il percorso di sviluppo sia tutt’altro che una passeggiata.
Poco tempo fa ha chiuso lo studio LUCASARTS ed ho colto l’occasione per leggere l’eulogia scritta da (ex)dipendenti per ricordare l’attività dello studio ().
Si tratta di una sorta di lettera, molto bella, ricca di ricordi e celebrazioni…alcuni passaggi però mi hanno fatto riflettere molto: “Matrimoni sono falliti mentre dedicavamo i nostri cuori ai giochi che venivano massacrati dalla stampa; gravidanze venivano ritardate per favorire le milestone di progetto; mancavamo ai funerali […]”.
Questi possono essere casi limite ma viene da chiedersi se, per realizzare il sogno di “fare” videogiochi, sia giusto sacrificare così tanto della nostra vita personale.
Infine è un settore in cui i guadagni per chi produce i titoli si stanno assottigliando sempre di più a causa di due fattori concomitanti: da una parte il numero altissimo di titoli prodotti e dall’altra il potere di pochi canali di distribuzione. In questa situazione, proprio perché non c’è carenza di giochi, chi distribuisce può massimizzare i guadagni vendendo tantissimi titoli diversi a prezzi stracciati.
Contemporaneamente chi produce il gioco ha il problema di come arrivare al giocatore e farsi notare in mezzo alle centinaia (!) di giochi che escono ogni giorno. Per questo motivo scegliere canali di distribuzione affermati può voler dire non riuscire a rientrare dai costi. Ciò può andare bene per un progetto amatoriale o “fortemente Indie” dove il pareggio di bilancio non è un obiettivo ma è problematico per un approccio industriale.

RGP: Come è cambiato, a tuo parere, il mondo informatico/videoludico dai tempi dei vari C64, Spectrum e simili?

MAX: Dal punto di vista tecnico il progresso è stato stupefacente: e macchine sono incredibilmente più potenti e, se non ho sbagliato i conti, il mio PC equivale a 170 mila Spectrum che, tanto per avere un metro di paragone, se fossero impilati uno sopra l’altro sorpasserebbero di buona misura l’altitudine del Monte Bianco.
Sicuramente più interessante è vedere come è cambiato socialmente e culturalmente il panorama: ricordo amici che, negli anni ’80, mi dicevano “Non userò mai un computer!”… Oggi è impensabile non avere almeno una decina di dispositivi vari, più o meno intelligenti, muniti di processore.
Questo anche perché i progettisti di hardware e software hanno fatto passi da gigante nell’avvicinare la tecnologia alla quotidianità e alla portata di tutti. Il prompt “Ready” o la “K” lampeggiante, per quanto fossero amichevoli nei miei ricordi, scoraggiavano sicuramente chiunque non fosse nerd dentro.
Ma più che considerare che informatica e videogiochi si siano trasformati in “mainstream” preferisco pensare che si siano espansi e abbiano conquistato il mainstream e che quindi siano ancora saldamente ancorati a quello zoccolo duro di nerd ed entusiasti e che sia proprio in questo zoccolo dove avvengono le vere innovazioni e gli avanzamenti di maggiore portata!
Ed in questo non ci sono stati grossi cambiamenti perché questo gruppo, questa community è la stessa che c’era fin dai primi giorni.
Nel campo videoludico si vede abbastanza bene: ci sono i grossi publisher con produzioni miliardarie che coinvolgono migliaia di sviluppatori ma rischiano pochissimo dal punto di vista dell’innovazione sfornando annualmente o riedizioni di brand affermati o spin-off o copie di altri block-busters. L’innovazione avviene nel settore Indie, dove ci sono gli entusiasti, i solitari o i piccoli team; dove non è importante vendere milioni di copie ma realizzare la propria idea e la propria visione, esplorare strani e nuovi mondi (to boldly go…).
Nè più ne meno di quello che accadeva 30 anni fa.

RGP: Attualmente di cosa ti occupi?

MAX: Attualmente lavoro come lead programmer per OVOSONICO, una startup che sviluppa videogiochi. In questo momento stiamo lavorando alla creazione del nostro titolo di esordio che verrà pubblicato da Sony.
Murasaki Baby, questo il titolo del gioco, sarà un’esclusiva per PS Vita: il gioco è stato annunciato durante lo scorso GamesCom ed uscirà quest’anno. Si tratta un progetto molto particolare, interessante e originale, sicuramente atipico nei temi e nell’impostazione grafica. Purtroppo non posso dire molto di più ma ormai basta solo un po’ di pazienza per vedere il gioco finito.
Ecco un’interessante video se vi interessa approfondire:


 

E qualche link utile:

www.facebook.com/ovosonico

www.facebook.com/murasakibaby

RGP: Hai qualche progetto rimasto nel cassetto che non sei riuscito a realizzare all’epoca o che vorresti realizzare oggi con le nuove e potenti tecnologie a disposizione?

MAX: Progetti nel cassetto ne ho tanti ma il tempo è sempre pochissimo e da quando la famiglia si è “upgradata” il tempo è ancora meno. Mi piacerebbe aggiornare il mio sito ma è un progetto poco appealing e quindi si sta un pò trascinando.
A proposito (mi faccio spudoratamente un po’ di autopromozione) il mio sito è disponibile all’indirizzo www.maxpagani.org/. Quest’anno compirà 10 anni e, non avendone mai aggiornato la veste grafica, si può dire che si vede: contiene il mio blog (https://www.maxpagani.org/category/blog/) nel quale, più o meno sporadicamente, scrivo le mie riflessioni di programmatore e… papà. Oltre a recensioni dei libri che leggo.
Tornando ai progetti nel cassetto, tra le altre cose, avrei voluto realizzare un adventure point’n’click, un compilatore C per micro ad 8 bit, un editor per C++ in grado di aiutare il programmatore a comporre il codice. Insomma decisamente troppi (e qualcuno anche troppo ambizioso).

RGP: Tornando a bomba sul discorso Home Computer e Console, ti piace collezionare hardware e software (come buona parte di noi retrogamers) o ritieni che le macchine dell’epoca vadano conservate esclusivamente nei musei videoludici che, in questi anni, stanno nascendo ovunque in tutta Italia?

MAX: Più che collezionare mi piacerebbe poter conservare tutte le macchine sulle quali ho lavorato. Cosa un pò difficile considerando che lo spazio è tiranno quanto il tempo (si saranno messi d’accordo con Einstein).
Il PC-1251 lo vendetti per acquistare lo ZX Spectrum che poi regalai ad un mio amico perché il suo era trapassato anzitempo ed ho regalato il CPC 6128 ad un altro amico che voleva fare una sorta di piccolo museo. Non sono però ancora riuscito a separarmi dall’Amiga e tutte le console sulle quali ho lavorato. Posseggo anche una schedina con un PIC ad 8 bit che prima o poi riuscirò a finire di saldare e programmare come si deve.
Attribuisco però una grande importanza ai musei fisici o on-line e a tutti il movimento retrogaming e retrocomputing. Credo infatti che essi siano testimonianze fondamentali per dimostrare che non è la potenza di calcolo o il numero di pixels a rendere interessanti i computer bensì le idee e la bravura del programmatore.

FIG.7

Sabotron-sequels (1)

RGP: E cosa puoi dirci della tua configurazione hardware “casalinga”?

MAX: Mi piace avere un pò di computer a casa, anche se a volte incorro nelle ire di mia moglie per i troppi fili (ed il disordine, anche se preferirei parlare di differentemente ordinato…).
Dispongo di un PC da tavolo relativamente recente (8G RAM, 1T HD+128G SSD, processore i7), un notebook un pò meno recente da usare sul divano (4G RAM, 1T, processore T6600), un Atom con 1T di disco tradizionale e 64G di HDD SSD che utilizzo come file server e un tablet Samsung P1000 per controllare velocemente l’email o da portare in viaggio quando non posso (o non è il caso) di portare il notebook.
Le console si sono accumulate negli anni, sia quelle sulle quali ho lavorato (GameBoy Color, GameBoy Advance e Xbox) sia quelle utilizzate solo per…giocare: Nintendo 64, Xbox 360, WII e PSP.
E non poteva certamente mancare la PS Vita dal momento che ci sto lavorando adesso.

RGP: Un’ultima domanda per concludere: quale consiglio daresti ad un giovane che decidesse di intraprendere la carriera di programmatore (anche di videogames)?

MAX: Il mio consiglio principale è non fermarsi al “basta che funzioni” ma cercare di capire il perché funziona e soprattutto non aver paura di sperimentare per validare le proprie ipotesi. Ci vuole pazienza, umiltà e voglia di mettersi in discussione e mettere in discussione le proprie convinzioni. Un corso può dare la basi ma per diventare davvero programmatore serve tanto lavoro, altrimenti rimangono nozioni e basta.
Passione ed entusiasmo sono sicuramente dei presupposti per una carriera di successo. Purtroppo, ad oggi, il panorama in Italia è abbastanza tetro sia sul fronte dello sviluppo videogiochi, sia in altri settori collegati alla programmazione (quante aziende che fanno compilatori ci sono?)
Quindi, per raggiungere i propri obiettivi, potrebbe essere necessario fare le valige e trasferirsi in paesi più industrialmente e tecnicamente lungimiranti.
Adesso che ho qualche capello grigio mi sento anche di consigliare di mettere le cose in prospettiva: le passioni sono importanti e ricche di soddisfazioni ma non sono tutto. E’ facile concentrarsi interamente sull’attività quando si è spinti dal fuoco sacro della vocazione, restringendo i propri orizzonti solo a quest’ultima.
La vita però è anche altro ed altrettanto meravigliosa.

FIG.8

MaxPagani-AmigaDevcon90

RGP: Non mi resta che ringraziarti infinitamente per il tempo dedicatomi e per aver condiviso con tutti noi appassionati le tue esperienze informatiche e videoludiche.

MAX: Grazie a te per lo spazio e la pazienza. E grazie a tutti gli impavidi lettori che sono riusciti ad arrivare fino a qui senza slogarsi la mandibola!
 

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DIDASCALIE

FIG.1 Una delle cose belle del lavorare al confine tra hardware e software è la fisicità del proprio lavoro. Difficilmente un programmatore di gestionali o siti web può portarsi in giro le proprie creazioni per mostrare agli amici (nerd) e, se si mette male, usarle come armi improprie.
La batteria di questo affare è piuttosto pesante ed è un ottimo deterrente (quasi quanto dire “Adesso ti spiego come funziona…”).
FIG.2 Con l’Amstrad (e soprattutto con la possibilità di utilizzare i dischetti) ho iniziato ad utilizzare l’assemblatore. Un deciso salto di qualità, anche se spesso per trovare quel maledetto bug l’unica era stampare il codice ed eseguirlo a mente.
FIG.3 Ed ecco qui il mitico per eccellenza. Il mio Amiga 2000 compagno di avventure informatiche ed esplorazioni multimediali. L’adesivo che ci ho attaccato sopra dice “Mike.ade.disknet.org”.
Mike era il nome che avevo dato alla mia macchina prendendo spunto da “La luna è una severa maestra” di Heinlein. “ade”, se ricordo bene, stava per Amiga Development Environment. Infine “Disknet.org” era un sistema (molto sperimentale) per scambiarsi file e documenti, nel mio gruppo di amici, prima della diffusione dei modem e BBS. In pratica ogni volta che due amici si incontravano dovevano scambiarsi un dischetto, poi, a casa, un programma automaticamente provvedeva a sincronizzare i contenuti dei vari Amiga.
Purtroppo non ha mai funzionato bene sia come software, sia come idea: gli amici tendevano più a parlarsi che a scambiarsi i dischetti.
FIG.4 Quando era chiaro che il mio Geonimator 6 (in seguito ribattezzato 3D Rap) non poteva non avere un’interfaccia utente, ho iniziato a progettarla. Prima di avere tool Visuali, la progettazione di UI era quanto mai artigianale e sofferta.
FIG.5 3D Modeling… the hard way. Questo per dare un’idea di cosa significava fare modeling a mano: proiezione ortografica, numerare tutti i vertici e tanta pazienza e tanta precisione. Era sicuramente un problema che meritava una soluzione.
FIG.6 Se si deve fare il bring-up di una scheda con display, tanto vale usare qualcosa di divertente. Il fantasmino in questione è sopravvissuto per buona parte del progetto (anche con hardware meno sperimentale) per testare i display.
FIG.7 Una volta finito Sabotron ecco il “game design” dei sequels. Questo dovrebbe risalire all’85-86 (dietro al foglio ci sono gli appunti del liceo). Sabotron 2 avrebbe dovuto essere un’avventura, mentre Sabotron 3 uno sparatutto 3D.
È curioso vedere quanto sia potente il filtro della cultura: vedendo oggi queste immagini è immediato pensare alle “point and click” e al 3D real time di Doom. Ma sicuramente nell’85 niente di tutto ciò era ancora stato inventato (e altrettanto sicuramente non ci pensavo io).
Come bonus, sotto, un po’ di conti per tracciare immagini in 3D, corredate da uno pseudo assembly Z80.
FIG.8 Eccomi a Parigi all’Amiga DevCon del ’90. Nel monitor si vede uno dei video che avevo prodotto con il mio software. La foto è stata scattata dal mio Amico Mario Dell’Oca e pubblicata sulla rivista Enigma per Amiga.

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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