CRUISE FOR A CORPSE – Amiga (1991)

VISUALIZZATO 148 VOLTE

 

Rilasciato nel 1991 dalla famosa casa di sviluppo francese Delphine Software, Cruise for a Corpse (titolo originale Croisière pour un cadavre) rappresenta una delle tappe più affascinanti e avanzate nell’epoca d’oro delle avventure grafiche su Amiga: ideato da Paul Cuisset, il gioco abbandona infatti le classiche atmosfere sci-fi o fantasy dei precedenti successi dello studio per immergere il giocatore in un giallo d’epoca in perfetto stile Agatha Christie…riuscendoci in pieno!

Trama

Naturalmente la trama del gioco è quanto di più classico si possa avere in un gioco di questo genere: la storia è ambientata nel 1927 ed il giocatore veste i panni di Raoul Dusentier, un ispettore della polizia francese invitato a bordo del lussuoso panfilo da crociera del ricco magnate Niklos Karaboudjan che ovviamente, poco dopo l’arrivo dell’ispettore, viene trovato assassinato nel suo studio.
Bloccato su una nave nel bel mezzo dell’oceano, Dusentier deve quindi interrogare i vari ospiti e membri dell’equipaggio, raccogliere indizi e ricostruire il movente di un delitto dove praticamente ogni sospettato ha qualcosa da nascondere.

Il sistema dell’orologio

Appurato che la particolarità di questo titolo non è ovviamente la trama, mi preme soffermarmi un attimo sull’atmosfera che il titolo Delphine riesce a trasmettere e sulla gestione del tempo di gioco: il sistema dell’orologio non serve a misurare il tempo reale ma funziona come un vero e proprio meccanismo narrativo a scatti in quanto l’orologio avanza di 10 minuti alla volta ma lo fa esclusivamente quando l’ispettore Raoul Dusentier compie un progresso concreto nell’indagine. Il tempo non scorre se rimani fermo, se cammini a vuoto tra i ponti della nave o se provi ad abbinare oggetti in modo errato.
L’avanzamento di 10 minuti viene attivato solo quando scopri un nuovo elemento chiave come ad esempio un indizio fondamentale nascosto in una cabina, ponendo la domanda giusta a uno dei sospettati durante un interrogatorio o risolvendo un enigma logico o sbloccando una nuova area!
Ogni volta che le lancette si spostano in avanti di 10 minuti, il mondo di gioco si “aggiorna” per simulare la vita a bordo e far progredire la trama, infatti i personaggi presenti sul panfilo non restano mai fermi nello stesso posto per tutto il gioco ma lasciano la loro posizione corrente per spostarsi in un’altra cabina, sul ponte o nel salone allo scoccare del nuovo orario.
Inoltre un sospettato che prima non aveva nulla da dire potrebbe sbloccare nuove linee di dialogo o rivelare dettagli differenti in base al nuovo orario o alle ultime scoperte fatte ed anche una cabina precedentemente occupata potrebbe svuotarsi, permettendoti di entrare a perquisirla senza essere visto.

Questo sistema di gestione del tempo di gioco si rivela assolutamente geniale perchè permette di esplorare la nave con calma ed elimina lo stress che si sviluppa nei giochi dove il tempo viene contato in modo reale e dove il giocatore rischia il Game Over semplicemente riflettendo troppo a lungo!

Caratteristiche tecniche

Dal punto di vista ingegneristico, Cruise for a Corpse è un vero e proprio gioiello su Amiga:

  • Vettori e poligoni: a differenza della maggior parte delle avventure grafiche dell’epoca basate su sprite 2D bidimensionali, Delphine utilizza personaggi realizzati con vettori e poligoni. Questo garantiva animazioni estremamente fluide, rotazioni naturali e cambi di prospettiva dinamici dei personaggi all’interno di fondali 2D disegnati a mano

  • Interfaccia modificata: il sistema a verbi fu sostituito da un’interfaccia contestuale a comparsa legata al cursore del mouse, riducendo l’ingombro a schermo e aumentando l’immersione visiva

  • Gestione audio: sfruttando appieno il chip Paula, il gioco vanta una colonna sonora d’atmosfera con brani d’epoca e campionamenti audio curati per gli effetti ambientali del mare e della nave

Difficoltà nella realizzazione

La creazione del gioco non fu priva di ostacoli complessi per il team guidato da Paul Cuisset infatti far girare modelli poligonali in tempo reale sul processore Motorola 68000 a 7.14 MHz di Amiga 500 senza accelerazione 3D richiedeva routine matematiche molto complesse, inoltre il gioco (su Amiga) era distribuito su 5 floppy disk quindi a causa della natura non lineare delle indagini e del continuo spostamento dei sospettati da una parte all’altra della nave, il sistema costringeva il giocatore a un vertiginoso ed estenuante cambio di dischetti se non si disponeva di un hard disk o di memoria RAM aggiuntiva.
Infine connettere lo scorrere del tempo alle scoperte logiche senza creare “vicoli ciechi” irreversibili richiedeva un tracciamento preciso degli stati e degli eventi.

Versioni Atari ST e PC

Cruise for a Corpse venne pubblicato sempre nel 1991 anche per ATARI ST e PC e pe,r quest’ultima piattaforma, addirittura in versione floppy disk e successivamente CD ROM (ma di questo ne parleremo fra poco).

La versione per Atari ST era distribuita su floppy disk da 3.5″, esattamente come quella per Amiga e dal punto di vista grafico le due versioni erano pressoché identiche in quanto entrambe utilizzavano la classica palette a 16 colori tipica dei titoli Delphine Software dell’epoca basati sul motore grafico Cinématique Evolution 2, con la stessa impostazione a schermate fisse e i personaggi poligonali in tempo reale.

La sezione audio presentava invece alcune differenze: mentre la versione Amiga sfruttava il suo chip sonoro nativo (Paula) offrendo ottimi effetti campionati e musica stereofonica (a patto di avere espansioni di memoria Fast RAM) la versione Atari ST standard aveva una musica leggermente inferiore a causa del chip sonoro interno più limitato ma offriva il supporto nativo via MIDI ai moduli sonori esterni dell’epoca, come il Roland MT-32, regalando una colonna sonora orchestrale superba a chi possedeva quell’hardware!

La versione PC invece presentava importanti differenze grafiche e sonore rispetto alle versioni Amiga e Atari ST e, come detto poco sopra, venne rilasciata in due differenti versioni:

  • Prima edizione PC (16 colori EGA): uscita contemporaneamente alle altre nel 1991, era graficamente molto vicina alla versione Atari ST, offrendo anch’essa solo 16 colori

  • Seconda edizione PC (256 colori VGA): uscita successivamente su CD-ROM, questa versione si differenzia notevolmente dalle varianti a 16-bit presentando una grafica a 256 colori con sfondi bidimensionali e dettagli interni con sfumature nettamente superiori, impossibili da riprodurre su Amiga 500 a 32 colori o su Atari ST a 16 colori)

Per quanto riguarda la fluidità, sui PC dell’epoca (dai processori 286/386 in su), il gioco risultava sensibilmente più veloce: il motore grafico Cinématique Evolution 2 doveva calcolare in tempo reale i vettori e i poligoni dei personaggi in movimento e la potenza di calcolo delle CPU su PC rendeva le camminate, i cambi di inquadratura e i caricamenti della mappa molto più fluidi rispetto alle macchie Commodore e Atari.

Infine sulla sezione audio, la situazione cambiava radicalmente a seconda della scheda audio montata sul proprio PC: se il PC usava l’altoparlante interno o le prime schede Sound Blaster, la versione Amiga risultava nettamente superiore in quanto il computer Commodore offriva effetti sonori ambientali campionati (come il memorabile scricchiolio del legno della nave) e una musica orchestrale nativa eccezionale mentre questi effetti ambientali andavano persi sulle configurazioni PC base.
Se invece si era fortunati possessori di un costoso modulo sonoro Roland MT-32, la colonna sonora MIDI del PC surclassava persino quella Amiga per la qualità degli strumenti sintetizzati!

In sintesi, la versione PC (specialmente quella successiva in VGA) è la più definita graficamente ma, per godere della massima atmosfera sonora dell’epoca, molti appassionati preferiscono ancora oggi la versione per Amiga…

Pro e contro

    PRO
    CONTRO
    Direzione artistica e caratterizzazione dei personaggi di alto livelloGiocato da floppy su A500 standard risulta lento
    Modelli poligonali integrati su sfondi disegnati a mano a 32 coloriAlcuni indizi piccolissimi richiedono di perlustrare ogni stanza più volte
    La progressione a “step logici” scandisce il ritmo narrativo senza stressAlcuni passaggi richiedono una sequenza di interrogatori esatta e poco intuitiva

    Accoglienza

    Al momento del lancio, Cruise for a Corpse fu accolto con entusiasmo dalla stampa specializzata: riviste storiche come The One, Amiga Computing e Zzap! premiarono il titolo con votazioni superiori all’85-90%, lodando la maturità della sceneggiatura e la bellezza delle animazioni.

    Il pubblico di appassionati lo accolse come uno dei gialli virtuali più raffinati del periodo, anche se molti videogiocatori dell’epoca lamentarono (a ragione) la lentezza dei caricamenti. Il titolo divenne comunque un classico, consolidando la reputazione di Delphine Software come fucina di innovazione estetica (strada che portò l’anno successivo al capolavoro Another World).

    Per concludere

    Cruise for a Corpse è, mio avviso, un’opera fondamentale nel panorama del retrogaming in quanto, pur condividendo la struttura punta e clicca tipica degli adventure primi anni ’90, rappresenta una delle espressioni più alte nello sviluppo di videogiochi: stile grafico inconfondibile, tecnica ai massimi livelli per l’epoca e narrazione adulta e mai banale. Nonostante la rigidità strutturale, tipica del genere ai qui tempi, e la gestione macchinosa dei dischetti su sistemi base, il fascino dell’indagine a bordo dello yacht Karaboudjan resta intatto.
    Per i lettori e collezionisti Amiga, si tratta di un titolo imperdibile che merita di essere riscoperto, preferibilmente installato su Hard Disk o tramite emulatori/WHDLoad per apprezzarne la fluidità grafica e lo svolgersi della narrazione senza le interruzioni dei caricamenti presenti nelle versioni dell’epoca.

    ©Copyright 2009 – 2026 by Retrogaming Planet
     

    Autore: Robert Grechi

    Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

    Condividi questo articolo su