Prima che scopriate tutti i segreti di questo progetto, vorrei spendere due parole in una piccola introduzione. Come scoprirete leggendo, il progetto è nato un anno fa, quando sono stato contattato da Gianluca Girelli che mi propose, appunto, questa “riedizione” dei miei adventure game pubblicati negli anni Ottanta.
Rispetto ad altre proposte che mi erano state fatte in precedenza, e che riguardavano semplici traduzioni letterali dei giochi, in questo caso la portata del progetto andava ben oltre, e riguardava aspetti come l’espansione della struttura di gioco con una conseguente revisione narrativa, la “mitigazione” di aspetti che nel gioco originale avevano penalizzato la giocabilità (e la longevità) delle avventure, e naturalmente l’aspetto altrettanto importante della loro edizione multi-piattaforma.
Di fronte alla possibilità di sapere che un pubblico ancora più vasto avrebbe potuto divertirsi a diventare protagonista di quelle storie, ho accettato senza alcuna esitazione la proposta, e col tempo ho apprezzato gli sforzi e l’impegno (ma anche la passione) di Gianluca e di Garry Francis nello sviluppo di queste nuove edizioni “internazionali” e “universali” (dal punto di vista della compatibilità) della prima serie di avventure.
Un’ultima nota, non meno importante: questo progetto ha permesso di “riesumare” il primo dei tre giochi inediti che, con la chiusura delle due riviste Viking ed Explorer, non aveva mai visto la luce ed era rimasto sotto forma di appunti, schizzi e mappe. In questa riesumazione ha giocato un ruolo importantissimo anche il contributo di Marco Vallarino, che da giovanissimo giocatore dei miei adventure games di allora è poi diventato egli stesso autore e, in questo caso, ci ha aiutato enormemente a dare finalmente corpo al primo gioco della trilogia, “Sorsi di terrore”, che nella sua edizione finale è diventato “A Taste of Terror”. Riguardo a questo e agli altri due giochi che speriamo di riportare in vita e completare allo stesso modo, concludo solo dicendo che l’autore, presentatomi allora da un amico e collega che non è più tra noi da tanto tempo, è rimasto sconosciuto in quanto non è stato più possibile rintracciarlo per la mancanza di indizi e i troppi anni trascorsi. Ovunque egli sia, a lui va prima di tutto il nostro ringraziamento per la genesi iniziale di “A Taste of Terror” e degli altri due titoli che speriamo di poter pubblicare successivamente.
Bonaventura Di Bello
P.S. Prima di lasciarvi all’intervista con Gianluca e Garry, un breve serie di FAQ che vi aiuteranno a scoprire i dettagli più importanti del progetto.
1. Che cos’è The BDB Project?
The BDB Project è un’iniziativa dedicata alla riscoperta e alla ricostruzione di 69 avventure testuali italiane degli anni ’80 scritte da Bonaventura Di Bello per riviste come Epic 3000, Explorer e Viking Adventures in Italiano. Il progetto mira a tradurre, modernizzare e ripubblicare questi giochi per un pubblico contemporaneo.
2. Chi sono i membri del team?
Il team principale è composto da Bonaventura Di Bello (autore originale dei giochi), Gianluca Girelli (traduttore, adattatore e sviluppatore) e Garry Francis (reverse engineer e sviluppatore).
3. Da dove provengono i giochi originali?
I giochi provengono da riviste italiane pubblicate tra il 1985 e il 1987, come Next Strategy, Epic 3000, Explorer e Viking Adventures in Italiano, distribuite con cassette contenenti tre avventure per numero.
4. Quali sono i primi giochi rilasciati nel progetto?
I primi titoli pubblicati, inclusi nella trilogia di Kenneth Johnson, sono Wild West, Tin Star e Desperados. Altri tre giochi aggiuntivi sono Caribbean Treasure, The Wrath of Anubis e Unknown Dimension.
5. Come vengono modernizzati i giochi?
Le nuove versioni mantengono lo spirito originale ma eliminano elementi frustranti come morti improvvise, limiti d’inventario rigidi, enigmi illogici e situazioni senza via d’uscita. Sono stati aggiunti comandi multipli, sinonimi, descrizioni più ricche e un sistema di suggerimenti.
6. Su quali piattaforme saranno disponibili i giochi?
Oltre alla versione giocabile online, i giochi saranno adattati per sistemi retro come Atari, BBC e computer Commodore 8-bit, 16-bit e 32-bit, purché supportino interpreti z5.
7. Dove si possono seguire gli aggiornamenti del progetto?
Sul sito ufficiale The BDB Project, dove saranno pubblicate tutte le nuove uscite e aggiornamenti.
INTERVISTA AGLI AUTORI DELLE NUOVE EDIZIONI
Scopriamo ora, insieme a Gianluca Girelli e Garry Francis, altri interessanti aspetti di questo progetto. Quali criteri guidano la selezione dell’ordine di pubblicazione dei giochi?
Gianluca: Il primo gioco su cui ho deciso di lavorare è stato Wild West, semplicemente perché è stato il primo dei giochi di BDB a cui ho giocato nel lontano 1987. Ne conservato bei ricordi, ma non sono mai riuscito a completarlo, all’epoca, e volevo quindi vedere come andava a finire. Da quel momento in poi, ho deciso di lavorare all’intera trilogia di Kenneth Johnson per motivi di coerenza.

Garry: Ognuno dei giochi presenta un protagonista, come Kenneth Johnson, che Gianluca ha menzionato. Quando stavo raccogliendo tutti i materiali di riferimento per i giochi, ho creato una cartella per ciascuno dei protagonisti, poi ho iniziato a lavorarci in ordine alfabetico. Alan Simmons è arrivato per primo, quindi Caribbean Treasure è stato il primo gioco a cui ho lavorato, poi è arrivato il turno di Amos Newton. A parte questo, ho lavorato solo su quelli che mi piacevano. Mi piaceva il suono del titolo per il gioco con protagonista Ken Richards, The Wrath of Anubis, anche se non sapevo di cosa si trattasse, quindi è stata un’altra scelta precoce.

Ci sono piani per includere nuove avventure ispirate allo stile originale di BDB?
Gianluca: Non per il momento. Espandere l’universo con nuove avventure ispirate agli originali è allettante, ma siamo già molto impegnati.
Garry: Concordo. Sia io che Gianluca scriviamo anche nostre avventure e Gianluca ha una carriera lavorativa frenetica, quindi siamo in ogni caso piuttosto impegnati. Man mano che il progetto procede, potremmo intravedere del potenziale per scrivere sequel per alcuni dei protagonisti, ma questo va davvero oltre lo scopo del progetto. Intendiamoci, sarebbe fantastico se potessimo ispirare Bonaventura a progettare o scrivere altri giochi.
Quali strumenti vengono utilizzati oggi per la ricostruzione e l’adattamento?
Gianluca: Tutta la codifica viene eseguita utilizzando Inform 6 e la libreria PunyInform. Le mappe sono disegnate con Trizbort. Le immagini di copertina della trilogia di Kenneth Johnson sono state per lo più disegnate a mano con Multipaint, mentre Garry ha usato Fireworks.
Garry: Abbiamo standardizzato i giochi per Commodore 64, poiché per questo computer erano disponibili tutti i giochi. Le versioni delle avventure per Commodore 64 erano state originariamente sviluppate utilizzando The Quill, quindi ho usato UnQuill per estrarre tutti i dati dai file della cassetta, ho modificato manualmente i dati e li ho ripuliti in un editor di testo. Ho quindi tradotto tutte le stringhe utilizzando Google Translate, ho creato uno “scheletro” del codice in Inform 6 e ho copiato le stringhe tradotte per le descrizioni delle stanze e gli oggetti nella struttura del gioco.
La parte più difficile è stata elaborare il vocabolario, poiché The Quill usa solo i primi quattro caratteri di ogni parola e non sai se è per un verbo o un sostantivo o entrambi, se non conosci il contesto. Ho creato tabelle di traduzione per il vocabolario di ogni gioco in un documento Word e ho elaborato scrupolosamente l’intera parola traducendola in base ad aspetti come il modo in cui è stata utilizzata nel gioco, un aspetto non facile per chi non legge o non parla l’italiano. C’erano alcune parole che non riuscivo a capire e in quel caso Gianluca mi ha aiutato. In effetti, c’erano molte parole che nemmeno lui riusciva a capire.
Ho decodificato le mappe dai dati di The Quill e le ho disegnate su carta, quindi le ho trasferite a Trizbort in “bella copia” per spostare elementi quando se ne fosse presentata la necessità. Sono stato quindi in grado di trasferire le indicazioni sullo scheletro del gioco, ma c’era ancora molto lavoro da fare.
C’era, in effetti, molto di più di quello che ho descritto finora, ma dovreste intanto esservi fatti un’idea generale del processo. A conti fatti, ci sono voluti 6 mesi per creare gli schemi di gioco per tutte e 69 le avventure, oltre a tradurre tutti gli articoli originali e le procedure dettagliate dalle riviste. E non avevamo nemmeno iniziato a lavorare sulla logica del gioco! Tutto è stato fatto manualmente, in ogni caso… senza mai usare l’intelligenza artificiale.

Come vengono gestiti i diritti d’autore e la conservazione storica dei giochi?
Gianluca: Il copyright dei giochi originali rimane di Bonaventura, che è l’autore originale. Ci ha concesso il permesso di fare pieno uso della proprietà intellettuale per migliorare i giochi e adattarli a un pubblico moderno. Poiché questa “traduzione” è a tutti gli effetti un’opera ex novo dal momento che il contenuto è stato ampiamente modificato, il copyright per la nuova opera rimane nostro. Il codice sorgente completo per le nuove versioni sarà reso disponibile tramite un repository GitHub, ma non lo abbiamo ancora configurato. La conservazione dei giochi originali va oltre lo scopo del progetto.
Garry: Bisogna ricordare che c’è stato un grande progetto chiamato Progetto Lazzaro (Project Lazarus) che è andato avanti dal 1999 al 2000 circa. Questo progetto ha cercato e conservato tutte le avventure e le relative riviste italiane degli anni ’80. Le immagini delle versioni per C64 possono attualmente essere scaricate da Ready64 mentre quelle delle cassette per ZX Spectrum possono essere scaricate da Spectrum Computing. Non ho trovato un archivio per i giochi MSX.
Esistono piani per localizzare i giochi in altre lingue oltre all’inglese e all’italiano?
Gianluca: L’idea dietro al progetto è stata quella di rendere i giochi disponibili a un pubblico internazionale che non ha mai avuto la possibilità di giocare ai giochi negli anni ’80 a causa della barriera linguistica. In questo momento, l’inglese è forse la lingua più parlata sulla Terra, quindi non c’è bisogno di localizzare i giochi in altre lingue. Inoltre, i nostri vincoli lavorativi e familiari non ci consentono alcuna deviazione dal progetto originale, anche se le cose potrebbero cambiare in futuro, se il team dovesse ingrandirsi.
Garry: Questa è stata una delle prime domande che ho fatto a Gianluca quando è iniziato il progetto e lui non pensava che ci fosse una richiesta per una versione italiana, quindi per il momento è solo in inglese. La localizzazione non è un compito facile, in quanto non si tratta solo di tradurre stringhe, ma di modificare il parser, la grammatica e le azioni per tenere conto delle differenze nella struttura e nella sintassi della lingua. Non esiste una versione italiana della libreria PunyInform, ma esiste una versione francese e una spagnola, quindi sarebbero i candidati più probabili per la localizzazione. Se qualcuno dovesse fare una versione italiana della libreria, allora questo migliorerebbe le probabilità di una localizzazione italiana, ma qualcun altro dovrebbe farlo.

In che modo il progetto contribuirà alla riscoperta del patrimonio videoludico italiano?
Gianluca: Spero proprio di sì, ma solo il tempo potrà dirlo.
Garry: Bella domanda. Probabilmente non lo farà dato che il progetto è in inglese, ma spero che attiri l’attenzione sui giochi originali. Sarebbe davvero bello se un giocatore bilingue giocasse a uno o due dei giochi originali italiani e agli adattamenti di The BDB Project e scrivesse una recensione comparativa.
Verrà creata una community online per i fan delle avventure BDB?
Gianluca: Questo è un punto molto interessante, ma al momento il team non è abbastanza grande da consentire la riprogettazione, la codifica, il test, la documentazione e la pubblicazione dei giochi, pur essendo costantemente presente sui social media per monitorare le discussioni. Ma su questo lascio la parola a Garry che intanto ha provveduto a creare uno spazio dedicato su Discord.
Garry: Non ho intenzione di creare un sito web dedicato, ma ho pensato di creare, infatti, un server Discord. Gianluca non ne era entusiasta, ma io sono su Discord abbastanza regolarmente, quindi ho potuto tenere d’occhio la situazione. Mi chiedo cosa ne pensano i lettori di RetroGamingPlanet, a questo punto.
Verranno rese disponibili le versioni originali in italiano per confronto storico?
Gianluca: Le versioni originali italiane sono di proprietà e copyright degli autori originali, quindi non abbiamo intenzione di creare un archivio dedicato.
Garry: Vero, inoltre come ho detto prima, i giochi sono già archiviati da Ready64, Spectrum Computing e probabilmente altri, quindi chiunque sia interessato ai giochi originali può ancora recuperarli. Ready64 ha anche le scansioni delle riviste originali, ad eccezione di Viking n. 2, quindi se qualcuno ha quel numero – vi prego! – lo scansioni e lo invii a Ready64.
C’è l’intenzione di pubblicare materiali extra come interviste, documentari o making-of?
Gianluca: Certo. Il piano attuale è quello di espandere la libreria di giochi con almeno un altro lotto di giochi, e poi (se il tempo lo permette), aggiungere materiale per il making-of, diari di sviluppo, articoli “postumi” e simili.
Garry: Non sono sicuro di cosa abbia in mente Gianluca, ma non mi dispiacerebbe scrivere un testo “postumo” su ogni gioco per descrivere le modifiche che abbiamo apportato, le ragioni di tali modifiche e così via. Credo che questo sarebbe una lettura interessante. Tuttavia, la natura di una “autopsia” come questa conterrebbe molti spoiler e ciò lo rovinerebbe per chiunque non abbia giocato al gioco.

A quali giochi lavorerete dopo?
Gianluca: Ho iniziato a lavorare ai due giochi di Murray Shannon: I Semi del Male e L’Orrore di Goldmine City . La storia in questi giochi non lascia trasparire una linea standard per la trama, quindi devo lavorare prima su quell’aspetto.
Garry: Ho scritto una prima bozza degli altri due giochi di Amos Newton: Mente Aliena, Parte I: Straniero in Terra (Alien Mind Part 1) e Mente Aliena Parte II: L’Astronave Nemica (Alien Mind Part 2). Nei giochi originali, Amos Newton usa una sfera metallica per controllare la mente di un alieno e uccidere i terrestri per tornare sul suo pianeta natale, ma questo potrebbe essere un po’ “sgradevole”. Devo pensarci su.
Ho anche scritto una prima bozza di Anthropos: Homo Sapiens (ambientato nell’età della pietra), Argon: L’Orrore di Providence (The Horror of Providence) (su un occultista che indaga su alcuni raccapriccianti omicidi) e Harry O’Hara: Spectral House (fondamentalmente una caccia ai fantasmi). Se qualcuno desidera che diamo la precedenza un gioco in particolare, sarò felice di dargli una priorità più alta.
TIMELINE DEL PROGETTO
| Year | Event | Brief description |
| 1986–1987 | Pubblicazione originale | La avventure testuali di Bonaventura Di Bello vengono pubblicate in varie riviste come Epic 3000, Explorer and Viking. |
| Agosto 2024 | Nascita del progetto | Gianluca Girelli contatta BDB per tradurre e aggiornare i giochi. Inizia la collaborazione con Garry Francis. |
| Giugno 2025 | ParserComp 2025 | La trilogia di Kenneth Johnson e il gioco A Taste of Terror vengono pubblicati. Il progetto è resto pubblico, anche se non ancora formalmente annunciato. |
| Ottobre 2025 | Annuncio ufficiale | Il progetto viene annunciato su intfiction.org con versioni post-comp della trilogia di Kenneth Johnson e tre nuovi giochi. |
| 2026+ | Pubblicazioni periodiche | Nuove versioni aggiornate dei giochi vengono pubblicate su itch.io, con l’obiettivo di mantenere la periodicità di un titolo al mese. |
RUOLI E RESPONSABILITA’
| Member | Role | Main tasks |
| Bonaventura Di Bello (BDB) | Autore originale | Supervisione creativa, approvazione delle modifiche, consulenza storica. |
| Gianluca Girelli | Traduttore, designer e sviluppatore. | Traduzione, editing narrativo, riprogettazione dei giochi e sviluppo in Inform 6, beta testing. |
| Garry Francis | Reverse engineer, traduttore, designer e sviluppatore. | Estrazine dati dai giochi originali, ricsotruzione logica, intregrazione narrativa, riprogettazione e sviluppo dei giochi in Inform 6, beta testing. |
| Collaboratori futuri (TBD) | Contributi successivi | Porting to su nuove piattaforme, ulteriori traduzioni, supporto tecnico e grafico. (TBD) |
Invitiamo tutti coloro che desiderano avere più informazioni sui videogiochi ed i libri realizzati da Bonaventura Di Bello, a leggere le seguenti interviste pubblicate in precedenza su Retrogaming Planet:
Intervista a Bonaventura Di Bello storico divulgatore e sviluppatore di videogames




