A cura di Aldo e Gaetano Chiummo
Considerato il titolo, in molti si chiederanno quali sono i “requisiti” (se cosi possiamo definirli) per ritenersi un vero retrogamer…nulla di più semplice:
- Aver vissuto in prima persona il periodo videoludico del quale si parla (solitamente anni ‘80-’90)
- Aver utilizzato a sufficienza le macchine o i giochi che si andranno a recensire
- Evitare di esprimere opinioni o improvvisarsi esperti se non si è sicuri di quello che si dice (Parafrasi
personale della famosa massima “Prima di parlare assicurarsi che il cervello sia ben collegato”)
A questo proposito vi riporto un articolo (scritto appositamente per Retrogaming Planet) da Aldo Chiummo, esperto di Commodore 64 e vero retrogamer (nonchè new entry dello staff di Retrogaming Planet), nel quale si fa riferimento al video YouTube realizzato da due sedicenti retrogamers che hanno avuto la “bella idea” di videorecensire due cassette edicola di giochi per Commodore 64, con la presunzione di dare opinioni e pareri su giochi e hardware che, come vedrete fra poco, dimostrano di non conoscere minimamente.
Questo è il risultato…
Robert Grechi
Fino a qualche anno fa il retrogaming era soprattutto un fenomeno nostalgico, alimentato dalla passione di chi sui giochi e sulle macchine degli anni ’80-’90 aveva trascorso l’infanzia e l’adolescenza. Con il passare del tempo però, complice forse il proliferare di emulatori per qualsiasi tipo di dispositivo e varie riedizioni di vecchi giochi per le console più moderne, i vecchi classici hanno conquistato una fetta di pubblico più grande nella quale è lecito annoverare anche utenti più giovani che negli anni del boom delle macchine a 8 e 16 bit non erano magari ancora nati.
La diffusione del fenomeno del retrogaming è tale che anche su YouTube si sprecano i canali ad esso dedicati. A realizzare questi video è perlopiù gente esperta e competente, spesso sopra i 30 o addirittura i 40 anni; tuttavia è facile anche imbattersi in “appassionati” più giovani e questo, purtroppo, non è necessariamente un bene…
Di recente ci è stato segnalato un video che già su alcuni forum del settore aveva iniziato a far parlare di sè per l’enorme mole di “inesattezze” in esso contenute. Il video è il seguente:
L’autore, tale Yug RetroGamer, un personaggio a metà strada tra un Angry Videogame Nerd meno competente e uno Sgarbi un po’ spompato, si occupa di recensire una cassetta pubblicata negli anni ’80 per il circuito delle edicole contenente cinque giochi per COMMODORE 64.
Chi ha vissuto i tempi in cui questo Home Computer impazzava sa benissimo che queste vendutissime cassette, delle quali le edicole traboccavano letteralmente, contenevano versioni piratate (e spesso tradotte) di celebri videogiochi. Le leggi sul diritto d’autore in vigore all’epoca facevano sì che il tutto fosse legale ( in soldoni era sufficiente cambiare anche un solo bit del codice sorgente perchè il programma non fosse più considerato una copia ma qualcosa di originale…).
A quanto pare il nostro Yug non solo non è a conoscenza di tale fenomeno ma neanche dei giochi che ha recensito!
Quella che ci apprestiamo a fare è un’analisi minuto per minuto del video incriminato, per mettere in luce tutte le inesattezze ivi contenute e per sopperire alla cancellazione dei nostri commenti e di quelli di altri appassionati da parte degli autori del video.
Il primo gioco che Yug e la sua assistente recensiscono è POM POM. I due non lo sanno, ma si tratta della versione “crackata” (in realtà non si tratta di veri e propri “crack”) e anonimizzata (il titolo e i nomi dei programmatori nello schermo dei titoli sono stati completamente rimossi per renderlo irriconoscibile) di THING BOUNCES BACK, piccolo capolavoro della GREMLIN, uscito nel 1987 e seguito del già celebre (almeno nel Regno Unito) THING ON A SPRING, pubblicato due anni prima dalla stessa software house.
Yug non fa in tempo a iniziare a parlare del gioco che subito spara la prima castroneria…
Cito: ” Il gioco parte subito malissimo, con queste a dir poco enormi bande nere ai lati dello schermo! Scusate, ma a cosa servono?“.
Glielo spieghiamo noi: quelle “enormi bande nere” non sono altro che i bordi dello schermo del Commodore 64… Si possono vedere, seppur di colore azzurrino anzichè nero, anche nella schermata del Basic che compare subito dopo aver acceso il computer. Solo i programmatori più esperti riuscivano a disegnarci qualcosa sopra tramite il raster oppure posizionandovi, con opportune tecniche, degli sprites.
I due recensori hanno difficoltà a controllare Thing all’interno del labirinto iniziale, lamentandosi del fatto che il personaggio non si fermi mai e che per fargli imboccare i tubi accanto ai quali passa sia necessario muovere il joystick nella direzione opportuna “con un tempismo perfetto“.
In realtà basta muovere un pò prima di passare dall’incrocio e tenere il joystick in direzione per poter “svoltare” senza problemi.
Yug crede, forse perchè lo ha letto nel libretto di istruzioni della cassetta, che per completare un livello sia necessario raccogliere i floppy disc. In realtà bisogna raccogliere anche la cassetta (che lui scambia per “la testa di un maiale fluttuante“), il listato e la ROM.
Il nostro se la prende anche con i nemici, secondo lui troppo poco realistici per essere considerati tali; inoltre sembra non essere in grado di distinguere un uovo da una nuvola o un goblin da una rana con i guantoni da boxe, ma questo è un suo problema…
“II soliti mostri sfigati” (ovvero delle strane creature con un casco appuntito) poi tanto sfigati non sono, visto che al loro contatto Thing spicca un balzo perdendo olio (è questo il motivo per cui a un certo punto il suo personaggio “entra in loop su una scala bloccando il gioco“).
Per la cronaca, il gioco, sulla versione inglese di ZZAP!, si beccà un bell’86%, e anche noi da piccoli ci abbiamo giocato parecchio e con immensa soddisfazione.
Il secondo gioco è MANTA: in questo momento tutti gli appassionati di Commodore 64 avranno pensato a URIDIUM di Andrew Braybrook, dal momento che Manta era il nome dell’astronave protagonista del gioco.
Uridium è un vero e proprio classico e all’epoca fece gridare al miracolo per la grafica di qualità arcade, l’azione furiosa e uno scrolling bidirezionale fluidissimo. E’ uno scandalo che uno che si spaccia per retrogamer non lo conosca.
In realtà Manta è la versione piratata di URIDIUM +, una sorta di versione aggiornata del classico di Braybrook con poche differenze, livelli a parte, rispetto all’originale.
La cosa ancora più scandalosa è che a un utente, che nota delle somiglianze con The Last Starfighter per il Nintendo Entertainment System, Yug risponda che i due giochi sono molto simili, e che “in quelle collezioni ci sono molti cloni di altri giochi!“.
In realtà il clone è proprio THE LAST STARFIGHTER, uscito nel 1990, ben 4 anni più tardi rispetto a “Uridium +”, e con l’unico solo scopo di sfruttare quasi a costo zero una licenza cinematografica.
Tornando al video, Yug si lamenta del fatto che il gioco non abbia un menu, che sia difficile e che le vite non diminuiscano!
Il gioco non ha un menu perchè i pirati avevano fatto in modo che partisse dal livello 10 (di cui tra l’altro conserva il nome originale, Lukanol), e questo spiega anche l’enorme difficoltà riscontrata da Yug. Le vite infinite invece si spiegano col fatto che spesso i pirati le inserivano perchè partivano da un versione crackata con questa caratteristica già presente o per rendere più facile il gioco (ricordiamo tra l’altro che in edicola c’erano una serie di cassette con giochi a vite infinite. Forse Manta era stato preso proprio da una di quelle cassette…Le case editrici pubblicavano più riviste per Commodore 64 ma i giochi erano più o meno sempre gli stessi).
Comunque l’eccessiva difficoltà che non ha permesso a Yug di proseguire nel gioco, rendendogli impossibile formulare un parere tecnico, crediamo potesse essere mitigata rallentando la velocità dell’astronave…
Arriviamo così ad ARRIVIDERCI MORTIMER, il terzo gioco della cassetta: anche in questo caso agli appassionati sarà suonata una campanella d’allarme… Il gioco infatti altro non è altro che AUFWIEDERSEHEN MONTY sempre della Gremlin, uscito nel 1987, terzo capitolo della saga della celeberrima talpa Monty.
Yug ce ne legge la trama (sbagliata, ma ovviamente lui non può saperlo, anche se dovrebbe) dal libretto e, appreso che lo scopo del gioco è la raccolta di cibo e soldi all’interno di una caverna, esclama: “Di cibo e soldi? Sembra più la storia di un ladro!“. In effetti Monty è proprio un ladro e in un certo senso lo scopo del gioco è proprio quello di raccogliere i soldi sufficienti all’acquisto di un’isola greca (la fantomatica Montos) in cui il nostro vorrebbe ritirarsi a fine carriera.
In realtà i soldi si possono (si devono!) guadagnare anche utilizzando l’oggetto giusto (se ne possono trasportare quattro alla volta, che verranno posizionati nelle “lampade” ai lati dello schermo) nel posto giusto (dopotutto “Aufwiedersehen Monty” è un arcade adventure). Altro che “andare avanti senza senso“!
E a proposito di posti, Monty non si trova all’interno di una caverna, ma gira per l’Europa e questo è evidente sia leggendo i nomi dei vari schermi, sia disegnando una mappa del gioco (alla fine viene fuori proprio l’Europa!).
E il gioco non è affatto facile!
Quello che il nostro retrogamer crede sia il livello finale (in base a cosa poi?) è in realtà uno dei tanti schermi che compongono il gioco e il livello non si finisce certo raccogliendo un oggetto o tutti quelli presenti in esso… Anzi non ha proprio senso, come credo si fosse già capito, parlare di “finire un livello” in questo gioco…
Parlando della colonna sonora Yug è irritato da una specie di fischietto che l’accompagna per tutta la sua durata…. Se conoscesse il SID (il potentissimo chip sonoro del Commodore 64) intuirebbe che c’è qualcosa che non va!
Infatti probabilmente i pirati, nel modificare il codice del gioco per tradurne o occultarne le varie parti, hanno messo le mani nel posto sbagliato e a risentirne è stato uno degli strumenti della colonna sonora. Oltretutto manca la traccia del basso (che ricompare però quando la musica ricomincia all’inizio della partita, probabilmente perchè i pirati avevano fatto in modo che il gioco partisse da una locazione di memoria diversa da quella originale), il che impoverisce ancora di più il pezzo.
Se il nostro amico andasse a recuperare la versione originale ascolterebbe in tutta la sua gloria il capolavoro scritto a quattro mani da Rob Hubbard e Ben Daglish, due fra i più geniali musicisti che il Commodore 64 annoveri. In ogni caso è anche possibile, modificando l’opzione oppurtuna nello schermo dei titoli, giocare solo con gli effetti sonori; in tal caso si gode anche (fischietto a parte, nel caso della versione “da edicola”) di jingles caratteristici di ogni singolo stato ogni volta che ci si entra!
Si può convenire con Yug sulla non eccelsa qualità del gioco ma i difetti di cui parla ci sembrano più delle sue idiosincrasie che effettive lacune, soprattutto quando se la prende con i nemici strampalati, uno dei marchi di fabbrica (e secondo noi anche punto di forza) di questa saga.
Al quarto gioco Yug e compagna ricevono un’illuminazione riuscendo a riconoscere il seppur poco noto JACK THE NIPPER 2. Complimenti! Poi però cadono sul termine “imitazioni” quando parlano degli altri giochi presenti nelle cassette da edicola.
In realtà non si tratta di imitazioni, ma di “crackaggi” come accennavamo all’inizio… Poco dopo Yug ci riserva una perla da manuale del recensore: “Attenzione attenzione! Questo gioco è bello! Ma solamente perchè è un titolo famoso con il nome sbagliato!“.
Secondo il suo ragionamento, e alla luce di quello che gli abbiamo fatto scoprire finora con questo articolo, chissà se avrà rivalutato anche Pom Pom, Manta e Arrivederci Mortimer!
Yug loda anche la grafica di Jack The Nipper 2, forse ignorando il fatto che l’autore sia lo stesso di una parte di quella (probabilmente solo di quella in multicolor) di Aufwiedersehen Monty che aveva stroncato solopochi minuti prima…
PICCOLA CURIOSITA’: anche Jack The Nipper 2 è della Gremlin (risale al 1987), come la maggior parte dei giochi della cassetta!
Nell’ultimo gioco, ANCARA, il nostro eroe ha un inconveniente che lui racconta così: “Questo gioco non esiste! Nel momento in cui si prova a inserire la cassetta apparirà questo errore (- una schermata piena di caratteri strani -). Questo gioco non è mai stato completato dai programmatori? Oppure è un bug della mia cassetta in particolare? Probabilmente non lo scopriremo mai...”.
E’ da capire come una cosa del genere sia potuta accadere semplicemente inserendo la cassetta (sempre che l’abbia inserita nel posto giusto, ossia nel registratore)… Noi generalmente,, dopo averlo fatto (senza ottenere alcun effetto, tra l’altro), premiamo Shift (o tasto Commodore) + Run/Stop, o scriviamo Load seguito dal tasto Return, premiamo Play sul registratore e attendiamo la fine del caricamento… Ma sono dettagli…
Il programmatore aveva sicuramente finito di programmare il gioco (che presumibilmente era , della New Generation Software, 1986), quindi propendiamo per un errore del “cracker” o per un errore di duplicazione. Infatti al termine del video la ragazza legge un’avvertenza riportata nel libretto di istruzioni nella quale la casa editrice mette in guardia i giocatori dal fatto che, malgrado i controlli tecnici, qualche cassetta sarebbe potuta risultare difettosa. Data la delicatezza dei nastri magnetici a volte era sufficiente una piccola pieghetta o un graffietto, fatti magari non intenzionalmente anche dall’utente stesso, per compromettere il caricamento.
Sembra quindi ci sia ben poco da ridere…
AGGIORNAMENTO: probabilmente a seguito dei nostri commenti indignati (e di quelli di altri appassionati), Yug si è reso conto di aver detto un mucchio di inesattezze nel video appena illustrato, ed è corso ai ripari realizzando un secondo video
nel quale precisa: “Turbo Games non è altro che una serie di videogiochi venduti in edicola per il Commodore 64 ai quali le aziende hanno modificato il nome e cambiato parte del gioco. Il risultato? Qualcosa mi risulta, in effetti. Mi risulta che questi giochi siano una merda“.
Dalle sue parole sembra di capire che Yug non abbia ancora ben compreso la natura delle modifiche che le “aziende” apportavano a detti giochi, probabilmente (anzi, sicuramente), perchè non ha mai giocato alle versioni originali… Gli unici cambiamenti riguardavano le scritte (a volte tradotte un pò alla buona, a volte eliminate, insieme a loghi e titoli anche grafici, e non solo testuali, per nascondere qualsiasi riferimento al gioco originale e ai programmatori. Era raro che i pirati modificassero la grafica, e quando lo facevano si trattava di modifiche quasi impercettibili). Spesso queste modifiche del codice andavano inavvertitamente a intaccare parti vitali del programma, provocando così arresti improvvisi o difetti grafici o sonori, ma il gioco restava identico all’originale (ed era il motivo per cui queste cassette riscuotevano così tanto successo!).
In realtà dobbiamo sottolineare che Yug recensisce due cassette diverse, come si evince guardando i libretti da cui legge le istruzioni (e contando anche i giochi di cui parla, sei anzichè cinque): la Turbo Games n. 1 e la Game 2000 Nuova Serie n13, prendendo da ciascuna soltanto alcuni giochi.
Ecco il contenuto delle cassette nel dettaglio (le informazioni le abbiamo reperite dal sito www.edicolac64.com):
TURBO GAMES N.1
- Cobra Cobra
- Megawall
- Warp
- Orlando
- Bettone
GAME 2000 NUOVA SERIE N.13
- Bad Fist
- Ventura
- Sub Man
- Star Moon
- Laser Bat
- Star Bong
- Ninja 4
- Shooter
Sarebbe interessante capire il senso di questa mistificazione…
In ogni caso, il primo gioco di cui parla è COBRA COBRA, alias GREEN BERET (alias, a sua volta, RUSH’N’ATTACK), un classico da sala giochi della Konami che ogni retrogamer degno di questo nome dovrebbe conoscere! YuG si lamenta del fatto che il gioco sia difficilissimo (nonostante la sua versione disponga di vite infinite) e in realtà lo è: con soli quattro livelli non poteva essere altrimenti! Ed è proprio per questo che numerosissimi titoli arcade di un tempo erano caratterizzati da un livello di difficoltà esagerato!
Il nostro ironizza sul fatto che il protagonista del gioco utilizzi come unica arma un coltello. A un certo punto gli sembra che il suo personaggio venga equipaggiato di un’arma diversa, “ma continua a usare il coltello“…
Chissà se sul libretto c’era scritto come utilizzare le armi speciali… La cosa ridicola è che un utente in un commento gli suggerisce come fare (premendo “Spazio”), ma Yug sostiene che la cosa fosse possibile solo in GREEN BERET, e non in COBRA COBRA (e l’utente, che sicuramente ci aveva giocato, purtroppo sembra credergli…).
Un’altra cosa divertente è che Yug scambia uno dei lati del ponte per un’ombra!
Il secondo gioco è : “Iniziamo col dire che questo gioco non ha una colonna sonora“…
Iniziamo col dire che Yug ancora una volta si sbaglia: premendo infatti il tasto “M” durante la partita era possibile commutare tra musica ed effetti sonori (anche in questo caso siamo curiosi di sapere se sul libretto se ne facesse menzione). Oltretutto la musica era una riproduzione abbastanza fedele di alcuni motivetti che accompagnavano il famosissimo gioco da sala GRADIUS, o NEMESIS (il titolo della versione europea), il che forse avrebbe potuto aiutare Yug a riconoscere il titolo che stava giocando…
Esatto! Warp non è altro che la versione per Commodore 64 di Gradius, denominata appunto Nemesis e convertito tra l’altro, così come i suoi numerosi seguiti, per tutte le principali console e i più diffusi computer di ogni generazione.
Ma in effetti se Yug non lo ha riconosciuto dalla grafica (pressochè identica a quella del coin op), figuriamoci se avrebbe potuto riconoscerlo dalla colonna sonora…
Spieghiamogli quindi un pò come si gioca visto che, a giudicare dal video, è palese che non ne abbia la più pallida idea (indizio ancora più lampante del fatto che non abbia mai giocato ad alcuno dei suoi capitoli). Il “biscio fatto di palle” è un’opportunità per ottenere armi extra, senza le quali è quasi impossibile sperare di andare avanti nel gioco. E’ sufficiente sparare tutte le “palle” perchè sullo schermo compaia, come dicono le istruzioni (stavolta stranamente corrette!), un oggetto simil-sferico dall’interno bianco che, una volta raccolto (ebbene sì, bisogna raccoglierlo anzichè evitarlo come fa Yug), illuminerà in sequenza una delle armi indicate nella parte inferiore dello schermo. Per poter attivare un’arma è necessario premere un tasto (Shift destro) quando questa lampeggia.
Gli oggetti con l’interno colorato invece fungono da bomba che fa esplodere tutti i nemici presenti sullo schermo.
Dato che il gioco dispone di vite infinite, Yug non si rende conto che la scritta “Pilota Un” non compare “nel momento in cui moriremo“, ma all’inizio di ogni “vita” per segnalare quale giocatore è di turno: in questo caso fa benissimo a sottolineare la “o” mancante nella scritta “pilota un“, perchè quell'”un” viene preso pari pari dalla “variabile” relativa al numero di giocatori selezionabile nello schermo dei titoli (“un pilota“), ed i pirati avranno sicuramente pensato che sarebbe stato più ridicolo scrivere “uno pilota” nello schermo dei titoli anzichè “pilota un” al momento del “get ready“!
Il gioco seguente è ORLANDO ( “Fairlight – A Prelude“), un arcade-adventure (che lui scambia per un RPG: probabilmente non gli è chiara la differenza) di cui, nonostante abbia letto le istruzioni, dice di non aver capito l’obiettivo. Qui dobbiamo dargli un pò’ di ragione, dato che nelle istruzioni originali c’erano anche degli “indizi” su come risolvere il gioco, ma in fin dei conti lo scopo è proprio quello riportato sul libretto: trovare un libro con cui liberare il mago.
Non sapendo cosa dire di questo gioco (e da dire ci sarebbe stato molto, dato che sul C64 era raro trovare giochi di avventura in 3D isometrico, al contrario di quanto accadeva sullo Spectrum), si lancia in insulti indirizzati prima alla musica (orribile, a suo parere; oggetto di “culto” per molti altri retrogamers) e poi anche alla grafica (citiamo testualmente: “è opera di un drogato, solo un tossico può fare una cosa del genere“; ma si lamenta anche della grande quantità di “spazio nero” in alcune schermate, senza rendersi conto che ogni schermata rappresenta una “stanza” del castello, ed è ovvio che una stanza piccola occuperà meno spazio rispetto alle altre).
Ad un certo punto Yug giustifica la (presunta) cattiva qualità del gioco con questa frase: “e non dimenticatevi che questo gioco ma anche gli altri sono cloni di altri giochi per cui tutti i suoi orribili difetti sono legati esclusivamente a questa versione“.
Ci viene da pensare che sia stata una fortuna che non si sia dedicato molto a questo gioco: chissà quante ne avrebbe dette e con chi o cosa se la sarebbe presa se avesse scoperto che è anche impossibile da completare (pare infatti che la prima versione originale contenesse un bug che impediva di finirlo)!
Passiamo a “BAD FIST: Yug apre la recensione con l’ennesima lamentela: “Il gioco parte subito malissimo! Scusate, ma che cazzo significa? Penso che dovrebbe esserci scritto qualcosa qui! Mamma mia!”. Si riferisce a un balloon che appare accanto a una ragazza-immagine all’inizio del gioco…
E’ ovvio che ci fosse scritto qualcosa, com’è altrettanto ovvio che i pirati lo abbiano rimosso per le ragione a cui abbiamo già accennato in precedenza (in questo caso erano semplicemente messaggi di servizio, come ad esempio “White Ready” prima di ogni incontro), e in questo caso purtroppo non possiamo che dargli ragione…
Qui Yug ha perso la possibilità di fare sfoggio della sua immensa cultura videoludica di cui nessuno di noi ormai dubita accennando a “INTERNATIONAL KARATE +“, per il quale alcuni commentatori lo scambiano (e dire che sullo sfondo il titolo – “FIST +” -, compare anche, sottoforma di pubblicità con un pugno e la scritta “plus” in sovraimpressione), traditi dall’enorme somiglianza tra i due titoli. In effetti Fist + voleva essere una sorta di clone del gioco della System 3, e all’epoca ovviamente la cosa non passò inosservata…
Piuttosto Yug si lagna del mancato rilevamento delle collisioni: basta vedere il video per capire che non ha mai nemmeno fatto a botte in vita sua! La parte più ridicola della sua partita è quando, durante la fase “bonus”, Yug dice: “dopo un po’ arriverà un coglione a fissarti e… e il minigioco sarà finito“; ovviamente non si rende conto che quel ninja che gli si è parato davanti non è tanto co***one come sembra, dato che si trova lì perchè lui non è stato capace di colpirlo (e infatti il livello bonus termina proprio quando il giocatore manca uno dei ninja)!
Anche di VENTURA (SOLDIER OF LIGHT, conversione del coin-op giapponese XAIN’D SLEENA, di cui a quanto pare i nostri ignorano l’esistenza) non parlano bene, lamentandosi dell’eccessiva difficoltà (anche se noi ricordiamo di averlo finito in pochissimo tempo!), e cercando anche qui il proverbiale “pelo nell’uovo” (ad esempio lamentandosi del fatto che l’astronave che appare nel menù di selezione è composta da uno sprite fisso, senza rendersi conto che si tratta soltanto di un semplice puntatore).
L’ultima “perla” è quando, nel gioco successivo (STAR BONG, ovvero TURBO GIRL) Yug nota con disappunto che ad un tratto “manca un pezzo di strada“, ed il suo personaggio è quindi destinato a precipitare nel vuoto… Non gli è venuto neanche in mente che potesse esserci, da qualche parte, un tasto che gli consentisse di saltare!
O forse avrà pensato che si trattava dell’ennesimo bug dei suoi “orribili” Turbo Games!
Visto che ci siamo, gli spieghiamo il motivo delle scritte scorrevoli sullo schermo: probabilmente esse venivano inserite perchè all’epoca i videogiocatori si fermavano spesso ad ascoltare le musiche una volta caricato il gioco. La lettura delle scritte era un piacevole diversivo durante l’ascolto, nonchè spesso un modo per il programmatore di fare sfoggio della sua abilità (o di salutare amici e colleghi).
Infatti questo tipo di scritte, con effetti più o meno sofisticati e sorprendenti era ed è caratteristico soprattutto dei demo, concentrati di grafica, musica ed effetti speciali, attraverso i quali i gruppi appartenenti alla scena (da cui non di rado le software house pescavano) cercavano di farsi un nome e guadagnare rispetto.
In conclusione, crediamo di essere riusciti a dimostrare come la competenza di un retrogamer non si misuri con il numero di visualizzazioni, la quantità di Mi piace o di commenti (ovviamente tutti positivi, perchè quelli negativi vengono cancellati e gli autori bannati), e neanche con la perizia tecnica con cui vengono realizzati i video o con la “presenza scenica” di chi parla.
La cosa che ci amareggia maggiormanete è il fatto che canali di successo, come quello di Yug Retrogamer, diffondano notizie imprecise e spesso sbagliate che disorientano i neofiti e che, pertanto, fanno più male che bene alla scena italiana del retrogaming.
Robert Grechi: Cosa dire… Credo che il buon Aldo abbia già parlato a sufficienza e con dovizia di particolari per permettere a tutti i lettori di Retrogaming Planet di tirare le proprie conclusioni su questi due sedicenti retrogamer!
A voi la parola…
Ricordo a tutti i lettori che potremo parlare di questo articolo, scambiandoci opinioni e pareri, nella sezione Yug Retrogamer disponibile sul Forum di Retrogaming Planet all’indirizzo http://retrogamingplanet.forumfree.it/?f=11230770