VENDETTA – Commodore 64 (1989)

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La System 3, come poche altre compagini del mondo videoludico (Thalamus e Team 17), ha saputo rappresentare le sue opere con originalità, qualità e continuità. A chi è vissuto nell’ultimo trentennio intorno all’universo dei videogames, è impossibile siano sfuggiti titoli come Myth, TURBO CHARGE, Tusker e l’immortale trilogia di Last Ninja, ovvero esempi di videogames di spessore, concentrati in un lustro tra la fine degli anni ’80 ed il decennio successivo.

Se esistesse una storia scritta sull’operato della software house inglese, senza dubbio si dovrebbe includere il concetto di continua sfida con progetti decisamente ambiziosi tra le peculiarità primarie. Tenendo presente il quadro storico, quel fatidico 1989 crocevia di svariati eventi storici e, nel caso specifico dell’azienda, che già avea un pugno di capolavori usciti ma ancora fumanti (i recenti Myth, Flimbo’s Quest, Last Ninja 2 dell’anno precedente ed il primo tentativo di shoot‘em up nel roster, cioè Dominator), si poteva immaginare la domanda tra gli sviluppatori: si può coniugare in uno schema di gioco collaudato ed efficace come quello di Last Ninja un ulteriore fase del gameplay che possa includere sezioni di guida tra un livello e l’altro, à la Turbo Out Run maniera?
La risposta, gran parte per mano del coder Stan Schembri (Barbarian, Antiriad, Cauldron II, Last Ninja III, insomma, non proprio l’ultimo), fu VENDETTA, un gioco con trama noir ma con dinamica action: come suggeritoci dall’intro con le sinistre musiche di Matt Gray (quasi una cut scene), assistiamo alla visione di una videocassetta con i dettagli di un rapimento ad opera di un gruppo terroristico ai danni di uno scienziato & figlia, progettista di una potentissima bomba.
Con ostaggi e bomba in loro possesso i terroristi minacciano di farla detonare se le loro richieste non verranno esaudite.

Per risolvere una missione così servirebbe un lavoro d’intelligence senza precedenti e la mobilitazione di ogni possibile uomo e mezzo per fermare questo folle piano. E invece no, come molte trame di questo tipo l’eroe è uno ed agisce in solitaria. Egli infatti partirà alla caccia armato solamente di coltello (!), con l’obiettivo di localizzare il nascondiglio dei terroristi attraverso una ricerca di indizi (e di armi) tramite piste che portano in luoghi decisamente infestati da personale terroristico pronto a sbarrargli la strada.
Attenzione, nonostante le informazioni sul gioco in rete il soggetto alla base del gioco sia sostanzialmente questo (mentre la cover dà un’ulteriore idea: vendetta a seguito di un omicidio!), nel manuale interno al gioco c’è una sinossi tutt’altro che stringata, anzi, solo due pagine sono occupate per delineare il protagonista, una sorta di soldato fuoriclasse talmente abile e di successo da aver oscurato i poteri forti dello Stato attirando l’attenzione su di sé, venendo quindi punito tramite congedo anticipato. L’occasione di rivalsa capita proprio con questo rapimento del professore e di sua figlia, che altri non sono che suo fratello e la nipote del protagonista.


 

Sin dal primo livello è chiaro che dovremo usare le tattiche migliori per attaccare o, se possibile, evitare gli scontri. Prevarrà infatti l’aspetto strategico a quello action: già il magazzino portuale iniziale è pregno di indizi/oggetti che ci saranno utili per la nostra campagna. Da notare che, rispetto ai gameplay utilizzati nei due precedenti capitoli della saga di Last Ninja, di cui come già detto, condivide la visuale isometrica, qui non è possibile avanzare di livello senza aver preso TUTTI gli oggetti che saranno utili nei successivi stage. Un sollievo rispetto alla possibilità di trovarsi, ad avventura avanzata, con nessuna possibilità di prosecuzione causa mancanza di questo o quell’elemento chiave.
Al centro del pannello di controllo abbiamo l’inventario coi nostri oggetti, chiusi dentro un rullino fotografico. Tra i primi elementi che troveremo ci sarà quella fatidica chiave che aprirà il bolide rosso alla fine del primo livello (un’evidente Ferrari F40, sull’onda del già citato Turbo Out Run) mentre utti gli elementi utili ci saranno segnalati lampeggiando all’inizio di ogni nuova schermata.
Un altro dato fondamentale è l’insindacabilità del gioco: una sola vita, preservabile con l’ausilio di un giubbetto antiproiettile, e la deadline limitata ad un’ora, tanto per tenere alta la tensione. Tale è il limite di tempo concesso dai terroristi per soddisfare le loro richieste.
La sezione di guida ci vedrà affrontare nemici sia per terra che per aria ma l’auto è munita di un armamentario adatto anche per eliminare gli elicotteri che sorvolano il nostro percorso dandoci la caccia. Utile sarebbe, durante le nostre ricerche, il ritrovamento delle mappe delle successive destinazioni, in modo da scegliere per tempo le giuste strade da prendere ad ogni bivio tramite apposite frecce ai lati dello schermo. Ulteriore fastidio: la polizia, nonostante la minaccia incombente potrebbe fermarvi scambiandovi per un criminale e solo le prove da voi raccolte precedentemente possono darvi l’escamotage agli accertamenti delle autorità. Le successive tappe sono dei magazzini militari, un aeroporto (qui recupererete vostra nipote), fino all’ultima location, addirittura Central Park, con tanto di scena finale con vostro fratello/professore ad aiutarvi.

Per concludere ci troviamo al cospetto un mezzo capolavoro il cui tempo sta un pò impolverandone la memoria: se da un lato resta un pò pressato dai suoi ingombranti predecessori e da successori di eccelso livello come Last Ninja 3 (che userà lo stesso motore grafico), resta un lavoro unico nel suo genere, ottimamente riuscito nel suo crossover, al quale giusto a posteriori si può accusare nelle sezioni di guida un inferiore dettaglio e gameplay rispetto alla parte isometrica a piedi. Un’inezia, per un gioco nel complesso non banale e assolutamente ancora suggestivo nella sua parte investigativa, al quale si aggiungono un comparto tecnico strabiliante.

Come molte altre volte in cui mi è capitato di parlare di retrogiochi, anche Vendetta fa parte di una serie di videogames usciti esclusivamente per home computers, vale a dire la sacra triade 8 bit CBM64, ZX Spectrum e Amstrad CPC, dei quali, tanto per cambiare, la versione Commodore risulta diversa e di ben altro spessore, visto la monocromaticità grafica delle altre due versioni e la visuale laterale e non isometrica, ma che comunque garantiscono una decente giocabilità.
Sul manuale originale addirittura si parla di versioni per Amiga ed Atari ST, purtroppo mai rilasciate.

Sia che usiate l’emulatore o una copia originale del gioco, immergetevi in quest’avventura d’indagine serrata e pericolosa, ed al di là degli anacronismi evidenti. Per chi sa “gustare”, il coinvolgimento non mancherà.

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Autore: Francesco Romano

Classe 1980, riceve il suo primo Vic20 a 5 anni e solo nel 1990 passa al Commodore 64, con il quale fissa in maniera indelebile il suo sodalizio con il divertimento in pixel. Si mantiene costantemente informato sul mondo a 16bit, nonostante decida di passare direttamente al pc solo nel ’96! Un tardivo digitale, decisamente…

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