SLEEPWALKER – Commodore 64 (2017)

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Niente polvere od odore di naftalina per qualcosa che abbia superato almeno i 25 anni anagrafici. Stavolta l’oggetto in analisi è nuovo di pacca ma ha una genesi ben più antica ed una gestazione molto lunga…
Innanzitutto il nome: SLEEPWALKER. Come molti sessantaquattristi o amighisti sapranno, esistono già due giochi dal titolo omonimo: uno del 1991 realizzato alla Zeppelin Games per Commodore 64 e l’altro, del 1992, a cura della Ocean Software pubblicato su Commodore 64, Amiga ed Atari ST. Il primo è un po’ arcade e puzzle game, il secondo decisamente platform Ocean style, ma a conti fatti decisamente più dinamico del primo.
In entrambi i casi comandiamo uno sprite che cerca di proteggere il sonnambulo di turno da una finaccia mentre è in stato di dormiveglia ma mentre nel primo (del quale non v’è traccia di pubblicazione in Italia) dobbiamo proteggere il nostro amico da un risveglio che potrebbe essergli fatale (facendogli evitare una moltitudine di pericolosi ostacoli e ponendoci a nostra volta da scudo umano, venendo, se necessario, elettrificati, storditi, etc.) nel secondo siamo alla guida del cane Ralph (che diventa antropomorfo pr l’occasione) tutore, suo malgrado, del giovane umano Lee in stato catatonico, tracciando per lui il percorso migliore onde evitare morti atroci. Per farlo ci adopereremo con spintoni e calci, passando per alti edifici e per le fogne, cercando il più possibile di evitare oggetti letali mentre veicoliamo Lee verso il suo ritorno a letto.
Entrambi i giochi sono prodotti, soprattutto il secondo, di discreta fattura e dal gameplay intrigante.

(Cliccare sull’immagine per collegarsi al sito Psytronik)

Arriviamo però ai giorni nostri: ben 25 anni dopo, a riutilizzare lo stesso titolo, arriva un gioco rilasciato lo scorso aprile dalla Psytronik Software, (etichetta specializzatissima in nuovi progetti che riguardano l’ormai immortale home computer della Commodore, con titoli platform, arcade, shoot‘em up, e puzzle: Soulless, Get‘Em, Sheepoid e Knight ‘n’ Grail sono alcuni esempi): Sleepwalker, appunto, platform game coloratissimo e con molta parvenza old school nel gameplay e nell’estetica in generale.
Come premesso già dalle prime righe, non si tratta solo di un’operazione nostalgica rivisitando il caposaldo di turno e rubando qualche sprite qua e là dal cosmo 8bit…Nossignore, dietro il progetto si staglia nientemeno che , autore di giochi ormai leggendari come Jet Set Willy 2, Dragon’s Lair 1 e 2, Kane 1 e 2 e Star Paws, di ritorno in casa 8bit con un obiettivo preciso: terminare il concept del gioco concepito nel 1984!


 

Riflettendoci a posteriori, si può evincere come nella nostra era videoludica, ormai decisamente new retro (senza fare un elenco di materiale saltato ultimamente all’interesse del vasto pubblico e d’ispirazione retro, è sufficiente citare esempi come Limbo, Super Bread Box e The Fall, tra i tanti) dia un tocco o una spinta in più a progetti preesistenti, con quegli elementi che il passato recente e non, offrono. Ciò si evince nell’architettura del gioco, nel gameplay e negli sprite principali, quest’ultimi ultra definiti e con uno scrolling talmente fluido, che li fa sembrare (esagero) usciti da un Super Nintendo tanta è la cura con cui sono stati animati.
Il plot della storia gira intorno a due personaggi che sembrano usciti dalla mini saga Creatures della Thalamus ma senza essere letali e sanguinari: l’orsetto Teddy è uno dei premi di un parco giochi che, come tutte le sere, insieme agli altri premi del parco dei divertimenti, prende vita mentre gli umani sono via. Ma il suo prendere vita è in realtà un muoversi da sonnambulo. Per fortuna ad intercettarlo c’è la guardia di sicurezza (senza nome, anch’esso un orsotto, ma verde con il distintivo) che, accortosi delle abitudini di Teddy, lo aiuta a ritornare a letto, attraverso livelli ovviamente irti di pedane semoventi, ostacoli e cadute a lungo andare deficitanti per la loro salute.
Per fare da guida all’inconsapevole passeggiatore notturno dobbiamo stargli vicino e semplicemente dare un verso alla sua andatura, tenerlo fermo di fronte a precipizi e nemici o, se necessario, caricarselo in spalla, anche se questo comporta un dispendio maggiore di energie che ne abbasseranno il livello nell’apposita barra.
Su schermo abbiamo il nostro livello di energia e quello di Teddy oltre alle frecce direzionali, una per trovare Teddy e l’altra per ritrovare il letto, importanti per svolgere il compito entro il tempo limite.
I controlli non sono i classici pensati per joystick Commodore 64 ma quasi più da NES (tasto FIRE per saltare e tenerlo premuto per bloccare Teddy o portarlo in spalla).

Sleepwalker in versione PREMIUM

La mano dell’autore si evince chiaramente nella cura degli sprite principali, estremamente definiti, e degli sfondi: essenziali sì ma funzionali all’architettura puzzle che il gameplay richiede. Avremo quindi: botole, piattaforme semoventi, ascensori, nemici posti a guardia (questi in verità meno definiti e più essenziali), tapis roulant, ostacoli vari, nonché aree di recupero energia.
Potrei dire che lo schema di gioco è già tutto qui ma il livello puzzle è davvero ben congegnato (per lo meno fin dove sono riuscito ad arrivare), forte di un mix tra vecchio e nuovo davvero eccitante, sia per il retrogamer di vecchia data che per i moderni gamers, curiosi di provare qualche vecchio platform.

Consigliatissima, tra le versioni in vendita dal sito della PSYTRONIK SOFTWARE, la versione PREMIUM, sia floppy che su cassetta, corredata di gadgets come stickers, cartolina e flyer.
Un gioco che ha in sé la doppia emozione: quella di veder portato a termine un progetto di oltre 30 anni fa, ed il fatto di essere pubblicato dopo 25 anni dalla morte cerebrale e commerciale del Commodore 64…

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Autore: Francesco Romano

Classe 1980, riceve il suo primo Vic20 a 5 anni e solo nel 1990 passa al Commodore 64, con il quale fissa in maniera indelebile il suo sodalizio con il divertimento in pixel. Si mantiene costantemente informato sul mondo a 16bit, nonostante decida di passare direttamente al pc solo nel ’96! Un tardivo digitale, decisamente…

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