CAPTAIN BLOOD – C64 (1988)

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“Welcome to the age of the bio-games”

Pur sembrando impossibile anche in un’era preistorica come quella degli 8bit, c’era posto per giochi ultra-concettuali e strategici. Sin dai primordi infatti, le macchine di tutti i maggiori produttori del settore videoludico hanno avuto nel loro parco giochi svariate tonnellate d’avventure testuali per poi passare a quelle grafiche o semplicemente dove l’idea di gioco sorvolava sulla grafica o sull’azione.

In quest’ambito ci sono giochi che hanno fatto scuola/storia ma che non sono certo i primi che vengono in mente ai più quando si parla di retrogaming…
Parlando del COMMODORE 64 poi, scomoderei anche il termine miracoli tanto fu la capacità dei programmatori di inserire, in giochi nati come avventure grafiche per macchine a 16bit come Amiga o Atari ST, concetti ed aree di gioco immensi e svariate tonnellate di dati!
Trai tanti possiamo infatti ricordare WASTELANDS, SUPREMACY e CAPTAIN BLOOD; ed è proprio quest’ultimo ad aver avuto la sua genesi iniziale partendo dalla versione Amiga/Atari ST per poi essere “ridotto” in versione 8 bit per Commodore 64!


 

Il gioco è stato sviluppato dalla francese ERE Informatique aka EXXOS (poi acquistata dalla INFOGRAMES e distribuito dalla MINDSCAPE) ad opera del duo di programmatori Philippe Ulrich e Didier Bouchon (autore della versione su ATARI ST da cui tutti gli altri formati trassero origine) e vantava tra le musiche una composizione ripresa da Ethnicolor di Jean-Michel Jarré.
Captain Blood è sostanzialmente un’avventura punta e clicca ambientata in un’immensa galassia nella quale dovremo muoverci, secondo la mappa che abbiamo sullo schermo del menù, decidendo come agire: muoverci verso un determinato pianeta, osservarlo soltanto o atterrarci sopra e distruggerlo? A noi la scelta…
La storia riguarda Bob Morlok, un programmatore rimasto accidentalmente intrappolato all’interno del programma da lui creato (Qualcuno ha detto TRON?NdRGP) nel quale prende il nome di Captain Blood: a causa di un incidente avvenuto durante la modalità Iperspazio il nostro amico viene clonato trenta volte e privato della propria linfa vitale dagli stessi cloni successivamente dispersi in tutta la galassia.
Dopo 800 anni, durante i quali il protagonista è riuscito a scovare e distruggere venticinque di questi cloni, comincia la missione ovvero guidare il nostro eroe con la sua astronave (e con l’ausilio di un braccio biomeccanico) attraverso una grossa fetta di universo in cerca degli ultimi cinque cloni da disintegrare prima che il nostro corpo temporaneo si sfaldi completamente!

Il gioco, infatti, ha un tempo limite al quale il nostro protagonista deve attenersi prima che il braccio dell’astronave, che permette di compiere azioni, cominci progressivamente a non rispondere più ai comandi giungendo al completo deterioramento!
Il ripristino della salute avviene ogni qualvolta un clone viene distrutto. Principalmente tocca muoversi da un capo all’altro della mappa stellare, di pianeta in pianeta, per visitare gli astri e i loro abitanti al fine di trarre informazioni utili al ritrovamento dei cloni perduti. Questo avviene selezionando sulla mappa della nostra interfaccia/quadro di comando il luogo al quale vorremmo fare visita tramite le coordinante di latitudine e longitudine. In men che non si dica verremo proiettati con effetto velocità della luce sul pianeta selezionato.
A questo punto possiamo vedere se c’è vita sul pianeta o fare una ricognizione entro l’atmosfera con la navetta OORXX , badando bene che non tutti i pianeti sono disabitati o hanno rapporti pacifici con i visitatori. Con l’ausilio della nostra nave d’atterraggio dovremo evitare di essere intercettati dalle linee difensive indigene. Una volta atterrati, potremmo trovarci faccia a faccia con abitante locale, che interloquirà con noi tramite uno speciale traduttore universale, l’UPCOM, in pratica una serie di centocinquanta icone, ognuna delle quali esprime un concetto.
Naturalmente non tutti gli abitanti del pianeta saranno propensi ad ascoltarci/darci informazioni (come coordinate di altri pianeti e informazioni sui cloni)…
Interessante la possibilità di poter portarci dietro i nostri ospiti da un pianeta all’altro, (siano essi abitanti del pianeta o uno dei cloni trovati) oppure disintegrarli con l’apposito comando una volta entrato all’interno dell’Arca (la nostra astronave, l’Arca Biologica!NdRGP).

Valutando il gioco a posteriori, mi rendo conto di parlare di un gioco decisamente interessante e coraggioso, del quale stranamente non ebbi un incontro ravvicinato se non qualche anno fa, sotto la rinnovata spinta di riscoperta dei giochi meno noti per C64.
Nel catalogo presente in un altro gioco della software house inglese c’era la pubblicità di una compilation riservata ad Amiga ed Atari ST, Precious Metal, nella quale CAPTAIN BLOOD era presente. “Roba troppo complessa per uscire su 8bit!”, pensai. Invece il gioco era uscito, recensito su ZZAP! inglese (con un bel 77% di rating), mentre in quello italiano è stato solo annunciato come preview ma mai pubblicato come testato!
La versione C64 fu un’opera di Francois Lionet (autore anche della versione PC), mentre le conversioni per Amstrad, Spectrum e Macintosh, furono realizzate da autori diversi.

La cosa che mi lasciò perplesso nel momento post-acquisto (parlo di non troppo tempo fa, dato che ne ho rimediato una copia su Ebay in quanto, ai tempi della pubblicazione del gioco non c’era traccia in nessun negozio specializzato! Almeno dalle mie parti…) oltre al box fuori misura della versione inglese col marchio EXXOS (ma ce n’è una versione più “slim” col case in plastica) fu il manuale di 130 pagine con tanto di storia/antefatto (istruzioni ovviamente in inglese, francese e tedesco), e la consistenza del nastro della cassetta: appena 50 giri!
Sapendo a priori che il gioco aveva una certa vastità dell’area di gioco, pensai che di sicuro ci fosse una “sòla” dietro l’angolo: mancava un’altra cassetta? Quella che ho è solo un’espansione?
E invece no: pochi giri di nastro e il gioco parte con tanto di introduzione e adattamento del brano di Jarrè (una sorta di marcetta che ricorda molto il tema del secondo livello di Bionic Commando): premendo il tasto Start poi partirà il caricamento successivo per arrivare allo schermo di partenza!
In pratica il gioco è già tutto qui: si può già partire per l’altro capo dell’universo senza ulteriori caricamenti (impossibile, visto che il nastro era praticamente terminato!)… Il mistero su come abbiano fatto a ridurre tutto il materiale della versione 16bit per farlo “entrare” in un 8 bit è presto svelato: molti aspetti come sonoro, elementi grafici e passaggi sono stati ridotti ed essenzializzati mentre per quanto riguarda l’immensa area di gioco, presumo abbiamo usato qualche espediente di riciclo degli ambienti e dei personaggi (al momento non l’ho ancora rigiocato in maniera completa fino al termine).

La saga continuò su altre piattaforme con Commander Blood (1994) per MS-DOS e Big Bug Bang (1997) anche se quest’ultimo distribuito solo per il mercato francese.

In definitiva un gioco dalla trama ed estetica affascinanti; solo la terra che ha dato i natali a Metal Hurlant e Moebius poteva partorire un concept così contorto ma intrigante! L’idea di viaggiare per mete incognite ha, ancora oggi, un certo appeal che coinvolge progressivamente.
Certo è che la ricerca è lunga e il tempo non proprio infinito…

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Autore: Francesco Romano

Classe 1980, riceve il suo primo Vic20 a 5 anni e solo nel 1990 passa al Commodore 64, con il quale fissa in maniera indelebile il suo sodalizio con il divertimento in pixel. Si mantiene costantemente informato sul mondo a 16bit, nonostante decida di passare direttamente al pc solo nel ’96! Un tardivo digitale, decisamente…

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