Dopo l’enorme successo di Pitfall e la parentesi sportiva di Decathlon, David Crane torna sul suo progetto originale e decide di creare un seguito, ampliando il gameplay espresso nel predecessore e portando ad un nuovo livello l’avventura dinamica (o Arcade Adventure, come la definiscono gli inglesi).
Pitfall II parte dal personaggio principale e dalla ricerca dei tesori, ingrandendo tutto il resto.
Per prima cosa non esiste più il limite di tempo le vite predefinite: volendo lo si può terminare anche in una giornata intera… Viene creato il Check Point, che oggi conosciamo per averlo visto decine e decine di volte in giochi di ogni tipo, ma che ai tempi era una novità assoluta.
Cadendo dalle piattaforme o quando si viene colpiti da una creatura nemica il nostro Harry verrà riportato ad un punto predefinito, contraddistinto da una croce, che aveva oltrepassato prima. Contemporaneamente gli vengono sottratti dei punti, come avveniva anche in alcuni casi nel primo Pitfall.
In questo modo il Game Over può arrivare solo azzerando il proprio punteggio.
La novità più importante,però,è la mappa del gioco: se in Pitfall si esplorava per vie esclusivamente orizzontali (su due piani differenti, ma sempre e comunque orizzontalmente), in Pitfall II si passa all’esplorazione verticale: la ricerca dei tesori, infatti, si estenderà in una specie di miniera che conta diversi piani, ognuno dei quali dotato di alcune stanze, potenziali nascondigli di un bottino.
A maggior ragione, quindi, la mappatura dell’intera area di gioco diventa fondamentale.
Esiste anche un’altra ragione per cui non avere la mappa a disposizione può facilmente portare alla fine: dopo aver esplorato la prima parte della miniera, ci troveremo in un vicolo cieco, dal quale potremo uscire soltanto lanciandoci nel vuoto ed appendendosi a palloncini… Sfruttando la corrente ascensionale potremo spostarci nella seconda area della miniera, altrimenti inaccessibile: qui dovremo però azzeccare la piattaforma giusta, perché in caso contrario potremmo saltare uno dei tesori principali da raccogliere e non terminare mai il gioco, o addirittura terminare in un punto da cui non esistono vie di uscita.
In Pitfall 2 fanno la loro comparsa fenici, murene dalla scossa mortale, rane giganti, pipistrelli e di nuovo gli scorpioni gia visti nel primo episodio!
Non troveremo, invece, fossati e laghetti da oltrepassare via liana o di corsa e nemmeno i tanto temuti coccodrilli, per superare i quali Harry doveva, nel primo episodio della serie, saltare con una precisione al pixel.
I tesori sono più o meno gli stessi, con un’importante aggiunta: tre stanze segrete da raggiungere per poter trovare i tre “tesori speciali” (due animali ed una persona) che sono il vero scopo del gioco e che permettono di raggiungere la fine del gioco una volta scoperti.
Se giocate a Pitfall 2 dopo aver fatto le vostre esperienze con i giochi di questa console vi chiederete come abbia fatto il buon Crane a stipare tutto quel ben di Dio nella misera memoria della console Atari… Beh il trucco c’è, ovviamente, e consiste in una piccola aggiunta, interna alla cartuccia stessa, di memoria RAM: un metodo usato in alcuni titoli e che permetterà anche di offrire ai giocatori lo storico Track And Field, rinominato Los Angeles 1984, altrimenti troppo oneroso per questa mitica console.
Così come Pitfall, anche questo seguito vanta parecchie versioni, oltre alla principale per VCS 2600; tuttavia bisogna dire che non tutte le versioni di Pitfall partono da quella originale: infatti a quest’ultima, partorita da Activision, fece seguito un coin-op creato da Sega che, in quanto a gameplay risulta essere un mix tra il primo Pitfall ed il seguito, mentre la grafica, ovviamente, del tutto differente, più da cartone animato, definita e colorata in maniera irraggiungibile per le console e gli home computer dei tempi.
Di seguito le varie versioni che voi stessi potrete giudicare:
COLECOVISION
Una buona conversione, ma avrebbe potuto essere migliore. Gli sprite sono carini, i fondali sono mediocri mentre il sonoro, pur ottenendo una sufficienza piena, sembra meno pulito rispetto a quanto espresso dall’originale. Una curiosità: in questa versione il sottofondo musicale non riprende da capo quando si raccoglie un tesoro ma continua per la sua strada.
MSX
Come è già capitato con altri giochi, anche qui siamo molto vicini alla conversione per Colecovision, in confronto alla quale Pitfall 2 per MSX vanta un sonoro migliore ma una grafica sostanzialmente identica, con i suoi pregi ed i suoi difetti.
ATARI 5200
Questa versione ha il suffisso “Adventurer’s Edition”, in quanto presenta un livello in più, non presente nell’originale, ed al quale si accede una volta arrivati al termine del gioco normale. Questo livello presente nemici più agguerriti, alcuni del tutto nuovi, ed un generale livello di difficoltà più elevato. Tecnicamente è più colorata e definita rispetto all’originale, ed anche il sonoro è migliore. Diciamo che la maggior potenza della VCS5200 qui si vede interamente.
ATARI XL/XE
Anche questa versione comprende il livello aggiuntivo già citato in quella per Atari 5200, e tecnicamente, avendo la parte hardware praticamente identica, non vi sono differenze tra le due.
COMMODORE 64
Un’ottima conversione, anche se il C64 ha dimostrato di saper fare ben altro. Buona la definizione, le animazioni e il sonoro. Un utilizzo dei colori piuttosto scuri, tuttavia, rende preferibile la versione per Atari 8 bit e 5200, ma si tratta di un’opinione prettamente personale.
TRS-80
Una chicca, dato che questo computer ha raramente beneficiato di giochi convertiti da console. Pur avendo una grafica interamente monocromatica, è definita ed ha buone animazioni, mentre il sonoro presenta effetti discreti ma nessun accompagnamento musicale.
Non si tratta di un computer nato per i videogames e fa quello che può, ma non è certo la peggior versione in circolazione.
APPLE II
Oh mamma, sembra uno Spectrum… Se l’Apple II avesse avuto solo giochi così come piattaforma ludica sarebbe stata subito dimenticata. Pochi colori con colour clash come sul computer Sinclair, rilevamenti di collisione impreciso, animazioni a scatti ed un sonoro che si divide tra la musichetta di sottofondo carina, ed i pessimi effetti sonori, realizzati con lo speaker del computer e tramite il chip sonoro. Sicuramente la peggiore versione.
ZX SPECTRUM
Più colorata della versione per Apple II, ma con uno sprite principale davvero brutto e male animato, Pitfall II per ZX Spectrum ha il sonoro più ridicolo del gruppo: nessun effetto, solo un pallido tentativo di ricreare il motivetto di accompagnamento con l’altoparlante del computer di mamma Sinclair, con il risultato di una pernacchia continua. Per ottenere questo era sicuramente meglio qualche sporadico effetto, come ha fatto chi ha programmato la versione per TRS-80.
SEGA SG-1000/SC3000
Questa conversione da coin-op offre una grafica accettabile, anche se il rilevamento di collisione non è molto preciso, ed un sonoro mediocre che risulta inferiore, come qualità, anche a quello della versione per Atari 2600.
COIN OP/ARCADE
Come già accennato prima, questa versione è un mix dei due Pitfall (I & II) casalinghi. L’avventura si snoda sia orizzontalmente che verticalmente, vi sono nemici in comune, i fossati con le liane, i tronchi. Qui farsi colpire è sempre sinonimo di perdita di una vita, non ci sono perdite di punti (ad esempio quando non si riesce a saltare i tronchi rotolanti). Graficamente è enormemente migliore, anche se ha uno scrolling “a spinta” (ossia la schermata cambia quando si arriva al bordo della stessa) che non è fatto benissimo.
Appena discreto invece il sonoro: vi sono effetti come l’urlo di Tarzan persino migliori su Atari 2600!
PER CONCLUDERE
Ancora una volta David Crane si dimostrò una delle migliori menti per VCS2600!
Pitfall 2 è da annoverare come uno dei punti più alti raggiunti da questa console, sia tecnicamente che come gameplay. Per trovare qualcosa di ancora superiore bisogna usare il Supercharger, un add-on che aumentava la RAM a disposizione ma che, purtroppo, ebbe pochissimo successo.
Quello che sorprende, però, è come Crane sia riuscito ad inventare nuove idee senza limitarsi ad un more of the same, come capita spessissimo quando si prova il seguito di un videogame. Non solo qualche nemico diverso ma una vera e propria estensione del concept del gioco.
Ci sono alcune pietre miliari per VCS2600, molte delle quali prodotte da Activisio, e a mio parere Pitfall è l’unico caso in cui si può annoverare, in questo ristretto gruppo, sia l’episodio originale che il suo seguito.