IMPORTANTE: Cliccando QUI potrete leggere l’intervista ad ALLISTER BRIMBLE, autore delle colonne sonore dei giochi TEAM 17, realizzata da Retrogaming Planet!
L’articolo che state per leggere precede una sorpresa, spero gradita, che ho deciso di fare ai lettori di Retrogaming Planet in occasione dell’imminente “compleanno” del blog previsto per il 27 Luglio. Quel giorno infatti Retrogaming Planet compirà due anni; quale migliore occasione quindi per festeggiare come si deve?
Non voglio comunque rovinarvi la sorpresa quindi per ora godetevi l’articolo e attendete fiduciosi!
Full Contact viene realizzato e pubblicato per Amiga nel 1991 dal Team17, nota software house britannica che in seguito avrebbe dato i natali a giochi del calibro di Alien Breed, Project-X, Worms e molti altri!
E’ doveroso però, a questo punto, aprire una piccola parentesi: Full Contact risulta essere il primo prodotto creato dal Team inglese capitanato da Martyn Brown che da poco tempo, in accordo con il grafico Rico Holmes, aveva deciso di mutare il nome della compagnia da 17 bit a Team17 cominciando a reclutare alcuni dei più talentuosi esponenti della Demo Scene Amiga!
Essi avrebbero dovuto dedicarsi anima e corpo al computer Commodore ma c’era un piccolo problema che, inizialmente, impensieriva Martyn Brown: molti membri del gruppo, profondi conoscitori ed estimatori di Amiga, risiedevano in Europa dove Amiga regnava incontrastata! Per Martyn questa distanza geografica risultò essere una sfida da superare ed infatti con il senno di poi ricorderà quel periodo come uno dei più prolifici del Team17: tanti studi satelliti dislocati in Svezia, Inghilterra e qualche altro paese, diretti e gestiti però da un’unica persona…LUI!
L’obiettivo primario del gruppo era creare giochi originali per la macchina Commodore che non fossero semplici porting da Atari ST (come molto spesso accadeva all’epoca) e vista la passione del gruppo per le arti marziali la scelta fu obbligata. Nacque cosi Full Contact!
Inoltre nei primi anni ’90 non era raro assistere in TV a pellicole di arti marziali (primi fra tutti i film di Jean Claude Van Damme); possibile quindi non sfruttare l’hype del periodo per realizzare un videogioco? Certamente no!
Per questo i ragazzi del Team 17 pensarono bene di prendere letteralmente in prestito alcune scene ed effetti sonori dal film KickBoxer, con Van Damme appunto, per realizzare la sequenza introduttiva animata di Full Contact; sequenza rimasta indelebile nella memoria di molti giocatori per l’atmosfera evocativa che riusciva a trasmettere e la splendida colonna sonora realizzata dal grande Allister Brimble (che firmerà in seguito tutte le soundtrack dei prodotti Team17).
L’intro comincia alla grande con una schermata statica in alta risoluzione nella quale ci viene spiegata la (banale) trama dopodichè un “vocione” digitalizzato ci introduce in una delle migliori presentazioni, a mio avviso, realizzate dal team inglese!
Giudicate voi stessi la qualità della sequenza:
Terminata la splendida introduzione possiamo accedere al pannello delle opzioni dove potremo decidere se affrontare tutti gli avversari uno alla volta nella modalità a gioco singolo, sfidare un amico in un incontro uno contro uno, oppure organizzare un torneo nel quale potranno prendere parte fino ad un massimo di 15 giocatori!
Senza dubbio il gioco si presenta graficamente ben fatto con un largo uso di grafica in alta risoluzione sopratutto nelle schermata statiche d’intermezzo!
La velocità di gioco è davvero molto alta (al contrario di quanti affermavano che Amiga non era in grado di gestire un picchiaduro dopo aver giocato l’orrendo Street Fighter II) anche se poco dettagliata; infatti i fondali non sono animati e non dispongono di alcun livello di parallasse mentre i combattenti, pur muovendosi velocemente, non danno quel senso di fluidità nei movimenti che possiamo osservare in Mortal Kombat o nello stesso Street Fighter!
Questi difetti conferiscono al titolo un fastidioso senso di “incompletezza”, se a tutto questo poi uniamo il ridotto numero di mosse disponibili (ed una volta imparato a memoria i punti deboli degli avversari sarà una bazzecola sconfiggerli) potete immaginare quanto si facile, dopo poche partite, riporre la nostra copia di Full Contact a favore di un Elfmania (sebbene ambientato in un contesto diverso) o, perchè no, di Body Blows sempre del Team17 (anche questo sicuramente non eccelso ma, a mio avviso, realizzato meglio di Full Contact).
Per quanto riguarda invece il comparto sonoro si poteva fare di piu: a parte la straordinaria colonna sonora introduttiva e qualche traccia ben fatta tra un incontro e l’altro, tutto il resto del gioco si riduce ad una serie di effetti sonori digitalizzati simili a quelli presenti nei film di Bruce Lee. Se il team 17 avesse inserito una sorta di “tappeto sonoro” durante gli incontri, il gioco ne avrebbe sicuramente giovato, almeno per quanto riguarda l’atmosfera trasmessa dato che tecnicamente Full Contact non si può certo definire un capolavoro!
Personalmente dopo un’introduzione del genere personalmente mi sarei aspettato un gioco all’altezza di Shadow Fighter del NAPS Team o Fightin’ Spirit della Lightshock Software ed invece ci troviamo davanti ad un picchiaduro che lascia un pizzico d’amaro in bocca per quello che si poteva fare ma non è stato fatto!
Un gioco comunque godibilissimo e con il quale ho passato intere serate a sfidare gli amici ma, considerati i picchiaduro citati poco sopra, non si può negare che tecnicamente Amiga era in grado di offrire ben altri titoli!
Sono sicuro che se il Team 17 avesse realizzato una versione ad hoc per Amiga AGA (1200 e 4000) ci saremmo potuti trovare di fronte ad un vero capolavoro…
Un altro colpo andato solo parzialmente a segno!
Nonostante una realizzazione non eccelsa Full Contact, venduto a sole 9,99 sterline (possibile solo grazie alla decisione di pubblicarlo e distribuirlo autonomamente) scalò rapidamente le classifiche di vendita nonostante una massiccia pirateria causata da copie diffuse in tutto il mondo nelle quali il produttore veniva chiamato Team 7…
Questo improvviso successo permise al Team17 di finanziarsi altri interessanti progetti e di non sottostare ad alcuna regola di mercato imposta dai produttori potendo godere di ampia libertà nella scelta e nella realizzazione di un gioco!