BREATHLESS – Amiga (1995)
Quando sentiamo nominare l’acronimo FPS (First Person Shooter) i nostri pensieri non possono che andare inevitabilmente al magnifico Doom prima e allo splendido Quake dopo!
Questo almeno per quanto riguarda il gaming PC…e fin qui siamo tutti d’accordo! Se nominiamo lo stesso acronimo per Amiga invece a cosa pensiamo?? I meno attenti (o forse quelli con meno esperienza “videoludica”) potranno rispondere che non ci sono FPS sulla macchina Commodore e il motivo principale e’ che Amiga a livello hardware non era in grado di gestire la grafica 3D in modo soddisfacente per poter fare girare un gioco simil-Doom!
In parte possiamo dire che e’ vero ma…sorpresa!! I giocatori di vecchia data, che hanno avuto il piacere di utilizzare un vero Amiga all’epoca ed hanno avuto la “sfortuna” di vedere la Commodore chiudere per bancarotta, al contrario potranno dire di essere però stati testimoni della nascita dei primi veri FPS realizzati da talentuosi programmatori che non hanno abbandonato il nostro amato computer fino alla fine dei suoi giorni…
In quegli anni (1994 circa) sono stati prodotti alcuni FPS per Amiga ECS (il vecchio chipset grafico degli Amiga 500/600) come Gloom e Fears che pero’, date le limitazioni tecniche del chipset in questione (una fra tutte la gestione di soli 32 colori su schermo ), non potevano reggere assolutamente la concorrenza dei capolavori della ID Software su Personal Computer. Sulla carta tali titoli sembravano dare la birra a tutto e tutti, promettendo grafica fluidissima e giocabilita’ alle stelle ma, nella realta’ dei fatti, essi si rivelarono dei veri flop, caduti ben presto nel dimenticatoio dei giochi Amiga!
Quando il destino degli FPS su Amiga sembrava segnato ecco saltare fuori dal cilindro un team tutto italiano, i Fields Of Visions composto da:
- Alberto Longo – Programmazione, coordinazione, grafica
- Gianluca Abbate – Texture e grafica 2D in genere
- Lino Grandi – Grafica 3D (personaggi e oggetti pre-renderizzati)
- Tiziano Cappiello – Musiche, effetti sonori
- Pierpaolo Di Maio – Mappe di gioco, musiche, effetti sonori
I ragazzi del team decisero di realizzare non un clone di Doom ma IL clone di Doom sfruttando intelligentemente il nuovissimo chipset AGA, dando la possibilita’ di espandere il proprio Amiga con le schede acceleratrici disponibili all’epoca per aumentare le prestazioni e infine dando la possibilita’ di installare il gioco su HD (all’epoca in tagli da 20 o 40…MegaByte)!
I lavori iniziarono nell’estate del 1994 per concludersi nel Novembre del 1995 e il risultato potete vederlo in questo video:
Breathless è un FPS in prima persona ispirato naturalmente al capolavoro della della ID Software ed e’ il primo gioco nella storia di Amiga ad utilizzare la conversione Chunky to Planar al posto del “vecchio” ChunkyCopper!
In pratica il Chunky to Planar permetteva l’utilizzo di una palette di colori molto piu’ estesa e una gestione completamente diversa della grafica 3D che consentiva di ottenere su ogni macchina la massima risoluzione possibile in base alle caratteristiche hardware del modello di Amiga sul quale girava il gioco!
Per una spiegazione piu’ dettagliata e professionale vi rimando direttamente al sito Web di Alberto Longo (programmatore del gioco) che descrive approfonditamente la creazione del gioco soffermandosi sulle particolarita’ del motore grafico!
Sfatiamo quindi il mito che i programmatori stranieri sono piu’ bravi! Voglio farvi notare che il gioco e’ stato programmato interamente in Assembly 68020 dal nostro Alberto Longo e vi assicuro che programmare un gioco simile interamente in Assembly non e’ per niente cosa facile!
Naturalmente Breathless non poteva girare su Amiga ECS (32 colori a schermo e 1 Mb di Ram) ed anche su un 1200 poco “carrozzati” il gioco scattava parecchio…
Il solo chipset AGA e i 2 Mb di Ram che offriva l’Amiga 1200 di base infatti non permettevano di giocare con una fluidita’ accettabile e per questo motivo i programmatori consigliavano “almeno” una scheda acceleratrice con processore 68030 a 50Mhz (una Blizzard 1230 IV era la scelta consigliabile).
Tale richiesta poteva sembrare forse esosa per i tempi ma consideriamo che DOOM, per funzionare in modo decente, richiedeva un Pentium paragonabile, nel mercato Amiga, ad un processore 68060 con costi decisamente piu’ alti della scheda acceleratrice citata poco fa!
Breathless diede nuova linfa vitale all’Amiga, a quei tempi gia’ passato nelle mani di AT Technologies Inc. ma non riusci’ purtroppo a risollevare le sorti di un mercato che si avviava per la seconda volta al fallimento totale… Un solo gioco non puo’ riparare agli errori fatti da un’intera societa’, anzi due (Commodore prima e AT Technologies INC. poi)!
Molte volte mi chiedo quale “mostro di potenza” e quali giochi avremmo potuto avere fra le mani oggi se in quegli anni la Commodore avesse agito in modo diverso…