INTERVISTA SCRITTA DA ALEX ROSSETTO SU TRACCIA DI RGP
Finalmente Retrogaming Planet riesce a presentare ai propri lettori, anche l’intervista ad ALEX ROSSETTO, noto redattore di Zzap!, The Games Machine e, soprattutto, storico Caporedattore della mitica ConsoleMania, rivista sorella di TGM e vero punto di riferimento per tutti i fans delle macchine Sega, Nintendo e Atari!
Una pubblicazione che ha riscosso notevolissimo successo durante i suoi anni di vita e che, ancora oggi, viene ricordata con grande affetto da tutti i (ormai) quarantenni, tra i quali il sottoscritto, all’epoca assidui lettori della testata!
Robert “RGP” Grechi
RGP: Ciao Alex e benvenuto su Retrogaming Planet! Innanzitutto vorrei ringraziarti per aver accettato di realizzare questa intervista. Il mio progetto, cominciato con alcuni tuoi colleghi di redazione, è di “ricostituire” virtualmente la redazione di Zzap!, TGM e ConsoleMania per non dimenticare gli splendidi anni d’oro di quelle bellissime testate…
Per cominciare raccontaci qualcosa in merito alla tua infanzia videoludica: quali macchine utilizzavi e se eri un assiduo frequentatore di sale giochi come il sottoscritto!
ALEX: La mia infanzia videoludica è iniziata con un VIC20, che però durò poco, perché riuscii a convincere i miei genitori a farmi “passare” al ben più performante Commodore 64. Per quanto riguarda la sala giochi sì, ero un costante frequentatore: per un certo periodo ci ho speso regolarmente “paghetta” domenicale…
RGP: Sai programmare e, se sì, in quale linguaggio? Hai seguito studi specifici o sei un’autodidatta della programmazione?
ALEX: Ho imparato a programmare a scuola: all’istituto tecnico che ho frequentato durante gli anni delle superiori era stata istituita una sezione sperimentale, quella dei programmatori :). A parte i linguaggi di programmazione di allora, mi ha aiutato a recepire un metodo di lavoro, strutturando le operazioni da svolgere: a quel punto è solo questione di “tradurre” il tutto nel linguaggio desiderato. Per rispondere alla prima parte della domanda ne imparai un paio, ma il primo che mi viene in mente è il Pascal… E alla Maturità portai come tesi una subroutine di input. Poi ho lavorato, alternando Turbo Pascal e D-Base III Plus, a un programma di gestione clienti e fatturazione per una ditta della mia città natale e poi, quando già vivevo a Milano e lavoravo in Xenia, anche a una routine di introduzione dati e al database di gestione di un sondaggio effettuato da TGM.
RGP: Beh, hai realizzato parecchie cose! E proprio questa passione ti ha portato a fare il lavoro che tutti, all’epoca, sognavamo: il redattore di videogiochi! Ci racconti come è avvenuto il tuo ingresso in Xenia e di cosa ti occupavi in particolare?
ALEX: L’ingresso in Xenia avvenne nel più classico dei modi, esattamente come ci si potrebbe immaginare: mi ero trasferito da poco a Milano e avevo fatto la “spesa” in edicola, acquistando TGM, Zzap! e Computer+Videogiochi. Sui primi due c’era un annuncio riguardante la ricerca di redattori… Inutile dire che scrissi un CV cercando di aderire allo stile delle riviste e lo spedii alla casella postale indicata. Dopo tre o quattro mesi ricevetti una chiamata a casa, per un colloquio. Mi venne dato un gioco di cui scrivere una recensione di prova: Metal Masters per Amiga, se non vado errato, pubblicato nel 1991 da Infogrames.
Scrissi la recensione, la inviai in redazione e qualche tempo dopo ebbi un secondo colloquio, stavolta con Stefano Gallarini, dopodiché cominciarono i primi lavori sia per Zzap! sia per TGM.
RGP: Ci descrivi una classica giornata lavorativa in Xenia?
ALEX: Da redattore o da caporedattore? Quelle da redattore erano più rilassanti: arrivavi quando volevi, ti insediavi in sala computer (la sala dove si trovavano i computer e le console per testare e fotografare i giochi) e aspettavi che il lavoro ti piovesse in testa. Quando andava bene ricevevi un titolo appena arrivato, quando ti andava male finivi come agnello sacrificale immolato all’altare delle due pagine riempitive, da realizzare con lo scarso materiale fornito da produttore o sviluppatori o con un titolo -come dire- non esattamente agognato da tutti. Quelle da caporedattore erano più stimolanti, lunghe e stressanti, anche se a lungo andare potevano dare più soddisfazioni.
Arrivavi quando ti svegliavi, dopo aver passato la notte in redazione lavorando alla chiusura del numero precedente, e ti applicavi alla risoluzione degli innumerevoli problemi che si presentavano giorno dopo giorno: la distribuzione degli ingombri, il piazzamento delle pagine pubblicitarie prenotate, il reperimento del materiale, le PR con le software-house,ecc. L’intensità di queste attività era ciclica, come già spiegato anche dal Raffo: c’era un periodo di relativa calma, appena “chiusa” la rivista del mese in arrivo, di cui si approfittava per portarsi in pari con le novità, per chiudere le questioni in sospeso e per rilassarti; già dal lunedì successivo si ripartiva con la preparazione del numero a seguire.
RGP: Aneddoti o eventi particolari che ricordi con affetto?
ALEX: Devo ammettere che ricordo con affetto gran parte del periodo redazionale: strinsi molte amicizie, passai molte ore lavorando senza sentirne il peso e scoprii in amici e colleghi uno spirito di sacrificio che poi ho faticato a ritrovare. Certo, eravamo tutti baldi giovanotti che facevano un lavoro “da sogno”, ma passavamo pur sempre le notti in piedi, con tempistiche talvolta assolutamente assurde. Poi c’erano i viaggi, le fiere, i dopo-fiera (“Ho visto cose che voi umani…” cit.) e col passare del tempo restano poi solo i ricordi positivi – così dimentichi per esempio la notte di Natale passata a sistemare gli ingombri pubblicitari, la consegna del materiale al grafico la mattina del 25 e il solitario viaggio in autostrada verso casa…
RGP: Cosa hai provato quando sei stato “nominato” Caporedattore di ConsoleMania e cosa ricordi in particolare del periodo di gestione della testata?
ALEX: Una grande sorpresa, inizialmente. Poi un po’ di preoccupazione, ma parlando con lo zio Stefano (come chiamavamo Gallarini) mi tranquillizzai: del resto avevamo i diritti di una rivista inglese (Raze), che avevamo usato per redigere in parte il primo numero. In fondo si trattava solo di adattare il materiale, producendone una piccola parte coi primi timidi contatti con le software-house. Il mese dopo Raze chiuse, così cominciammo a fare tutto da soli. Ricordo il grande entusiasmo, per gran parte della gestione di ConsoleMania: mi piaceva molto farla, le esperienze positive (e anche quelle negative, talvolta) che regalava, così come le opportunità che mi offriva.
Le PR, il grande lavoro per guadagnare la fiducia di editori e software-house, per avere il materiale in anteprima (gli accordi di non divulgazione-capestro, le telefonate fiume, gli approcci in fiera)… Poi per me rappresentò un mondo nuovo: arrivavo dall’Amiga e dal PC, per passione e per lavoro, e le console le conoscevo marginalmente. Non c’è niente di meglio che un’immersione totale e improvvisa, per imparare qualcosa. Mi aiutarono molto anche Gabriele Pasquali prima e MARCO AULETTA poi. In redazione poi con le console nascevano sfide epocali: indimenticabili quelle con i vari Tekken, Virtua Fighter (in realtà ero uno dei pochi a preferirlo), MicroMachines (di cui hanno parlato ampiamente i miei colleghi) e Daytona USA, giusto per citarne qualcuno.
RGP: Davvero il redattore è (o era) il lavoro più bello del mondo (come si diceva spesso all’epoca)?
ALEX: Direi di sì, credo proprio che al tempo fosse il lavoro più bello del mondo. Se ti piacevano i videogiochi, chiaramente – distinzione importante, perché a differenza di ora a quel tempo eravamo pochi…
RGP: Quando e per quale motivo hai deciso di abbandonare il mondo editoriale?
ALEX: È stato un processo graduale: a un certo punto Xenia decise di cedere il reparto riviste videoludiche e passammo in toto con Future Media Italy, andando a lavorare assieme a molti di quelli che, fino ad allora, erano stati nostri concorrenti. Più avanti la rivista che curavo venne chiusa e ricominciai a lavorare come redattore freelance e come traduttore. Quando però dopo un altro anno anche Future Media vendette il branch italiano a un altro editore, decisi che il lavoro da freelance potevo farlo anche da lontano (grazie alla rete, chiaramente) e così tornai a vivere nella mia città natale.
RGP: Hai nostalgia o rimpianti di quei tempi o ritieni il periodo Xenia un capitolo della tua vita definitivamente chiuso e sepolto?
ALEX: È sicuramente un capitolo chiuso, ma la nostalgia si fa comunque sentire, in determinati momenti. Per fortuna sono rimasto in contatto con molti amici di quei tempi e con alcuni di loro addirittura lavoro ancora.
RGP: Nel 1991 (credo) partecipai ad un Sim Hi-Fi a Milano dove conobbi il Paolone che dispensava “barbatrucchi” per un gioco che stava girando sull’Amiga dello stand… Hai mai partecipato a questi eventi o manifestazioni oltreoceano? Ci racconti qualcosa in merito?
ALEX: Bè, qui gli aneddoti si sprecano… Ho partecipato a poche manifestazioni in Italia (a una di quelle riuscii a prendere il morbillo!), ma a partire dal 1992 cominciai a recarmi con regolarità al CES (Las Vegas), ECTS (Londra), Tokyo Toy Show, E3 (Los Angeles, Atlanta e poi di nuovo LA). Per esempio il primo anno a Las Vegas Max e io prenotammo l’albergo solo una volta a Los Angeles, grazie al concierge dell’hotel, che ci trovò l’unica stanza in tutta Sin City, al Sahara. Una volta arrivati scoprimmo che l’hotel in questione ospitava la sezione per adulti della fiera. Potete immaginare gli incontri in ascensore o al ristorante!
O ancora, nel 1994 andai in Sony a vedere il prototipo ormai finito di PlayStation, su cui fecero girare Toshinden. Il Giappone è uno dei Paesi che mi hanno affascinato di più, nei viaggi di lavoro, e ci sono sempre tornato volentieri. Probabilmente per quella particolare commistione di antico e moderno, e anche per la scoperta che nei manga con cui sono cresciuto non si fossero inventati nulla (robottoni a parte): i giapponesi diventano davvero paonazzi dopo la prima birra, mettono una mano sulla nuca quando sono imbarazzati e adottano soluzioni sia anticonvenzionali, sia tradizionali, con la massima naturalezza.
RGP: Sega Mega Drive o Super Nintendo (e per quale ragione)?
ALEX: Non ho mai avuto preferenze per l’una o l’altra console: avendole a disposizione entrambe, in redazione, non mi sono mai trovato a dover scegliere. Sicuramente Mega Drive per alcuni titoli, Super Nintendo per altri. Per un certo periodo ho odiato il Super Famicom, poco ma sicuro: quando in redazione si facevano i tornei notturni di Prafetto Straika (Perfect Striker Jap)! Mi trovavo a lavorare con gente che urlava manco fosse allo stadio, con un’evidente e continua interruzione della concentrazione.
RGP: Amiga o PC (idem come sopra)?
ALEX: Amiga, senza dubbio. Fu il mio terzo computer Commodore e segnò una delle fasi più importanti della mia esperienza videoludica e professionale (nonostante poi abbia lavorato come programmatore quasi esclusivamente su PC).
RGP: Un certo CARLO SANTAGOSTINO (…) mi ha suggerito di chiederti cos’era il Millenium Falcon… Ci sveli il segreto?
ALEX: Ė presto detto: il Millennium Falcon era un’Amiga 2000, quella col case tipo desktop, nella quale erano montati una scheda per l’emulazione di un PC, una scheda grafica (anch’essa per PC), una scheda acceleratrice con un processore Motorola 68050 e un controller per hard-disk, il quale stava in piedi a fianco del case, che era perennemente aperto. In questo modo avevo a disposizione un’Amiga, un PC e, tramite emulazione per Amiga, un Macintosh (che erano i computer con cui si lavorava di più, in redazione). Il soprannome lo mutuò dall’astronave di Han Solo, per l’aspetto raffazzonato unito a prestazioni di tutto rispetto.
RGP: Cosa ha significato per te la dipartita di Commodore e come questo evento ha influenzato la tua carriera di giornalista e videogiocatore?
ALEX: Al tempo fu un grosso dispiacere, più che altro per l’affetto che mi legava al Millennium Falcon, compagno di mille avventure. Ma ne fui altrimenti toccato solo marginalmente, per via della contaminazione da parte di tutte le altre macchine a cui ero esposto quotidianamente. Certo è che ancora oggi rimpiango qualche titolo e ricordo con nostalgia le ore passate a giocare, magari a F/A 18 Interceptor…
RGP: Di cosa ti occupi attualmente?
ALEX: Al momento mi occupo principalmente di traduzioni. Mi capita ancora di scrivere, qualche volta, ma molto raramente.
RGP: Possiedi ancora qualche macchina dell’epoca?<
ALEX: No, è uno dei miei rimpianti ma non ne ho (mi manca specialmente l’Amiga 2000). Le macchine più vecchie che ho ancora sono una PSX (quella grossa e grigia) e una PS2.
RGP: Dacci un tuo parere sulla nascita dei numerosi musei videoludici e blog dedicati al retrogaming, avvenuta in questi ultimi anni.
ALEX: È una bella iniziativa, che dà la possibilità alle nuove generazioni di conoscere molti dei classici da cui derivano gran parte dei titoli odierni. Inoltre si possono rendere conto anche di quanto siano “fortunati” a poter godere di una simile grafica, anche se noto con piacere alcune produzioni che non le danno troppa importanza, preferendo affidarsi di più all’atmosfera o alla dinamica di gioco.
RGP: Un’ultima domanda: se ti proponessero di tornare nel mondo editoriale, anche per una sola giornata (o magari per realizzare un numero celebrativo di TGM), cosa risponderesti?
ALEX: Sicuramente sì, a patto che ci riportassero anche i miei vecchi colleghi, o perlomeno quelli che rappresentavano lo zoccolo duro della redazione. E anche un paio di concorrenti di cui sono diventato buon amico!
RGP: Siamo giunti purtroppo al termine di questa interessante intervista…Ringrazio quindi Alessandro per la disponibilità dimostrata e per aver accettato di ripercorrere assieme a tutti noi, gli anni d’oro dell’editoria videoludica!.