INTERVISTA A STEFANO BALZANI: il “Supertecnico” di Simulmondo!

VISUALIZZATO 9.816 VOLTE

 

In occasione dell’imminente Reunion Simulmondo non potevo lasciarmi sfuggire l’occasione di intervistare uno delle colonne portanti della software house bolognese!Ecco quindi pronta per voi l’intervista al Supertecnico Stefano Balzani che si è gentilmente reso disponibile al mio consueto “massacro” di domande!
 

RGP: Ciao Stefano! Prima di tutto vorrei ringraziarti per il tempo che mi stai concedendo! Dopo tanti anni finalmente ho la soddisfazione di intervistare uno dei programmatori dei giochi che hanno accompagnato le mie tante serate e notti insonni davanti al monitor nei primi anni ’90…

STEFANO: Figurati 🙂

RGP: Cominciamo dall’inizio: dove e quando nasce Stefano Balzani?

STEFANO: Sono nato in un paese vicino a Parma, Colorno, nel 1966 e sono cresciuto lì senza mai muovermi. Un paesino della bassa parmense molto tranquillo; un’infanzia e un’adolescenza che più classica non si può!

RGP: Avevi qualche hobby che in qualche modo ti hanno fatto avvicinare al mondo della programmazione o è0 stata una cosa spontanea?

STEFANO: No, è stato tutto incredibilmente casuale; del tipo che quando ti soffermi a pensare ti chiedi: “Ma cosa sarebbe successo se…?” Alla Sliding Doors, insomma!
Ho sempre avuto la passione per i motori e le corse; a 17 anni (già lavoravo come operaio metalmeccanico) riuscii a comprarmi un Kart per correrci su una pista vicino Parma: la passione era tanta ma il talento non molto e così dopo un anno circa i soldi finirono e dovetti rinunciare a tutto.
Mia madre per consolarmi, per il diciottesimo compleanno, pensò di regalarmi una console per videogiochi che allora andavano per la maggiore. Io ero assolutamente ignorante e avevo pensato di comprarmi un Intellivision ma mio cugino, più vecchio di me e appassionato di elettronica, si mise in mezzo e consigliò a mia madre di comprare un VIC20 (primo momento Sliding Doors) perché “Ci giochi ma ci puoi anche fare tante altre cose serie” (adesso fa sorridere il pensiero di potere fare cose serie con un VIC20). Così andammo a comprare questo VIC20 e mia madre, per risparmiare, decise di non comprare il registratore a cassette (Secondo momento Sliding Doors, come spiegherò dopo)!

RGP: Hai imparato a programmare da autodidatta o hai frequentato scuole specifiche?

STEFANO: Con quel mio VIC20 senza registratore, attaccato al televisore, mi diedi subito alla pirateria che in pratica consisteva nel trovare gli annunci, su una rivista per Commodore (Commodore Computer Club, vera rivista cult per i commodoriani), di gente che vendeva listati, tutti rigorosamente in Basic, fotocopiati dalle riviste di giochi!
I primi rudimenti di programmazione li ho avuti così, collegando il VIC20 al televisore, passando un’ora (in senso letterale, non figurato eh?) a copiare il listato e correggere gli errori di battitura. Dopo un’ora, finalmente, potevo giocare una ventina di minuti prima del fatidico: “Stefano, spegni che si mangia e c’è il telegiornale!“.
Così a furia di copiare e correggere, mi sono accorto che qualcosa ci capivo…

RGP: Su quale macchina hai cominciato a scrivere programmi?

STEFANO: Come ho scritto poco sopra, il primo programma tutto mio lo scrissi sul VIC20. Lo ricordo ancora perché mi costò parecchio tempo! Si trattava di una corsa di 100 metri con la classica tecnica dei 2 tasti alternati; l’omino occupava tutto lo schermo ed era disegnato con i caratteri alfanumerici, tipo ASCII Art.
Dopo un anno, però,il VIC20 non mi bastava più naturalmente: avevo scoperto la passione per la programmazione ma anche per i giochi. Il passaggio al C64 fu una cosa naturale ma stavolta comprai anche il registratore (gli errori servono…). Come se non bastasse insieme al C64 comprato da me ricevetti, come regalo di compleanno, il monitor e questo segnò la fine della mia schiavitù dagli orari televisivi e, contemporaneamente, un’impennata esponenziale del mio tempo passato accanto al computer!
Il C64 fu la macchina con la quale cominciai a fare sul serio, alternando mesi da semplice videogiocatore (indimenticabili le nottate passate con Elite: “ Dai ancora un solo pianeta poi vado a letto!“) a periodi di creatività nei quali cercavo di capire come erano fatti i giochi che utilizzavo.

RGP: Ci racconti il momento nel quale hai capito che volevi trasformare la tua passione in un lavoro?

STEFANO: In realtà non c’è stato un momento così; ho imparato a programmare il C64 perché mi piaceva capire come funzionava e non perché volevo costruirci qualcosa: la programmazione era il fine e non il mezzo!
Per esempio, per un certo periodo sono stato anche un piccolo hacker, craccando le cassette originali della Amati Software e facendo poi le copie: da quell’esperienza imparai ad usare il Turbocopy (o come si chiamava…). Per 3-4 anni sono andato avanti cosi producendo, come passatempo, piccoli demo inutili che immancabilmente lasciavo a metà una volta finito di realizzare la “parte nuova”…
Anche quando ho cominciato a lavorare per Simulmondo lo vedevo ancora come una cosa da fare la sera, dopo il lavoro vero, con il quale guadagnare qualche soldo in più! Onestamente all’epoca vedevo il mercato italiano incapace di poter supportare dei professionisti.

RGP: Come sei venuto a conoscenza di Simulmondo e cosa hai fatto per “farti notare” dai responsabili?

STEFANO: Anche questo lo ricordo bene: lessi un piccolo riquadro (non più 5 Cm di lato) su MC Microcomputer (dove fra l’altro scriveva già Francesco Carlà futuro fondatore di Simulmondo!NdRGP), in fondo ad una pagina, dove un’azienda sconosciuta chiedeva di inviare per posta alcuni demo su macchine Commodore. Inutile dire che l’azienda in questione altri non era che la Simulmondo…
Guarda caso avevo appena finito uno dei miei soliti demo su Amiga e per curiosità pensai di inviarlo (con il senno di poi, mi resi conto di quante fosse brutto!). Infilai il Floppy in una busta ma, avanzando dello spazio, decisi di mettere anche un floppy per C64 con un lavoro che avevo realizzato per provare lo scrolling orizzontale pixel per pixel, separando lo schermo in 2 parti orizzontali indipendenti.
Dopo pochissimi giorni mi contattò al telefono Ivan e mi chiese di presentarmi presso la loro sede. Venne fuori che il lavoro per Amiga quasi non l’avevano visto ma erano molto interessati alle capacità tecniche dimostrate con il C64. Mi proposero quindi di realizzare il porting di un prodotto che avevano già pronto per l’Amiga: GP Tennis Manager (Commodore 64) (Amiga): lo avrei fatto a casa e Ivan mi avrebbe fornito la grafica statica e aiutato per quanto poteva.
Dopo GP Tennis Manager mi venne proposto di entrare in azienda come interno e, con un po’ d’ansia, decisi di fare il grande passo!

Da sinistra: Stefano Balzani, Gaetano Dalboni, Michele Sanguinetti

RGP: Di cosa ti occupavi esattamente in azienda e come si svolgeva la tua giornata lavorativa?

STEFANO Direi che la mia carriera in Simulmondo si puo’ dividere in due “tronconi” molto distinti che hanno seguito l’evoluzione dell’azienda. Entrai come programmatore per il C64 e in quel periodo gli uffici si erano appena divisi fra l’appartamento storico al secondo piano e gli uffici nell’altro stabile. Nell’appartamento rimanemmo solo noi sviluppatori mentre tutta la parte amministrativa operava nell’altro ufficio. In questo periodo sviluppammo 500 CC Motomanager, Big Game Fishing e altre cose.

L’attività era ancora molto “semplice” perché si trattava soltanto di sviluppare tutto il codice e chiedere grafica e musica a Ivan che lavorava nella stanza accanto; ogni tanto capitavano anche delle attività supplementari interessanti come andare a Milano nelle ditte che si occupavano della masterizzazione delle cassette oppure incontrare altri ragazzi per valutarli… Dopo questi lavori passai all’Amiga per sviluppare Dylan Dog Gli uccisori: il lavoro era ancora strutturato alla vecchia maniera ma la complessità aumentava sempre più! Inoltre feci la conoscenza con una problematica che finora mi aveva solo sfiorato (ero davvero molto grezzo, capace solo di scrivere del codice): le date di consegna!
Fu parecchio dura e ricordo che ci riducemmo veramente all’ultimo pur di consegnare il Master per uscire nel periodo natalizio: ricordo molte notti passate in ufficio a cercare di capire perché quel benedetto sprite non andava dove gli dicevo…Dylan Dog – Gli uccisori fu l’ultimo gioco che feci come programmatore di videogiochi perché, da quel punto in poi, tutto il mio sforzo venne orientato sulla produzione di tool (in realtà già partiti con Gli uccisori) destinati alla serializzazione di questo tipo di giochi e all’organizzazione del lavoro dedicato a questi tool: contemporaneamente abbandonammo l’ufficio al secondo piano per accorparci tutti negli uffici nuovi!
Era tutto molto più organizzato e le varie chiacchierate estemporanee con Ivan, le dimostrazioni di talento di Michele (Sanguinetti), quando bastava cacciare un urlo da una stanza all’altra per passarsi informazioni, si trasformarono in riunioni ben pianificate, con un ordine del giorno e verbali.
Onestamente questa fu una fase che mi fece crescere moltissimo ma devo riconoscere che ormai buona parte della magia cominciava già a svanire…

RGP: Quale titolo che hai programmato in prima persona ricordi con più piacere?

STEFANO: Guarda, il gioco a cui sono rimasto più affezionato è 500CC Motomanager perché, pur partendo dalla base di F1 Manager, ebbi carta bianca negli sviluppi degli algoritmi e su molti dei meccanismi del gioco!

RGP: Fra Amiga e PC cosa sceglieresti?

STEFANO: Beh, ovviamente il PC in questo momento! Anche allora, subito prima di andare via da Simulmondo, il PC cominciava a interessarmi molto come architettura. Come utente invece ritenevo ancora nettamente superiore l’Amiga!

RGP: Ho saputo da fonti “certe” che durante il periodo d’oro di Simulmondo lavoravate praticamente tutti i giorni a tempo pieno… Come ricordi quel periodo?

STEFANO: Lo ricordo come un periodo bellissimo: ogni giorno era un’avventura nuova, entravi in ufficio e non sapevi cosa sarebbe successo o cosa ti avrebbero mostrato… Considera che ero circondato da gente dal talento mostruoso che magari con 5 pixel animavano una faccia che sembrava realizzata col Performance Capture (allora sembrava davvero così, credimi).
In quel periodo anche dopo il lavoro ci si ritrovava la sera a fare “ballotta”: in questo Bologna aiutava molto perché era (è?) una città bellissima dalle serate piene di cose interessanti, non ci poteva assolutamente annoiare.

RGP: Ad un tratto poi qualcosa nell’azienda si spezza e tutto cambia da un giorno all’altro; naturalmente nessuno in particolare ha “colpe” ma puoi dirci cosa, secondo te, ha causato il declino di Simulmondo?

STEFANO: Guarda, anche a ripensarci adesso non saprei… Posso però dirti che a causare il mio declino all’interno di Simulmondo fu il passaggio da una fase sperimentale e creativa ad una fase per lo più produttiva/aziendale. Ad un certo punto non avevo più gli stimoli per fare un lavoro che si dimostrava lo stesso molto stressante per via delle scadenze e delle responsabilità.

RGP: Come hai reagito a questo cambiamento? Negli anni seguenti ti sei dedicato ad altro o sei rimasto nel campo della programmazione?

STEFANO: Beh, ho reagito nell’unico modo che potevo: ho dato le dimissioni quando ormai non ce la facevo più, tornando a vivere a Parma. Nel periodo successivo ero rimasto in contatto con CIRO BERTINELLI che si occupava della grafica quindi continuai a sviluppare videogiochi alla maniera di una volta con GP Tennis Manager, lavorando la sera mentre di giorno facevo l’operaio…
Purtroppo però per colpa mia non approdammo a nulla e nel frattempo nell’altro mio lavoro venni spostato spostato in ufficio, così abbandonai del tutto ogni idea di sviluppo giochi.

RGP: Di cosa ti occupi attualmente?

STEFANO: Sono ancora un programmatore anche se non produco certo programmi così divertenti come un videogioco, infatti lavoro al CED di una ditta metalmeccanica abbastanza grande da avere internamente lo sviluppo del gestionale utilizzato.

RGP: Domanda da un milione di dollari: se ti chiedessero di rimetterti un’ultima volta insieme ai tuoi ex colleghi di Simulmondo per realizzare un videogioco (uno solo) cosa risponderesti?

STEFANO: Che sono troppo vecchio per queste cose, però farei il tifo per loro!

RGP: Sei a conoscenza che il 20 Marzo a Bologna si terrà la Reunion Simulmondo dove si potranno provare anche i vecchi titoli per C64 e Amiga?

STEFANO:Non solo ne sono a conoscenza ma ci sarò sicuramente. Non vedo l’ora di rivedere tutti i miei ex colleghi e poter scherzare con loro un’altra volta!

RGP: Un’ultima domanda per chiudere in bellezza: cosa consigli ai ragazzi che vogliono intraprendere questo mestiere?

STEFANO: Guarda, non mi sento di dare nessun consiglio per il semplice motivo che io non so nulla di com’è questo mestiere attualmente. La verità è che, nel mondo informatico, i quasi vent’anni passati da quando facevo questo lavoro sono in realtà duemila!
In questi anni sono cambiate tutte le dinamiche di progetto, gli strumenti di lavoro, i modi di lavorare e forse la cosa più importante…E’ CAMBIATO IL MERCATO!

RGP: Siamo giunti purtroppo al termine di questo storico incontro: ringrazio quindi Stefano per i giochi che ci ha regalato e per il tempo dedicatomi in questa intervista!

STEFANO: Sono io a dover ringraziare te per avermi dato l’opportunità di ricordare un bellissimo periodo della mia vita e di poterne parlare con qualcuno che magari ne sarà interessato! (Magari? Sicuramente!NdRGP)

L’appuntamento e’ fissato quindi per il 20 Marzo…ne vedremo delle belle!

©Copyright 2009 – 2023 by Retrogaming Planet – Robert Grechi
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

Condividi questo articolo su