INTERVISTA A FRANCESCO CARLA’: una vita per il Simulmondo…

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Nel gruppo, fondato e gestito dallo stesso Francesco Carlà ed altri collaboratori, troverete foto d’epoca, aneddoti e curiosità su Simulmondo, oltre alle esperienze ed ai commenti di appassionati dei giochi realizzati dalla storica software house bolognese!
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Dopo anni di inseguimenti Retrogaming Planet è finalmente riuscito a strappare una lunga intervista a Francesco Carlà, lo storico fondatore di Simulmondo, prima software house videoludica italiana, nonché pioniere del giornalismo e dello studio sui videogiochi, professore alla Sapienza e alla IULM e fondatore, nel 1999, di www.finanzaworld.it uno dei maggiori siti di finanza e Borsa on line in Italia
Tutto comincia una sera durante la quale, sfogliando il vecchio manuale del primo episodio di Simulman (l’agente della realtà virtuale partorito nel 1991 dalla mente di Francesco Carlà), mi colpisce una parte di Editoriale dove Francesco spiega la nascita del nome Simulmondo…
Decido quindi di contattarlo per approfondire la questione ma, senza nemmeno accorgermene, quella che era cominciata come una semplice chiacchierata si è trasformata in breve tempo in una vera e propria intervista!
Francesco Carlà è coinvolgente, una persona che ha fatto delle sue passioni una vera e propria professione e che è riuscito molte volte, con le sue idee, ad anticipare i tempi e rivoluzionare il mercato videoludico italiano e non solo!
Godetevi quindi l’intervista e…commentate!
 

RGP: Tralasciando le classiche domande anagrafiche di rito ci racconti come ti sei avvicinato al mondo dei videogames?

Francesco: Ho cominciato a giocare e studiare i videogiochi nel 1972: andavo in tutti i bar e facevo le foto dei video aspettando le schermate dove c’erano i nomi delle case e degli autori. Ne facevo schede complete da cui ho poi tratto parte del materiale per la mia tesi e per i libri.

RGP: E dove reperivi le informazioni sui programmatori dato che non esisteva Internet e sulle enciclopedie non venivano certo menzionati?

Francesco: Le informazioni le trovavi viaggiando e incontrando gli autori e gli sviluppatori, ispezionando tutte le sale giochi e procurandoti tutte le consoles e gli home computers disponibili all’epoca.

RGP: Davvero altri tempi… Mi sono sempre chiesto una cosa: per quale motivo, essendo nato a Lecce, ti sei ritrovato negli anni ’80 a Bologna?

Francesco: Nel 1980 mi sono trasferito a Bologna ma già dal 1978 avevo trascorso le estati a Londra affascinato dalle Arcade della capitale inglese. A Bologna studiavo al DAMS al dipartimento Comunicazione e mi sono laureato proprio con una tesi sui videogiochi.

RGP: Ricordi cosa trattava la tesi?

Francesco: Posso dire che, da quel che mi risulta, è stata la prima tesi di laurea al mondo sulla storia dei videogiochi. In seguito è stata rivisitata ed è diventata il mio libro Space Invaders (la vera storia dei videogiochi) pubblicato nel 1996 dalle edizioni Castelvecchi.
Space Invaders – La vera storia dei videogiochi è un libro di centinaia di pagine (come la tesi) e divide i videogames degli anni ’70, ’80 e primi ’90 in generi: cinema, sport, fumetti, cartoons e perfino teatro e musica, una cosa che non credo sia mai più stata fatta.

RGP: Conosco il libro ma non sono mai riuscito ad acquistarne una copia…credi si possa ancora trovare in vendita?

Francesco: E’ possibile: CLICCA QUI. Tempo fa su EBay c’era addirittura in vendita la PRIMA EDIZIONE DEL 1994. Potenza della rete!

RGP: Sei sempre stato appassionato di videogames quindi il nome Simulmondo è comunque legato in origine ai videogiochi, giusto?

Francesco: Certo ma il Simulmondo non è solo confinato nei videogames, è una lunga storia collegata, dal 1972 ad oggi, da un unico filo conduttore: dal simulmondo dei videogiochi a quello della finanza; mondi in tutti e due i casi. Infatti Simulmondo è il nome della mia company dei videogames e Finanza World quello della mia company di finanza.

RGP: Pare tu abbia inventato il nome Simulmondo in un albergo a Londra è corretto?

Francesco: Mi venne in mente una notte a Londra nel 1983: cercavo una parola che esprimesse l’idea di un cosmo che si stava secondo me creando dentro gli schermi…

RGP: Presumo fossi a Londra per conto di McMicrocomputer, la rivista per la quale scrivevi di videogames giusto?

Francesco: Non proprio…ero in Inghilterra per studiare i videogames e per parlare con le prime software house che stavano nascendo a Londra. Scrivevo di videogiochi molto prima di McMicrocomputer. Dal 1981 per Rockstar ed in seguito su Panorama e molte altre riviste. Insieme a Riccardo Albini siamo stati i primi a scrivere di videogiochi in Italia; a quei tempi nessuno li vedeva come un nuovo medium di comunicazione da studiare ed approfondire.

RGP: Lo stesso Riccardo Albini che in seguito fondò Studio VIT, la casa editrice che diede i natali a riviste del calibro Zzap!?

Francesco: Proprio lui. Ma Zzap! Venne molto dopo…la prima rivista italiana del settore fu Videogiochi e venne realizzata proprio da Studio VIT. Uscì praticamente in contemporanea alla mia rubrica su Rockstar; poi dal 1985, ho creato Playworld su McMicrocomputer, una sezione videoludica composta da molte pagine che andò avanti per 16 anni di seguito.

RGP: E proprio nella sezione PlayWorld un giorno pubblicasti un piccolo annuncio che avrebbe cambiato per sempre la tua vita vero?

Francesco: Su McMicrocomputer inserii il ‘famoso’ trafiletto che annunciava la ricerca di programmatori per una software house che avevo fondato da poco tempo a Bologna: era la SIMULMONDO.

RGP: Cosa ti ha spinto a fondare una casa di produzione di videogiochi?

Francesco: Il cuore dei videogames si divide in due parti: l’idea e l’intelligenza artificiale, che esprime la simulazione. Sono le cose che mi appassionavano nella produzione del software dei games e quella per me è la vera programmazione.
E’ il caso, ad esempio, di I Play 3D Soccer (Realizzato da Riccardo Cangini per la grafica e Mario Bruscella per il codice – NdRGP), secondo me in assoluto il titolo più rappresentativo di Simulmondo e della sua vasta produzione di quegli anni.

(Cliccare sulle immagini per ingrandire)

La cover di I Play 3D Soccer

RGP: Si…uno dei migliori credo!

Francesco: Altre idee sono state i fumetti, gli accordi con la Bonelli e l’intuizione dei videogiochi-corti e dei videogiochi interattivi al telefono per la Rai come BasketMio e CalcioMio. Nel 1993, o giù di lì, permettevano a otto ragazzini di giocare collegati contemporaneamente da otto case d’Italia! Una specie di games on line ante litteram…
Poi mi viene in mente l’accordo che feci con la Millemiglia per il gioco omonimo (e che io possiedo ancora funzionante per Amiga… Nell’intervista a NATALE FIETTA ed ANDREA BRADAMANTI, rispettivamente programmatore e tester di Simulmondo, si parla di un certo bug che ha fatto letteralmente penare entrambi! Andate a leggerle e non ve ne pentirete! NdRGP) e quello con la Marvel per Spiderman e Xmen.


 

RGP: Per quale motivo hai pensato proprio al mondo dei fumetti per realizzare gli adventures e non ad altri generi quali, ad esempio, il cinema? Eri un appassionato dei personaggi Bonelli?

Francesco: Sono sempre stato un grande appassionato di fumetti perchè sono uno studioso dei linguaggi della comunicazione umana, compresa la musica…infatti ho fatto il deejay nelle radio dal 1976 al 1982 e il giornalista musicale mentre studiavo all’università.

RGP: Seguo sempre i tuoi “The musicali” su Facebook essendo io stesso un musicista (e consiglio a tutti i lettori di Retrogaming Planet di fare lo stesso…Francesco propone alcune chicche davvero imperdibili)…

Francesco: In realtà, per come la vedo io, ho fatto sempre la stessa cosa; ho inseguito la mia idea/visione della fine degli anni settanta: al mondo reale si sarebbe affiancato, integrandolo, un mondo simulato-virtuale ma molto reale anche quello! Ed ho seguito soprattutto le manifestazioni a mio avviso più evidenti di questo Simulmondo: i videogiochi e la finanza. L’importanza di questi due mondi e la loro somiglianza mi pare più che mai evidente oggi.

RGP: Come è nata esattamente Simulmondo?

Francesco: Simulmondo è nata nel mio studio a Bologna nel 1987 con quel trafiletto, coordinando i primi collaboratori e mettendo in produzione alcuni titoli che avevo in mente ma di cui solo alcuni hanno visto la luce. Per esempio uno dei primissimi titoli doveva essere un’adventure gialla ambientata sul mare: “Rimini mare azzurro”. Simulmondo e questo adventure mai nato hanno ormai più di 25 anni… solo ora mi viene in mente.

RGP: Se hai tanta nostalgia significa che tenevi molto a questo gioco…come mai hai abbandonato l’idea di realizzarlo?

Francesco: Perchè mi interessava di più cominciare simulando lo sport…

RGP: Quali furono i primi titoli pubblicati da Simulmondo?

Francesco: I primi tre giochi uscirono insieme: BOCCE e SIMULGOLF per il C64 (entrambi interamente realizzati da Ivan Venturi – NdRGP) e ITALY ’90 SOCCER per Amiga (interamente realizzato dai DARDARI BROS. ed in seguito realizzato anche su Commodore 64 da Ivan Venturi – NdRGP).

La schermata introduttiva del gioco

La schermata iniziale di Italy '90 Soccer per Amiga

La schermata iniziale di Italy ’90 Soccer per Amiga

La schermata iniziale di Italy '90 Soccer in versione Commodore 64

La schermata iniziale di Italy ’90 Soccer in versione Commodore 64

RGP: Avete cominciato alla grande quindi…un bel lavoraccio per i programmatori dell’epoca soprattutto per il fatto che tutti e tre i titoli presentano un’accuratezza tecnica non indifferente!

Francesco Carla’: A quei tempi si faceva sempre tutto di corsa. Simulmondo doveva raggiungere prima possibile lo standard delle case inglesi e francesi che erano le più forti in Europa e ci riuscimmo sicuramente per il C64 e l’Amiga pur essendo partiti con due anni di ritardo.
Poi con l’idea dei giochi edicola e con i games in TV li superammo pure secondo me, nonostante il nostro mercato interno non paragonabile a quello inglese o francese.
Ma per fortuna del mercato italiano avevamo uno share molto grande perchè i nostri titoli erano esattamente quello che il pubblico di casa desiderava. Sicuramente nessuno aveva mai venduto in Europa 200.000 copie di un game come facemmo noi con Dylan Dog e come rifacemmo in seguito con Time Runners, insieme a RCS/Fabbri editori, e che poi fu tradotto addirittura in 8 lingue.


 

(Qui sotto invece potrete vedere una sorta di “crossover” fra le due creature di Francesco Carlà: Simulman incontra i Time Runners…NDRGP)


 

RGP: La prima uscita di Time Runners vendette 200.000 copie? Credevo che, nonostante l’ottima realizzazione tecnica, fosse la serie che aveva riscosso meno successo in assoluto…

Francesco: Time Runners ha avuto un successo notevole: 200.000 copie il numero 1 e ristampa immediata. E anche questa fu un’idea direi innovativa: il videogame a puntate, in 30 puntate.

RGP: Io sono uno fra quei 200.000! Lo acquistai subito all’epoca; infatti fino ad allora i giochi Simulmondo da edicola, come Diabolik e Dylan Dog, erano episodi a sè stanti…

Francesco: Proprio così.

RGP: Agli esordi da chi era composta Simulmondo a parte te (intendo la primissima “formazione”)?

Francesco: Avevo una serie di contatti arrivati quasi tutti tramite quel famoso trafiletto poi convocai un Simulmondo Party a Bologna di cui forse sai qualcosa…

RGP: No di questo evento sinceramente non conosco nulla! Cosa puoi raccontarci in merito?

Francesco: Al Simulmondo Party arrivarono tanti futuri collaboratori da tutta Italia, persone di cui avevo già valutato in precedenza le potenzialità: alcuni di questi entrarono poi a far parte del team in Viale Berti Pichat (la sede Storica di Simulmondo!NdRGP) tra i quali Riccardo Cangini, Mario Bruscella, Stefano Balzani, Natale Fietta, i fratelli Alleva e molti molti altri.
Voglio qui ricordare Gaetano Dalboni, che purtroppo ci ha lasciati qualche tempo fa (Gaetano fu la persona che scoprì e risolse il mitico “buggone” di Millemiglia…NdRGP) ed il mio amico Federico “WIZ” Croci (fondatore del sito www.tilt.it) con il quale avevo già contatti da più tempo visto che era di Bologna.

(Cliccare sull’immagine per ingrandire)

Da sx il "supertecnico" Stefano Balzani, Gaetano Dalboni, e Michele Sanguinetti

RGP: Quando hai convocato il Simulmondo Party la Software House non era ancora ufficialmente formata?

Francesco: Avevo già creato da un bel pò la Simulmondo, anche come azienda, prima del Simulmondo Party e proprio in occasione di quell’evento rilasciai un’intervista all’Espresso per raccontarne la storia e le ambizioni. All’Espresso collaboravo già da un po’ dopo aver lasciato Panorama.

RGP: Quindi ricapitolando: prima di fondare Simulmondo scrivevi su McMicrocomputer e l’Espresso giusto?

Francesco: Sì e lavoravo anche in TV per la RAI: facevo un programma che si chiamava Videogames Weekend e poi dal 1984, Microclips per Obladì Obladà, la prima trasmissione di Serena Dandini su Rai 1.

RGP: In cosa consisteva esattamente il Simulmondo Party?

Francesco: Era una festa organizzata per incontrare fisicamente collaboratori che avevo già selezionato tra i tantissimi che mi avevano scritto per via di quel “famoso” trafiletto. Alcuni di questi erano appunto Riccardo Cangini e altre persone tra cui quelle menzionate prima.
Simulmondo era la prima software house a dare un’occasione del genere ai tantissimi programmatori più o meno dotati. Quindi era naturale che molti appassionati volessero collaborare…

RGP: Durante il lavoro vero e proprio, ovvero la creazione dei games, come vi organizzavate con i collaboratori non fisicamente presenti nella sede di Bologna? Internet e le mail non erano molto diffusi…Come avveniva la consegna del materiale?

Francesco: Si utilizzavano dischetti, posta ordinaria o corrieri, anche se molti programmatori venivano a consegnare direttamente il lavoro nelle varie fasi; Bologna è molto strategica come posizione geografica. E comunque abbiamo cominciato ad usare molto presto anche i modem che già erano in giro dal 1984 circa.
Volevamo essere avanzati tecnologicamente per questo ho viaggiato moltissimo in quegli anni, frequentato tutte le fiere importanti del settore nel mondo e stretto molti rapporti con produttori ed editori europei, americani (tra cui Marvel) e giapponesi: insomma vedevo come lavoravano i migliori!

RGP: Cosa ti convinse che i giochi seriali da edicola avrebbero potuto avere successo dato che nessuno ci aveva mai provato al mondo e non c’era alcun termine di paragone?

Francesco: Fondamentalmente tre fattori: le edicole, 35.000 punti vendita affamati di prodotti interessanti; il prezzo, potevo produrre games da vendere a 10/15.000 lire mentre il prezzo dei games in negozio era 4 volte più caro; la popolarità di personaggi come Tex, Dylan Dog e Spiderman che ci avrebbero permesso di emergere nelle edicole. E cosi fu in effetti.

RGP: Non dimentichiamoci Diabolik che ancora oggi, ha il suo zoccolo duro di appassionati…

Francesco: Si’ certo! Diabolik e Dylan Dog furono i primi due ad uscire e vendettero moltissimo andando esauriti entrambi per i primi tre numeri.

RGP: All’estero qualcuno aveva mai pensato di realizzare videogiochi ad episodi con cadenza mensile tratti dai fumetti?

Francesco: No forse anche perchè il fumetto in edicola è una tradizione tutta italiana.

RGP: Per quanto riguarda le risorse da investire, davvero la realizzazione di un videogame da edicola ha un costo così inferiore rispetto ad un gioco venduto in negozio?

Francesco: Diciamo che a quei tempi era così per via della mia idea di fare un game di durata inferiore: il modello che avevo in testa era, per capirci, un telefilm invece di un film…

RGP: Il successo dei games edicola però andò avanti per molto tempo, come mai poi hai deciso di interrompere? Se ben ricordo ad un tratto la produzione rallentò senza apparente motivo…

Francesco: I tempi (il timing) nella storia dei videogiochi, come nella borsa e nella finanza, sono molto importanti. Diabolik, Dylan Dog, Tex, Simulman, Spiderman e Time Runners sono stati pubblicati in un gran numero di titoli come potrai constatare con una veloce ricerca in rete.
Inoltre cominciava l’avventura molto interessante dei Simulmondo Games in TV (meno conosciuta dagli appassionati perchè ovviamente non si trovano su internet.NdRGP), per la Rai ne abbiamo fatti molti.

RGP: Qualche titolo?

Francesco: Basketmio, Calciomio, Zacko, Tobia e tanti altri… Anche un simulatore interattivo d’automobile in città per ragazzi giocabile al telefono. Andammo avanti con le produzioni TV per alcuni anni con la trasmissione Solletico su Rai 1.

RGP: Le tappe fondamentali della storia di Simulmondo sono queste:

  1. Games C64
  2. Games Amiga
  3. Games PC (in tutti e 3 i casi titoli con distribuzione negozi e grande distribuzione in Italia, Europa e licenze in Usa e Japan)
  4. Games edicola
  5. Games TV
  6. Derivati tipo la moviola 3D del calcio per la Rai che nasceva anche dall’esperienza di calcio 3D “I Play 3D Soccer”, cui è stata dedicata una sezione perfino al Palazzo delle esposizioni a Roma nella bella mostra ‘Play’ di qualche anno fa
  7. Riviste interattive come Little Computer People in abbinata a MCMicrocomputer
  8. Games educational come Il Corpo umano con la Rai o il game biblico Mosè
  9. Games pubblicitari come Fruit Joy per la Nestlè e Pritt per la Henkel

 

Ecco un’immagine di Little Computer People (Cliccare sull’immagine per ingrandire):

Francesco: Little Computer People era la prima rivista interattiva tutta su CD ROM con i demos e le recensioni interattive sui games…questo nel 1995!

RGP: Con questa idea hai anticipato molte riviste che hanno fatto la stessa cosa molto tempo dopo però…

Francesco: Cercavamo di essere sempre avanti coi tempi! Per esempio abbiamo anche fatto il game di Bud Spencer per Italia e Germania intorno al 1996 e Bar Sport, il primo modello di gamequiz on line su Internet nel 1997/98. E nel 1996 il CD-ROM del Futurshow di Bologna che venne allegato a Repubblica, una modalità di distribuzione che in seguito diventò normale, e fu un grande successo!

RGP: Non c’è che dire…Già negli anni ’80 eri molto avanti con la tua idea del Simulmondo e negli anni a seguire sei riuscito a portare avanti la tua “visione”. Nei crediti del CD-ROM del Futurshow vedo anche Riccardo Cangini e Stefano Realdini…Sarebbe bello poter recuperare tutto in formato originale!

Francesco: Qualsiasi cosa abbia fatto Simulmondo è nella mia collezione privata. Ed ovviamente anche tutti i diritti del marchio e di tutti i titoli che, cosa innovativa per l’epoca, ho sempre registrato e tutelato negli anni.

RGP: Per questi progetti però Simulmondo non era più composta dal team “storico” vero?

Francesco Carla’: Non proprio: il team di Simulmondo era costituito da collaboratori vecchi e nuovi: Natale Fietta per esempio ha pazientemente sopportato tutte le mie idee sulla simulazione calcistica in Soccer Champ di cui sono uscite due edizioni tra il 1998 e il 1999.

RGP: Davvero in gamba Natale Fietta!

Francesco: Assolutamente! Ho avuto tanti collaboratori molto preziosi a Simulmondo.

RGP: Anche Stefano Balzani, Mario Bruscella, Riccardo Cangini e molti altri; persone davvero in gamba sia sul piano tecnico che umano!

Francesco: Sì e oltre a quelli che abbiamo già nominato, mi vengono in mente in ordine sparso e certamente incompleto: Gianluca Gaiba, Lorenzo Grandi, Fabio Belletti, Michele Sanguinetti, Alberto Palladini, i fratelli Giuseppe ed Andrea Alleva, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani, Gaetano Dalboni, Riccardo Ricci, Marcello Carrabba, Nicola Ferioli, Massimiliano Calamai, Andrea Bradamanti, Davide Possamai, Gianluca Aicardi, Mario Savoia, e tutti gli altri numerosissimi collaboratori che in questo momento mi sfuggono, ma che non dimentico.

RGP: Molti di loro lavorano ancora nei videogames e addirittura Federico “WIZ” Croci è considerato il maggior esperto di Flipper in Italia (E presto arriverà anche la sua intervista – NdRGP)!

Francesco: Lo era già negli anni ottanta…

RGP: Riccardo Ricci però mi sfugge…

Francesco: Ricci è stato molto importante nella generazione Games TV e Simulmondo Interactive. Adesso è il responsabile di tecnologie del Web 2.0 di cui sentirete parlare presto.

RGP: Ciro Bertinelli ad esempio mi ha raccontato di aver introdotto l’uso di 3D Studio nelle avventure Diabolik…anche in questo siete stati precursori!

Francesco: Vero! Fu un’idea che venne quando mi stancai dello scanner e della video digitalizzazione. Bertinelli era bravo con il 3D Studio così come Riccardo Cangini.

RGP: In effetti l’effetto finale è completamente diverso ed invidiavo l’utilizzo di questa tecnica su Diabolik per PC. Io invece avevo l’Amiga e questi effetti non erano presenti per evidenti limitazioni tecniche della macchina Commodore…Quando hai deciso di abbandonare definitivamente il mondo dei videogames?

Francesco: Nel 1999 e per la solita ragione: il timing, anticipare… Simulmondo ha fatto moltissime cose tra la metà degli anni ottanta e la fine degli anni novanta poi ho capito che quell’avventura poteva continuare con Finanza World. In un certo senso un videogame per adulti: la borsa e la finanza.
Un videogame che può fare scoppiare il pianeta come puoi vedere da quello che sta succedendo nel mondo con le varie crisi dei debiti e dei mercati. Considerando che www.finanzaworld.it è partita nel 1999, direi che, forse, ho anticipato gli eventi un’altra volta no?

RGP: Assolutamente si! Se ti chiedessero di realizzare/produrre un gioco o creare una software house per realizzare un ultimo titolo cosa risponderesti? Credi che ai giorni nostri sarebbe possibile replicare il successo di Simulmondo senza avere a disposizione milioni di euro di budget come le maggiori software house mondiali?

Francesco: Sì penso si possa fare e, a volte ma solo raramente per fortuna, penso perfino, immodestamente, che se ne avessi la forza ci proverei! Internet ha riaperto i … Giochi! Ci vuole però creatività e capacità di vedere avanti come accadde per Simulmondo negli anni 80 e 90.
Nulla è impossibile come si vede dall’esperienza di Zynga e di Angry Birds.

RGP: Quindi, chissà, magari un giorno ti rivedremo sulle scene video ludiche con la tua Simulmondo?

Francesco: Mi sento di poterlo escludere anche se non passa settimana senza che qualche appassionato mi scriva per avere info su Simulmondo e sui games di quell’epoca e su nuovi progetti magari sugli smartphones o su Facebook.
Forse oggi Simulmondo dorme come uno di quei supereroi in sonno per poi risvegliarsi all’improvviso con qualche super potere nuovissimo… Nel frattempo mi diverto molto vedere che ci sono pagine su Simulmondo perfino su Wikipedia in finlandese e in polacco, paesi dove Dylan Dog fu uno dei games più venduti dell’epoca.

RGP: Significa che nessuno ha dimenticato il lavoro e il contributo offerto al mondo videoludico italiano ed estero e credo faccia molto piacere ricevere richieste simili, rende e orogogliosi di ciò che si è riusciti a creare!

Francesco: Più che altro l’ho fatto per passione e per puro piacere.

RGP: Una piccola curiosità personale prima di concludere: il tuo agente della realtà virtuale Simulman ti somiglia in modo impressionante … Lo hai ideato sulla tua figura vero?

Francesco: Nel 1991 somigliavo molto a quel personaggio! La storia di Simulman mi venne in mente l’estate del 1991 a San Francisco mentre trattavo con produttori americani come LucasGames, EA e Broderbund tra gli altri.
Mi piaceva il tentativo di portare i games ad un nuovo livello usando l’idea di Hitchcock del regista nel film…Ovviamente facendo le debite proporzioni! Pensavo che i games potessero avere un futuro potente come quello del cinema e, a quanto pare, non mi sbagliavo di molto.

RGP: Personalmente credo che i games attualmente abbiano più potere del cinema! Non ti sei sbagliato per nulla!
Grazie davvero per la disponibilità e la pazienza…

Francesco: E’ stato un piacere ricordare e raccontare la storia di Simulmondo.

©Copyright 2009 – 2023 by Retrogaming Planet – Robert Grechi
 

Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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