INTERVISTA A DAVID CRANE: Pitfall, Ghostbusters ed altri capolavori…

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REALIZZAZIONE INTERVISTA: Luca “MADrigal” Antignano
REVISIONE TESTI: Robert “RGP” Grechi
INSERIMENTO IMMAGINI/VIDEO: Robert “RGP” Grechi
 

Questa volta Retrogaming Planet l’ha fatta grossa…o meglio l’ha fatta grossa il buon Luca “MADrigal” Antignano intervistando quello che, per molti di noi, è stato un vero e proprio mito dei videogames: DAVID CRANE, autore dello storico Pitfall e di molti altri capolavori che ci hanno letteralmente tenuti incollati al monitor per intere nottate!
L’intervista, risalente al 28 ottobre 2003, è stata realizzata per la rivista RELOAD MAGAZINE, ideata da Gabriele Baldassarre del team Emuita ma mai venuta alla luce, e rimasta chiusa fino ad ora nel cassetto delle meraviglie di Luca…
Pertanto quella che andrete a leggere sarà un’intervista IN ESCLUSIVA che Luca mi ha autorizzato a pubblicare su Retrogaming Planet!
Come leggerete fra poco, è curioso constatare come il caro David abbia “previsto” l’evolversi del videogioco attuale già nel 2003…ma non voglio rovinarvi la sorpresa!
Mettetevi comodi e cominciate a leggere…

Robert “RGP” Grechi
 

David Crane all'apice del successo (a sx)  ed ai nostri giorni ( a dx)...

David Crane all’apice del successo (a sx) ed ai nostri giorni ( a dx)…

LUCA: Ciao David, è un grande piacere ed onore incontrarti, anche se effettivamente si tratta di un incontro solo “virtuale”…
È facile sentirsi un po’ più vicini in questi tempi di internet. Ora hai 25 anni in più rispetto a quando entrasti a lavorare all’Atari, hai vissuto l’evoluzione dei computer e dei videogames da protagonista. Come valuti la tua carriera da quei tempi fino a quelli recenti della Skyworks Technologies? Di quale dei tuoi contributi alla community informatica vai davvero fiero?

DAVID: La maggior differenza tra l’industria del videogame di oggi e di quella degli anni Ottanta sta nel fatto che il videogioco stesso si è evoluto. Quando progettavo giochi per l’Atari prima (1977-1979) e per l’Activision poi (1979-1987) c’erano meno di 100 designer di videogame in tutto il mondo. Ora ci sono migliaia di professionisti dell’intrattenimento se contiamo designer, programmatori, grafici, artisti, modellatori 3D e specialisti del beta-testing.
Invento tuttora dei videogames, praticamente ogni giorno. Penso di averne progettati oltre 60 a cominciare dal mio primo prodotto Atari ma la maggior parte delle persone ricorda solo i primi perché erano unici ed innovativi.
C’era qualcosa di speciale in ciascuno di quei videogames – o almeno qualcosa che li rendeva speciale per me. Ma quasi tutti considerano PITFALL!™ il mio maggior contributo al mondo del videogame. Era il primo “platform game” dove un personaggio poteva arrampicarsi e/o saltare da un livello o piattaforma ad un altro. Da Pitfall!™ sono derivati oltre 5000 giochi del genere “platform”…
 

COME SI REALIZZA UN CAPOLAVORO…


 

LUCA: Il vostro forte senso di individualità portò te, Miller e gli altri fondatori dell’Activision a lasciare l’Atari nel suo momento di maggior successo. Anche se oggi siete certissimi di aver fatto la scelta giusta (gli enormi successi Activision sono ben noti a tutti), penso che lasciare il lavoro all’Atari fu una scelta perlomeno rischiosa! Eravate sicuri al 100% di quel che stavate facendo o eravate semplicemente “giovani e scapestrati”?

DAVID: In quel momento non avevamo alcun dubbio sul fatto che fosse la cosa giusta. Ovviamente, il fatto di essere così giovani da prenderne i rischi ci ha aiutati – eravamo quasi tutti single senza mogli, figli e debiti vari.
Ma era chiaro che il mercato del videogame stava per diventare davvero imponente, ed il fatto di investire tutto il tempo ed energie nelle nostre capacità, era la sola cosa che aveva senso. D’altronde cosa mai sarebbe potuto succederci di peggio se il progetto avesse fallito? Saremmo andati tutti a spasso per cercare un normale lavoro…

Foto di gruppo dello staff Activision nel 1980... Alan Miller è il primo in altro a destra mentre David Crane il primo in alto a sinistra

Foto di gruppo dello staff Activision nel 1980
Alan Miller è il primo in altro a destra, David Crane il primo in alto a sinistra

LUCA: Rifaresti oggi una scelta così azzardata, essendo 25 anni più maturo e valutando il fortissimo legame che al giorno d’oggi si è stabilito tra l’industria dell’informatica e l’economia, la borsa etc.?

DAVID: Beh, non solo lo rifarei, ma l’ho già fatto! Nel 1995 Garry Kitchen (un altro designer di classici come Keystone Kapers, GameMaker etc.) ed io abbiamo intravisto internet come una nuova possibile “macchina da gioco”. Abbiamo dato vita alla Skyworks Technologies per divulgare videogames su internet. Ma c’era un grosso problema: la gente voleva che tutto ciò che si trovava su internet fosse gratuito! Così abbiamo cercato sponsorizzazioni di grosse aziende come Nabisco e Life Savers.
Con l’associazione di simili sponsor avremmo potuto progettare giochi grandiosi e la gente li avrebbe avuti gratuitamente! Era un sistema a tre vie che produceva vantaggi economici per tutti.
Oggi questo tipo di gioco viene chiamato “Advergame”. Capisci di aver fatto qualcosa di davvero speciale, nel momento in cui il mercato crea un nuovo termine da zero, per far capire agli utenti di che si tratta.
 


 

LUCA: Penso che abbiate avuto un gran da fare nel momento in cui è nata l’Activision: non si passava più il tempo “solamente” inventando videogames rivoluzionari, ma anche manovre pubblicitarie, marketing, distribuzione, organizzazione… Quale era il tuo compito all’interno della compagnia? Non credo fosse solo un ruolo da programmatore. Cosa ricordi di quegli anni?

DAVID: Il mio compito era fondamentalmente nel piano tecnico e creativo. La compagnia era così piccola che tutti noi mettevamo il naso nel settore organizzativo, ma eravamo anche troppo impegnati per portare avanti i nostri lavori. Prima di entrare all’Atari ero ingegnere elettronico, non programmatore. Così il mio compito era principalmente la progettazione dei computer, emulatori e sistemi di sviluppo che poi tutti usavamo per programmare i giochi. Dopo aver completato la progettazione di ciascun sistema, dovevo costruirne quattro modelli a mano, dopodiché potevo cominciare ad inventare giochi anche io. Nei soli primi cinque mesi di vita dell’Activision avevo realizzato tutti i modelli ed addirittura inventato e programmato due videogames… Erano tempi davvero pieni di lavoro! Poi, nonostante l’aver progettato e costruito i sistemi hardware, la domanda di nuovi videogames a quel tempo era fortissima. Oggi un designer di giochi ha a disposizione da 20 a 50 persone che lavorano con lui per oltre un anno.
A quei tempi tutto era fatto da una singola persona! Si sviluppava dapprima il concetto, si scriveva la trama, si disegnava ogni pixel degli sfondi e dei personaggi, si programmava ogni singola riga di codice, si componevano le musiche e gli effetti sonori ed infine si faceva il test per rilevare i possibili errori. Facevamo tutto questo da soli, e riuscivamo alla fine a completare due o tre giochi all’anno.
Non era inusuale passare fino a 18 ore al giorno sul computer, e lavorare duramente a notte fonda quando si avvicinava la data di scadenza per le consegne. Ma dopo tanto lavoro eravamo così felici che andavamo personalmente a pubblicizzare i nostri videogames ed a portare la gente nei negozi per acquistarli. D’altronde, in quei momenti ci stavamo già mettendo al lavoro sul gioco seguente…

LUCA: La maggior parte dei videogamer associa il tuo nome a quello di Harry Pitfall, addirittura molti ti chiamano “Mr. Pitfall” ma… beh, tu non sei solo Pitfall! Succede anche ai cantanti: diventano famosi per una certa canzone e, dopo vent’anni di successi, la gente continua a ricordarli per quella canzone particolare. Sinceramente ti senti più Mr. Pitfall o preferiresti Mr. Ghostbusters, Mr. Little Computer People o addirittura Mr. Skyworks?

DAVID: Non mi interessa se la gente mi associa ad un gioco o ad un altro. Questo significa che il mio videogame gli è piaciuto così tanto da averli condizionati un po’ in quel senso. Ma non limito i miei sentimenti ad un gioco in particolare, che sia vecchio o nuovo. Mi diverto così tanto oggi nel progettare un videogame per internet, così come facevo con quei vecchi classici nei tempi passati. Ricordatemi per Pitfall!™, o per lo Skyworks Lanes Bowling… basta che vi stiate divertendo.
 


 


 

LUCA: Una volta dicesti che gli uomini usano le loro tecnologie più avanzate per divertirsi. Oggi siamo pieni zeppi di tecnologie, sono parte della nostra vita quotidiana e sembra che questa evoluzione non si fermerà per molto tempo a venire… Nella tua vita hai avuto esperienze come inventore e programmatore di videogames, ingegnere dei circuiti integrati, manager alla Skyworks. Quale di queste tecnologie ti ha soddisfatto (o ti soddisfa) maggiormente e ritieni più divertente?

DAVID: Non è un caso che nel 1980 l’Atari fosse il maggior consumatore di microprocessori al mondo. Certo, gli ingegneri costruivano computer, lavatrici, distributori di benzina, e addirittura bombe a frammentazione. Ma c’era più richiesta di nuove tecnologie nel settore dell’intrattenimento che in tutti gli altri campi. Mi sono sempre divertito molto nel combinare tecnologia e divertimento – probabilmente lo farò per sempre.

LUCA:…allora quale di tutti i tuoi lavori ritieni sia stato il più faticoso?

DAVID: Come talvolta succede, durante i miei lavori nel campo dei videogames, ho trovato il tempo di mantenermi aggiornato con l’ingegneria. Ho sviluppato due circuiti integrati che ho poi utilizzato nei miei prodotti videoludici.
Uno di questi chip era un sistema di gestione della memoria video, che mi è valso un brevetto premio negli U.S.A. Ovviamente questo tipo di successi,spesso molto più faticosi che inventare un videogame, non fa notizia. E così, molti dei miei momenti più felici nella storia del mercato dei videogames sono conosciuti solo da una minoranza di persone.
 


 

LUCA: Quando penso all’Activision, mi vengono in mente alcune immagini molto chiare. Ricordo ore spese a fantasticare sulle immagini pubblicitarie nelle riviste di videogames dell’epoca: mi chiedevo quanto quei giochi dovessero essere belli dal vivo, e gli arcobaleni in quei disegni erano una sorta di simbolo di qualità.
A quel tempo eravamo tutti giovani e ricchi di immaginazione! Poi ci siamo evoluti e così anche il videogame ha acquisito una valenza più potente. Oggi non abbiamo più bisogno di immaginazione quando guardiamo le immagini di DooM III: è tutto lì, è perfetto, così reale da sembrare vero.
Come siamo potuti arrivare a questo punto? Pensi che sia l’industria del videogame a soddisfare giocatori più esigenti o è il contrario?

DAVID: Nei tempi passati usavamo tecniche assolutamente innovative per realizzare grafiche così realistiche da stupirci ogni volta. E nonostante tutti i nostri sforzi, erano tutt’altro che realistiche… Ma forse questo rendeva il gioco meno divertente? Ovviamente no.
Dunque, anche se la tua immaginazione può essere utile nel rendere una esperienza più realistica, i fondamenti di un buon videogame non cambiano. Deve essere divertente sia che abbia un aspetto foto-realistico o che sia solo una manciata di pixel. Praticamente, sia che la bella grafica ci sia davvero o se devi usare l’immaginazione per riempirne il vuoto, non fa alcuna differenza. C’è da ricordare poi che non tutti i giochi tridimensionali sono come DooM. Per me il 3D è l’evoluzione del “platform game”. Controlli un personaggio attraverso un labirinto in cerca di un tesoro (o di qualcosa da colpire). Ma questo è solo uno dei tanti tipi di gioco. Ci sono tuttora tante possibilità per altri stili di gioco senza che si abbia la visuale in prospettiva tridimensionale.

LUCA: Cosa immagini per il prossimo futuro dell’esperienza videoludica? Cosa pensi dei giochi multiplayer, la cosiddetta “guerra delle console“, l’evoluzione dell’hardware dei PC…

DAVID: Dal futuro mi aspetto nuove tecnologie. Penso che i giochi multiplayer resteranno, e console nuove e sempre più veloci ed i PC continueranno a permettere l’evoluzione dei videogame. Ma se dovessi fare una predizione, direi che è giunto il momento del videogamer occasionale. Non più giochi-esperienze da completare in 300 ore, che solo un giocatore su mille ha il tempo di godersi appieno. Eh no, il gioco di domani sarà utilizzato per non più di cinque minuti alla volta nei momenti di pausa in una giornata piena di impegni.

LUCA: Ancora una domanda e ti lascio andare… per curiosità il tuo cuore batte ancora ad otto bit o anche lui è cresciuto?

DAVID: Il mio cuore rimane un processore 6502, ma sono sicuro che il suo “clock” va sulle frequenze di molti GigaHertz!

Pur avendo lavorato su molte piattaforme, nei nostri cuori David Crane rimarrà per sempre legato ad Atari...

Pur avendo lavorato su molte piattaforme, nei nostri cuori David Crane rimarrà per sempre legato ad Atari…


 
 

A questo punto vorrei ringraziare il buon Luca “MADrigal” Antignano per avermi autorizzato alla pubblicazione di questa interessante intervista che, sono sicuro, farà felici i giocatori di tutto il mondo (ma sì, esageriamo và…)!!
E colgo l’occasione per segnalare a quei due o tre retrogamers che ancora non lo conoscessero, l’eccezionale sito di Luca dedicato a…ma no lascio a voi il “compito” di visitarlo per bene e vedere quale immenso lavoro nasconde.

Collegatevi all’indirizzo www.madrigaldesign.it e stupitevi…
 

Robert “RGP” Grechi
 

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Autore: Robert Grechi

Nato nel 1977 ho vissuto in prima persona la nascita dei videogames fin dal lontano 1982, anno in cui entro in possesso di uno splendido Colecovision e con il quale comincio la mia “carriera” videoludica! Da allora è stato un susseguirsi di Home Computer e Console che hanno ampliato ulteriormente l’interesse per i videogiochi al punto da aprire, nel mese di Luglio 2009, il blog Retrogaming Planet interamente dedicato al mondo videoludico anni ’80 – ‘ 90!

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