ENGLISH INTERVIEW
Squillino le trombe,rullino i tamburi!!
Questa volta Retrogaming Planet ha menato il suo colpo più duro, superato se stesso, un vero colpo gobbo: signore e signori ecco voi l’intervista a CHRIS HUELSBECK, storico soundtracker Commodore 64 e Amiga nonchè dotatissimo musicista!
RGP: Ciao Chris e grazie per aver accettato di realizzare questa intervista nonostante i tuoi impegni lavorativi! Cominciamo dall’inizio: come ti sei avvicinato alla musica e qual e’ stato il primo strumento sul quale hai messo le mani?
CHRIS: Mia nonna, mia madre e mia zia erano insegnanti di pianoforte e la musica è stata sempre un ingrediente importante per la mia famiglia. Di conseguenza è stato così che ho mosso i miei primi passi nell’utilizzo del pianoforte all’età di 5 anni, ma dopo due anni smisi di imparare la musica scritta da altri perché capii che volevo comporre e suonare le mie melodie. Ho anche provato a imparare la batteria prendendo qualche lezione. In seguito, durante l’adolescenza, cominciai a interessarmi seriamente di musica e elettronica e sintetizzatori, ma questi ultimi erano troppo costosi, così costruii per me stesso un semplice sintetizzatore che chiamai “Zarg”.
RGP: Ci racconti il tuo approccio con il PC e per quale motivo hai deciso di utilizzarlo per realizzare le tue composizioni invece di dedicarti all’attivita di musicista “classico”?
CH: Questo si ricollega, in effetti, proprio con la domanda precedente. Cominciai a programmare in BASIC sul computer che mio zio teneva in azienda, ma capii presto che avevo bisogno di un computer tutto mio. Non appena lessi che Commodore 64 era dotato di un vero chip di sintesi per il suono mi entusiasmai ma i soldi che avevo da parte non erano sufficienti per il C64 e stavo quasi per comprare un più economico Atari 800 perché non ce la facevo a resistere senza un computer. Alla fine, mia nonna mi diede dei soldi che mi permisero di acquistare la macchina che veramente desideravo: un Commodore 64 tutto mio.
RGP: Se hai deciso di scrivere musica per videogiochi probabilmente hai avuto una macchina ed un videogame di riferimento che ti ha spinto in questa direzione…me lo confermi?
CH: Inizialmente volevo creare dei giochi, ma non avevo sufficienti conoscenze di programmazione e grafica al tempo, mentre un mio amico dell’epoca era molto più bravo di me in entrambe ma non lo era altrettanto con l’audio e la musica, quindi lo aiutai creando la mia prima opera musicale videoludica in assoluto, per un gioco chiamato Planet of War.
RGP: A 16 anni poi l’evento che ha fatto da trampolino di lancio per la tua fantastica carriera: un concorso organizzato dalla rivista tedesca “64er magazine”…Cosa ci puoi raccontare a riguardo?
CH:Dopo “Planet of War” stavo già facendo progressi nello sviluppo del mio player musicale in linguaggio macchina e quando lessi del concorso decisi che avrei fatto di tutto per farmi quantomeno notare mandando un bel pezzo musicale. Non mi sarei mai aspettato di vincere, ma naturalmente fui molto felice del premio e questo successo mi aiutò a iniziare la mia carriera.
RGP: …e dopo poco tempo il tuo ingresso in RAINBOW ARTS! Cosa significava per te lavorare, a soli 18 anni, per una delle più famose software house dell’epoca?
CH: Fu un periodo entusiasmante perché mi diedero ampia libertà e uno stipendio discreto, cose di cui molti ragazzi agli inizi della loro carriera non possono godere. Ciò mi aiutò a sviluppare delle particolari abilità di programmazione che mi permisero di sfruttare sempre meglio il chip sonoro del C64 sviluppando speciali routine come quelle della batteria elettronica e dei campionamenti.
RGP: In quel periodo lavoravi sodo su Commodore 64 e la tua produzione lo ha dimostrato chiaramente: R-Type, Turrican e Katakis sono solo alcuni dei titoli per i quali hai realizzato le tracce musicali dimostrando un’abilità ed una vena compositiva fuori dal comune! Un titolo in particolare però ti ha reso celebre e stiamo proprio parlando di quel THE GREAT GIANA SISTERS che tante grane ha causato a Nintendo (a causa della somiglianza con il famosissimo Super Mario Bros)… Per la creazione di delle tracce di TGGS ti sei ispirato a qualcosa in particolare?
CH: La colonna sonora doveva somigliare un po’ alla musica reggae, perché il capo di Rainbow Arts era un fan di Bob Marley e altri artisti di quel genere musicale, e la musica dei titoli di apertura (da non confondere con quella dei menu, che molti scambiano per la musica dei titoli) era un omaggio a True Blue di Madonna, anch’esso fra i brani preferiti del capo. Alla fine penso che, nonostante le ispirazioni, le musiche sviluppate per il gioco avessero una loro personalità e fossero l’unica parte del gioco non sfacciatamente ispirata a Super Mario Brothers, il che mi rende particolarmente orgoglioso.
VIDEO – MUSICA ISPIRATA A TRUE BLUE DI MADONNA
INTRO MUSIC THE GREAT GIANA SISTERS C64
INGAME MUSIC THE GREAT GIANA SISTERS C64
RGP: Quale configurazione hardware utilizzavi per le tue produzioni e come si svolgeva la creazione di una soundtrack?
CH: Avevo due C64, uno con il codice sorgente del programma e uno per la creazione della musica vera a propria e la sua riproduzione. Usavo un editor musicale di mia creazione, che avevo battezzato Soundmonitor, ed in seguito ne utilizzai un altro TFMX Editor che mi permetteva di inserire più comodamente i dati musicali, che erano composti da un sacco di valori in formato esadecimale. Per le note musicali mi servivo di una speciale rappresentazione che visualizzava quei dati esadecimali in un formato musicale più tradizionale e leggibile, per esempio come ‘A-2’ o ‘G#3’ (la notazione in formato anglosassone; infatti le classiche sette note DO-SI sono cosi chiamate solo in Italia! In tutto il resto del mondo si utilizza questa notazione che parte dalla C, corrispondente al nostro DO, fino alla G, corrispondente al SOL. Subito dopo abbiamo A e B rispettivamente i nostri LA e SI.NdRGP).
Altri programmi che utilizzai in seguito, come i tracker su Amiga, usavano un formato simile e potrebbero essere stati ispirati dai miei strumenti di allora. Con l’aiuto di un mio amico realizzai anch’io un piccolo campionatore hardware per il C64; per registrare e digitalizzare tutte quelle percussioni, suoni di basso ed effetti sonori (SFX) per Jinks, Bad Cat, Antics, To Be On Top e Giana Sisters. E Rainbow Arts mi fornì anche la mia prima tastiera sintetizzatore, l’Ensoniq ESQ-1, sponsorizzata dall’azienda, che usai per la composizione e l’ascolto preliminare delle mie musiche.
RGP: Dopo esserti fatto le ossa su Commodore 64 sei passato ad Amiga, grazie alla collaborazione con i Factor 5… il passaggio dal SID al Paula (rispettivamente i chip audio di C64 e Amiga) è stato indolore o hai incontrato qualche difficoltà (ricordiamo che la particolarità del Paula era essenzialmente la possibilità di gestire samples PCM a 8 bit a 32 Khz su 4 canali stereo…)?
CH: Per quanto amassi e ancora amo il suono del SID del C64, per me le quattro voci campionate dell’hardware Amiga furono un enorme passo avanti, dal momento che mi permettevano di utilizzare dei buoni campionamenti audio per creare la musica, come vere percussioni o persino campionamenti di interi accordi.
RGP: Ci parli del tool che hai sviluppato per Amiga che ti permetteva di ottenere risultati mai raggiunti da nessun’altro autore di soundtrack?
CH: Il concetto di base del mio tool musicale TFMX derivò direttamente dalla versione per C64, soprattutto nel modo in cui veniva generato il singolo suono. Avevo sviluppato un linguaggio di script semplice ma potente, che andava in esecuzione per ogni nota suonata. Spesso lo usavo per riprodurre percussioni molto brevi con un tono audio preciso prima di un tono di basso per esempio, e in quel caso dava l’impressione di utilizzare due canali nello stesso tempo, perché il cervello umano non riusciva a tenere separati due suoni riprodotti a distanza così ravvicinata. Tempo dopo usai anche un mixer software per miscelare quattro canali Amiga simulati in uno dei canali hardware e ottenere così un totale di sette canali. Riuscii a ottenere ciò grazie all’aiuto di un collega, Jochen Hippel, che aveva programmato un emulatore sonoro Amiga per l’Atari ST.
RGP: I limiti tecnici di Amiga (che non permetteva l’utilizzo di 7 tracce contemporanee ingame ma solo sulle intro e sui titoli di coda) ed il poco spazio disponibile su floppy non ti ha impedito di creare splendide colonne sonore rimaste scolpite nelle memoria di tutti noi! Quali titoli ricordi con maggior “affetto”?
CH: Sicuramente la serie ‘Turrican’, ma anche i nostri giochi
JIM POWER – AMIGA
APIDYA – AMIGA
RGP: La tua produzione però non si è limitata ai soli home computer Commodore, infatti ci risulta che tu abbia scritto alcune tracce anche per Sega Mega Drive, Super Nintendo e successivamente addirittura per Playstation passando per Nintendo 64 ed approdando infine al GameCube. Com’è cambiato il tuo approccio musicale di fronte a macchine cosi diverse fra loro sia in termini hardware sia software?
CH: Dopo la fine dell’era Commodore continuai a sviluppare i miei tool per altre piattaforme, ogni macchina aveva i suoi vantaggi e le sue sfide, ma generalmente mi ritrovavo con un numero sempre maggiore di canali e di funzionalità ad ogni nuova generazione.
RGP: Nel 1996 la Factor 5 entrò a far parte della Lucas Arts (storica software house di proprietà di George Lucas) e di conseguenza la tua produzione musicale si è legata ai giochi dedicati alla saga di Star Wars per i quali hai realizzato colonne sonore molto fedeli alle musiche originali di John Williams! Su Nintendo 64 (notoriamente poco adatto alle soundtracks di tipo orchestrale) hai utilizzato per le tue composizioni un software dedicato, il MusyX. Cosa ci puoi dire a riguardo?
CH: Sì, con l’aiuto di Factor 5 creammo questo nuovo tool audio (ampliando i concetti da me sviluppati in precedenza) di cui Nintendo acquistò in effetti la licenza successivamente trasformandolo nel tool ufficiale per il Nintendo 64. La sfida per i giochi della serie Star Wars era di ricreare un’intera orchestra con solo 16-14 canali e una quantità di memoria comunque limitata per i campionamenti. Fu questa la ragione per cui mi chiesero di andare negli Stati Uniti per lavorare su quel progetto, dato che al tempo ancora non era facile trovare persone in grado di portarlo avanti. Non fu facile creare musica che potesse collocarsi bene nell’universo di Star Wars e per me John Williams è sempre stato un eroe, quindi cercai di non deludere nessuno.
RGP: Qualche anno fa i tuoi pezzi più famosi sono stati riarrangiati per orchestra e suonati in varie occasioni durante i Symphonic Game Music Concert di Lipsia. Esiste qualche registrazione di quei concerti?
CH: Avevano un’autorizzazione per riprodurre quei brani durante quel particolare evento, ma non quella per registrarlo a causa delle numerose licenze coinvolte. Ma lo stesso produttore, Thomas Boecker, organizzò un altro concerto nel 2008 intitolato Symphonic Shades che utilizzava ampiamente la mia musica ed è attualmente disponibile come album su iTunes e simili.
APIDYA II – SYMPHONIC ORCHESTRA
THE GREAT GIANA SISTER – SYMPHONIC ORCHESTRA
Attualmente sto anche collaborando con Sound of Games, una band formatasi l’anno scorso per eseguire musica tratta da videogiochi (tra cui la mia) durante le varie fiere ed altri eventi. Abbiamo parecchi concerti in programma per quest’anno… 🙂
RGP: Da qualche tempo non si sente più il tuo nome legato ai videogames…di cosa ti occupi attualmente?
CH: Sono di nuovo un compositore freelance e offro i miei servizi tramite la Chris Huelsbeck Productions, fra i quali quelli di sound design. Recentemente ho terminato la musica e gli effetti speciali (SFX) per una serie di giochi dell’iPhone, come ZombieSmash, R-Type, Kubrik e Subsolar. Sto anche lavorando su un nuovo gioco Web intitolato Star Trek – Infinite Space, che dovrebbe essere pronto fra non molto.
RGP: E’ possibile reperire in qualche modo tutta la tua discografia “videoludica”?
CH: Ho registrato molti dei miei lavori musicali in studio nel corso degli anni e pubblicato una serie di album su CD. La maggior parte sono ancora in vendita, ma si possono trovare anche in formati digitale su iTunes e altri canali di vendita ufficiale della musica via Internet.
(Collegatevi a questo INDIRIZZO per acquistare gli album di Chris Huelsbeck da iTunes!NdRGP)
RGP: Quale consiglio o suggerimento daresti ai musicisti che volessero intraprendere oggi la tua professione?
CH: Al di là dell’avere un certo talento, occorre molta determinazione e tanto tempo da dedicare per cominciare bene, quindi sicuramente non è per chi vuole raggiungere in fretta dei risultati. I lavori in questo settore si ottengono spesso attraverso collegamenti e conoscenze/referenze, quindi le doti sociali sono importanti quanto quelle artistiche. È necessario incontrare personalmente e avviare relazioni con le persone che decidono quale musica andrà nei giochi, e un genere di eventi cui bisogna assolutamente partecipare sono le conferenze per sviluppatori di giochi ed altri importanti come l’E3. È altrettanto importante avere un buon sito che si presenti in modo professionale, così come la presenza sui social network. Bisogna pubblicare i propri demo su Internet e far circolare l’indirizzo da cui ascoltarli e scaricarli, in modo che chi di dovere se ne ricordi al momento giusto. Al giorno d’oggi una buona esperienza di studio musicale è un altro ottimo punto a favore. Ci sono anche molte risorse on line come la famosa Game Audio Network Guild(G.A.N.G.), un’organizzazione dedicata all’audio nei giochi.
AGGIORNAMENTO
NOTA DI RGP: Alcuni lettori, dopo un’attenta lettura dell’intervista, hanno richiesto quale fosse l’hardware attuale utilizzato da Chris…ovviamente Retrogaming Planet ha girato la domanda al diretto intereressato che ha gentilmente risposto cosi:
CH: A metà degli anni ’90 utilizzavo un setup da studio abbastanza grande con molti sintetizzatori, campionatori, mixer digitali, molti moduli rack ed una quantità enorme di cavi. Attualmente invece utilizzo praticamente solo strumenti virtuali…
Tutta la produzione del suono infatti avviene con il computer grazie al programma Steinberg Cubase e molti plugin di fascia alta, come la East West QL Symphonic Orchestra, Stormdrum, RA, Spectrasonics Stylus RMX, Korg Legacy Collection, Native Instruments Pro-53, FM7, Nexus ReFX & QuadraSID e molti altri.
In realtà uso spesso 2 o 3 computer contemporaneamente (tutti collegati tramite Vienna Ensemble Pro), per poter disporre della più grande libreria di campioni orchestrali. L’unico strumento classico da studio che abitualmente uso ancora come Master Keyboard MIDI e controller è un Kurzweil K2500!
Per ottenere effetti e suoni dal computer utilizzo un sistema RME Hammerfall DSP & Multiface mentre il sistema di monitor (amplificatori) è composto da un Mackie 1402-Pro VLZ, Mackie Big Knob e speakers attivi con subwoofer!
AGGIORNAMENTO #2
Dopo la pubblicazione dell’intervista ho ricevuto un interessante contatto: il primo, direttamente dal creatore, riguarda lo sviluppo del seguito non ufficiale di The Great Giana Sisters per tutti i sistemi operativi esistenti (compreso Ubuntu 32/64 bit)!
Ulteriori informazioni sui sistemi operativi supportati, screenshots del gioco ed aggiornamenti in tempo reale sullo sviluppo, sono disponibili a questo INDIRIZZO!
NOTA DI RGP: Credo che queste ultime informazioni aggiuntive rendano davvero completa l’intervista a Chris Huelsbeck!
Qualora ci fossero richieste di informazioni particolari non esitate a chiedere!
RGP: Siamo purtroppo giunti alla conclusione di questa intervista che i lettori di Retrogaming Planet troveranno di sicuro interesse. Non mi resta quindi che ringraziare infinitamente Chris per il tempo concessomi e per tutte le splendide emozioni che ci ha regalato!
CH: Grazie a te per l’interesse dimostrato verso le mie opere musicali!
Chris Huelsbeck Productions
synSONIQ Records, Game Music Label
www.synsoniq.com/
Member of NARAS; IGDA; G.A.N.G.
Game Audio Network Guild Gold status with over 75 game projects
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INTERVISTA IN ITALIANO
Ring the bells, the drums roll! This time Retrogaming Planet has brought him his hardest hit, surpassed himself, a real blow hunchback: Ladies and Gentlemen, here is your interview with Chris Huelsbeck, Commodore 64 and Amiga Soundtracker and very good musician!
RGP: Hi Chris, first of all thanks for accepting the interview, despite your busy schedule! Let’s start from the beginning: what made you choose music and what instrument did you start with?
CH: My Grandma, Mom and Aunt were all Piano Teachers and music was always a big part of my family. So of course I had my first steps on the Piano around age 5, but I gave up learning to play other peoples music after 2 years, since I would rather play my own melodies. I also tried to learn how to play Drums and took a few lessons.
Later in my teenager years, I became very interested in electronic music and Synthesizers, but they were too expensive, so I actually build my own simple synth that I called “Zarg”.
RGP: Tell us something about your first contact with a computer and the choice of using it for your music as an alternative do traditional tool?
CH: That actually ties in right with the last question. I had started programming in ‘Basic’ on my Uncle’s business computer for a while, but realized that I needed my own Computer. When I first read that the Commodore 64 had a real synthesizer sound chip, I was very excited.
I had saved up some money, but it was still not enough for the C64 and I almost bought the cheaper Atari 800 because I wanted a computer so bad. Finally, my Grandmother gave me some more money so I could get the machine that I really wanted; my very own C64.
RGP: The choice of writing music for the videogame field has probably come from a particular machine and game title, do you confirm this and if so, which of both?
CH: I originally wanted to create my own games, but my programming and graphics skills were not quite strong enough at the time and a friend of mine was much better at that. But he was not good with sound and music in particular, so I helped him out with my first game music ever: the music for “Planet of War“.
RGP: At the age of 16 the event that launched your career, a contest by the German magazine “64er magazine”… Can you tell something about that?
CH: After “Planet of War” I was already improving my machine language music player and when I read about the contest, I was determined to get at least noticed by sending in a cool music piece. I never expected to win, but of course I was very happy about my prize and it helped to start my career.
RGP: …and after a short while your new career in Rainbow Arts! What did it mean, for you, working for one of the most famous software companies of the time, at the young age of 18?
CH: It was a very cool and exciting time, because they gave me a lot of freedom and a decent salary that many young people starting out in a job probably don’t have. It helped me to develop cool programming tricks to get more and more out of the C64 sound chip, like the digitized drums and samples for example.
RGP: During that period you’ve been working hard on the Commodore 64 platform and the effort was clearly shown in your production: R-Type, Turrican e Katakis are just some of the titles based on your soundtracks, but they show absolutely unique skills and composition vein!
But there’s been a title, in particular, which gave you most of your fame, and we’re talking about The Great Giana Sisters which created so many troubles in relation to Nintendo (because of the way it resembled Super Mario Bros.)… were GGS’s tracks inspired by something in particular?
CH: The ingame music was supposed to sound a little like Reggae, because the Rainbow Arts Boss was a fan of Bob Marley & others and the Title music (not to mistake with the menu music, which many people believe to be the title music) was a homage to True Blue from Madonna, also one of his favorites. In the end I think, despite the inspirations, the songs have their own character and are the only part of the game that wasn’t heavily borrowed from Super Mario Brothers, which is something I am proud of.
VIDEO – MUSIC INSPIRED ON MADONNA’S TRUE BLUE
(thanks to my blog’s reader Rostocchio for video!NdRGP)
INTRO MUSIC THE GREAT GIANA SISTERS C64
INGAME MUSIC THE GREAT GIANA SISTERS C64
RGP: What hardware and software tools did you use for your music production and what kind of workflow did you follow in creating a soundtrack?
CH: I had 2 C64, one with the programming source code and another one for the actual music creation and playback. I used my own Music Editor, the so called Soundmonitor and later a follow up called TFMX Editor to input the music data, which was a lot of numbers in hexadecimal format. For the musical notes, I had a special representation that displayed the hex numbers in a more musical readable format (like ‘A-2’ or ‘G#3’ for example). Other programs that came later, like the Trackers on the Amiga used a similar format and they may have been inspired by my earlier tools. With the help of a friend of mine, I also made a little hardware sampler for the C64; to record all those digitized drums, bass sounds and SFX for Jinks, Bad Cat, Antics, To Be On Top and Giana Sisters. And Rainbow Arts also provided me with my first synthesizer keyboard, the Ensoniq ESQ-1, sponsored by the company, that I used to compose and preview my melodies.
RGP: After so much hard work for the Commodore 64 you changed to work on the Amiga platform, thanks to the cooperation with Factor 5… was the transition from the SID to Paula (respectively used in the C64 and Amiga, for our readers) flawless or did you struggle with some difficulties (again, for our readers we must remember how Paula was appreciated for its management of 32KHz 8-bit PCM samples on four stereo channels)?
CH: As much as I loved and still love the C64 SID sound, I saw the Amiga with it’s 4 hardware sample voices as a big step up, since you could use pretty good quality digitized sounds to make music, like real drums or even complete sampled chords.
RGP: Would you like to tell something about the tool you developed for the Amiga, used to obtain unrivaled results in the creation of soundtracks?
CH: The basic concept of my music tool ‘TFMX’ came directly from the C64 version, specially the way a single sound was generated. I had developed a simple but powerful script language, that was run for every note played. I often used this to play very short drum sounds with a fixed pitch just before a pitched bass sound for example and it would sound like 2 channels were used at the same time, because the human brain can’t keep sounds apart that are played in very short succession. Some time later I also used a software mixer to mix down 4 simulated Amiga channels into one of the hardware channels to get a total of 7 channels. This was achieved with the help of a colleague of mine, Jochen Hippel, who had programmed an Amiga Sound Emulator for the Atari ST.
RGP: The technical limits of Amiga (which wasn’t able to use seven tracks simultaneously ingame but only in intros and closing titles) and the reduced memory space on floppies weren’t enough to stop you from creating fantastic soundtracks that we still remember. What are the titles YOU still remember with most “affection”?
CH: Definitely the ‘Turrican’ Series, but also our KAIKO games, like ‘Apidya’ and GEM’X’. And another one of my favorites from a music perspective is ‘Jim Power’. Some of the songs in ‘Jim Power’ use only 40kb, they would have fit into a C64… 😉
JIM POWER – AMIGA
APIDYA – AMIGA
RGP: Your production, though, wasn’t restricted to Commodore home computers: we know that you’ve been working on the Sega Mega Drive, Super Nintendo and subsequently even on the Playstation going through the Nintendo 64 and finally landing on the GameCube. How did you musical approach change in the transition from one to another of those machines, so different from each other both in hardware and in software?
CH: After the Commodore era was coming to an end, I just continued to develop my tools for other platforms. Each machine had their advantages and challenges, but they usually had more channels and more features with every generation.
RGP: In 1996 Factor 5 collaborated with Lucas Arts and your production, subsequently, was tied to the Star Wars saga game titles, for which you created soundtracks perfectly aligned with John Williams’ original scores! On the Nintendo 64 (knowingly not suited for orchestral soundtracks) you’ve been using a dedicated software tool called MusyX. What can you tell us about that experience?
CH: Yes, with the help of Factor 5, we created this new music tool (extending on my previous concepts), which was actually later licensed by Nintendo as their official Sound Tool for the N64. The challenge for the Star Wars games was to recreate a full orchestra with only 16-24 channels and still limited memory for the samples. That’s the reason they asked me to come to the USA to work on this project, because there were still not many guys who could do this at that time. It was not easy to create music that fit into the Star Wars Universe and John Williams is a hero of mine, so I tried hard not to disappoint.
RGP: A few years ago most of your great tracks have been rearranged for an orchestral performance and performed in several occasions during the Symphonic Game Music Concert in Lipsia. Is there any recording available of those concerts?
CH: They were only allowed to play the music for that particular event, but unfortunately not allowed to record it, due to the many different license holders involved. But the same producer, Thomas Boecker put on another concert in 2008 called ‘Symphonic Shades’ which was featuring my music exclusively and is available as an Album on iTunes & Co.
APIDYA II – SYMPHONIC ORCHESTRA
THE GREAT GIANA SISTER – SYMPHONIC ORCHESTRA
RGP: We haven’t seen your name related to videogames titles, lately… what’s your primary job at the moment?
CH: I am once again working as a freelance composer and offer my services at “Chris Huelsbeck Productions“, including sound design. Lately I’ve finished music and SFX for a number of iPhone Games, like ‘ZombieSmash’, ‘R-Type’, ‘Kubrik’ and ‘Subsolar’. I’m also working on a new browser game called ‘Star Trek – Infinite Space’, which should be finished soon.
RGP: Is there any way to get recording collections of your videogame ‘discography’?
CH: I have recorded a lot of my music pieces in the studio over the years and released a number of Albums on CD. Most of them are sold out now, but all of them are still available on iTunes and other legitimate music download sites.
I’m also collaborating with ‘Sound of Games‘, which is a band that I joined last year to perform music from video games (including mine) on stage at game/trade shows and other events. We have more gigs planned this year… 🙂
RGP: What’s your advice or suggestions to young musicians wanting to start a profession like yours?
CH: Besides some talent, it takes a lot of determination and time to get started, so it’s not for the short term. Jobs in this field are almost always received through personal connections or referrals, so strong social skills are at least as important as artistic skills. You need to personally meet and hang out with the people who decide about music and sound in their games and one good way are Game Developer Conferences and big shows like the E3.
A good uncluttered website is important, just as staying on top of the trends with social sites. Put your demo reels online and hand out the web address or remind everyone where to find your demos when you follow up by email. But don’t pester the people… if they like what they hear in your demos, they will keep you in mind for when the time is right. These days, a solid music education is also a big plus. There are also many online resources and the Game Audio Network Guild (G.A.N.G.),which is a special organization dedicated to game audio.
UPDATE
EDIT RGP: Some readers, after a careful reading of the interview, have asked to me what was the actual hardware used by Chris… Obviously Retrogaming Planet has turned the question to Chris who kindly replied:
CH: In the mid 90s I had a quite large studio setup with many Synthesizers, Samplers, other rack gear, Digital Mixer and huge amount of cables. But these days I use pretty much only virtual instruments. All the sound production happens inside the computer with ‘Steinberg Cubase’ and many high end plugins, like East West QL Symphonic Orchestra, Stormdrum, RA, Spectrasonics Stylus RMX, Korg Legacy Collection, Native Instruments Pro-53, FM7, ReFX Nexus & QuadraSID & countless others.
I actually often use 2 or 3 computers at the same time (all connected via ‘Vienna Ensemble Pro‘), specially for the larger orchestral sample libraries. The only classic studio hardware that I still use on a regular basis is a Kurzweil K2500 as my master midi keyboard and controller.
To get the sound out of the computer I use a RME Hammerfall DSP system & Multiface and my audio monitoring is done with a Mackie 1402-VLZ Pro, Mackie Big Knob and active speakers plus subwoofer.
UPDATE #2
After the publication of the interview I received two interesting contacts!
The first, directly from the Creator, the development of unofficial sequel to The Great Giana Sisters for all existing operating systems (including Ubuntu 32/64 bit)!
More information about supported operating systems, screenshots of the game and real-time updates on the development, are available at this ADDRESS!
The second contact concerns the publication of an E-magazine for young people where they speak for Rainbow Arts and creator of Turrican and The Great Giana Sister Chris Huelsbeck!
EDIT RGP:
I think that this additional informations make complete the interview with Chris Huelsbeck! If there are specific requests for information do not hesitate to ask!
RGP: That’s all for this interview, Retrogaming Planet’s readers will surely find it very interesting. So, let me thank you very much for your time and kindness and of course for all the beautiful emotions your music arose in our gaming experiences!
CH: Thank you for your interest in my work! 🙂
www.huelsbeck.com/
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