Al igual que en todos los campos profesionales en los juegos que hay personas que, Después de crear títulos entraron en la historia, retirarse de la escena sin dejar de trabajar “detrás de las escenas..
Enrico Colombini es sólo uno de ellos: después de la publicación de la aventura basada en texto Aventura en el Castillo a principios de los años 80 se ha seguido trabajando en las sombras hasta el día de hoy con la publicación de un nuevo producto que se analizan en el curso de esta interesante entrevista!
RGP: Enrico Hola y gracias por el tiempo que usted está permitiendo que todos los lectores Retrogaming Planet!
Su confidencialidad y discreción son conocidos en el juego así que creo que esta entrevista realmente una visita obligada para todos los fans de los videojuegos y retrogaming! Aparte de la cuestión "registro" usual vamos directo al corazón de la entrevista: cuando por primera vez que ponga sus manos en un ordenador y para qué fines?
ERIX: Definir “ordenador” :-) Dejando a un lado los dispositivos curiosos como máquina de inteligencia artificial hecha con cajas de cerillas (construido de acuerdo a las instrucciones de Martin Gardner en “Juegos matemáticos” La ciencia de la), Creo que mi primer coche fue la calculadora electrónica de bolsillo programable HP-55, a principios de los años 70.
La primera computadora en el sentido moderno de la palabra fue el PET 2001 en 1978, aunque creo que he puesto mis manos sobre los dos o tres primeros años P6060 Universidad ': fue mi primer encuentro con el BASIC).
RGP: Recuerde que la configuración de su ordenador?
ERIX: El HP-55 tenían 49 “pasos de programa”, en fin, no pudo contener más de 49 instrucciones, y no tenía subrutina, por lo tanto era el ingenio necesario escribir programas no triviales. Asimismo, no era posible grabar en cualquier lugar, ni por supuesto print.
El indestructible HP-97 del 1976 podría hacer las dos cosas (la grabación fue hecha en cupones magnéticos) por lo que la primera HP que guardo se enumeran en ese momento.

En cuanto a en lugar del PET 2001, No recuerdo la cantidad de RAM tenía (mi pare 8 KB), pero recuerdo muy bien que fue una falla en el diseño del software del sistema: la grabadora era poco fiable. La muestra también tenía un botón P parpadearon tocar las casas… Comentarios “Si se tratara de B sería un Pudding clave” y Clara respondió “Ma no, con razón: P es para Pudding“.
Sin embargo, la PET se usa de buena gana y teclado respondió bien a pesar de ser ultraeconomica; gráficos de los personajes hechos con los caracteres de la misma a continuación, que se utilizaría para el Commodore 64.
RGP: Me di cuenta de que en todas las entrevistas que nunca han pedido lo que los lenguajes de programación que usted sabe, pero sobre todo porque ha aprendido a programar!
¿Puede decirnos algo acerca de?
ERIX: Los idiomas que conozco son tantos, pero en general tiendo a utilizar el C (y derivados) para el máximo control de bajo nivel y Lua para lo que está por encima de, pero por supuesto depende del entorno.
En la práctica, la dificultad no radica tanto en el aprendizaje de un nuevo idioma (cosa, después de haber visto un poco ", puedes hacerlo 'por la diferencia’ en pocos días, si el idioma no es Haskell), Por favor, estudio en las bibliotecas que se extienden más allá… y cada vez más burocrático y restrictivo, está diseñado para forzar a los malos programadores en un camino (práctico y mental) vallada donde no pueden hacer demasiado daño, incluso si esto evita que un buen programador para operar de manera eficiente.
En cuanto a la forma en que aprendí, después de las calculadoras HP asistieron a dos escuelas fundamentales: La primera fue la programación en ensamblador 6502 en KIM-1 (de 1976) y dispositivos electrónicos; Yo era un diseñador independiente y me acabo de comprar un KIM-1 para investigar los nuevos gadgets extraños, yo “microprocesadores”.
Al principio, para programar un dispositivo hizo un poco’ prueba y luego escribió el código en el papel, lo si 'parecía’ con goma y lápiz (Cito el primer partido porque se utiliza mucho…) y he aquí otra registrava do EPROM. Si algo salió mal, queríamos 20 cancelación minutos con luz ultravioleta y no pudo contener muchos EPROM porque cuestan cuidado, así que era un aprendiz rápido que tener cuidado. E incluso después de, con un ensamblador y un buen nivel de CPU depurador, He aprendido mucho, tanto con la práctica que con la ayuda de los pocos libros que podría encontrar.

La segunda escuela, unos años más tarde, fu il Basic (BASIC o mejor con la escritura a mano de la hora) del PET 2001 y el Apple II: cuerdas dinámicas, la recolección de basura… muchos de los nuevos conceptos y muchas nuevas formas de cometer errores. Debo añadir que el “programación estructurada”, conocido a través de un libro de Wirth, Estaba muy útil: He aplicado el derecho en los dos idiomas.
Fue a principios de los años 80 me encontré con la C y fue amor a primera vista. Veinte años tuvieron que pasar antes de encontrar algo igualmente conciso y brillante (Lua, nota)!
RGP: En Italia es conocido como el creador, en 1982, la primera aventura de texto completo en italiano: Aventura en el castillo para el Apple II.
Surge entonces la pregunta: su pasión por la aventura tiene una base sólida en la mesa clásico juego de rol o evolucionó directamente en el ordenador?
ERIX: Inseguro, Yo diría que. Aunque la inspiración de Aventura en el castillo fue la Colossal Cave (en la versión “Manzana Adventure”), Siempre he sido un apasionado de los juegos y, más tarde y en un grado menor, También juego de rol. Pero no se olvide de lo que es tal vez la principal fuente de: las buenas lecturas viejos; la fantasía y la aventura, de las novelas de Verne y Salgari hasta Pratchett, pero también ficción en general.
RGP: ¿Cuál era la "primavera" que le llevó a crear una aventura para el ordenador?
ERIX: El impulso inicial, después de jugar a Apple Adventure, era “Vamos a ver si podemos hacer algo como, o tal vez incluso un poco’ más bien!“. Entonces, vio que parecía funcionar, se alimentó a sí mismos con la satisfacción de crear algo nuevo (que siempre ha sido mi muelle principal y se vuelve contra mí en este período de inmovilidad en general).
RGP: ¿En qué idioma se utiliza para lograr que?
ERIX: Dos idiomas que conocía bien: Básico y Montaje 6502. Para decir la verdad, la única parte que realmente se necesita para ser escrito en ensamblador era la protección de copia; la otra, consulta del diccionario, muy bien podría hacerse en Basic… pero no sabía la búsqueda binaria y luego trabajó más de la cuenta (delito muy grave!).
Más tarde hice una pequeña’ de estudios para intérpretes aventuras con varios idiomas más: C, Pascal, Prólogo, Perl, Luna, Asestar un golpe (guión), TCL, Dylan y yo no recuerdo cuántos otros. Las conclusiones más importantes fueron que los lenguajes dinámicos (es. Luna, Perl, Pitón, Javascript) son mucho más práctico para este propósito y que el concepto de compilación, en este contexto también, Creo que no tiene sentido por qué tiene sentido utilizar simplemente un intérprete; También la catalogación de los elementos sintácticos de la oración me deja muchas dudas. En breve, una ubicación lejos de la 'oficial’ que prefiere las herramientas metodológicas como Informe.
RGP: Leyenda Adventure cuenta que el castillo se distribuyó junto con el Apple II se vende por un comerciante a un amigo (gracias a un acuerdo mutuo)… confirma esta versión?
ERIX: Casi… fue el fin de 1982 y los amigos de “El equipo” (era el nombre de la tienda) accedido amablemente a ponerlo a la venta. Se distribuyó junto con el Apple II, que, sin embargo, llegó más tarde, gracias a un acuerdo entre J.Soft y Manzana Italia.
RGP: ¿Qué público objetivo al que se había propuesto alcanzar con su primer producto?
ERIX: Objetivo? Tengo la cara de un vendedor? :-)
Traté de ver qué pasaba, sin tener la menor idea.
RGP: ¿Está satisfecho con el resultado y qué cambios apporteresti, a posteriori, el juego?
ERIX: En general, no tocaría nada: Yo no creo que sea prudente revisar o replantear el trabajo en un período distinto de aquel en el que fue diseñado. Por supuesto que hay muchos pequeños detalles que uno mejorar (o empeorar?) pero si pudiera volver a 1982 y dame (hecho darnos, no nos olvidemos de la contribución de Clare Tovena) asesoramiento, Yo diría que: bueno.
Por supuesto, hoy no iba a escribir una aventura en la que se puede obtener en un aprieto destruir un objeto para la solución, ma all'epoca era la norma!
RGP: Desde la publicación de Aventura en el castillo (convertida en la siguiente también para sistemas de MS-DOS) Su carrera ha sido una serie de éxitos, en la publicación y juegos…usted nos puede mostrar algunos de sus productos, que van especialmente orgulloso?
ERIX: Su Honor, tras una década de empleo precario y salidas en falso, con gran dificultad de encontrar algo interesante que hacer (mi culpa es ser una empresa innovadora que no pueden soportar la banalidad y seguir adelante con la vida típica de nuestro país, situación que por desgracia está empeorando) Yo tendería a plantear objeciones sobre el “serie de éxitos”!
En cualquier caso, yo podría citar tres trabajos complejos de los que me siento orgulloso de ir partcolarmente, más allá de las obras populares de los quioscos: la primera, de los cuales creo que nadie ha oído hablar de, es un proyecto electrónico de la segunda mitad de los años 70: la VFM-03. Era el "corazón’ un transmisor de FM controlado digitalmente síntesis directa, Me ofrecí a algunos de los principales fabricantes de equipos para radio "libre’ y que ayudó a darme de comer y me permita comprar la primera computadora. Incluso entonces hubo varias empresas que me copian y se producen clones, pero funcionaba peor :-)
El segundo proyecto, igualmente desconocida, aunque distribuida en millones de copias en las primeras 90, era Iglú: un gráfico de hipertexto basado libremente en el Macintosh HyperCard, nacido para ser rápido y eficiente en MS-DOS 640 KB y 'casi construido sobre el metal’ es decir, accediendo directamente a hardware con un uso mínimo del sistema operativo: controlador de gráficos optimizados en asamblea (FG: Gráficos Rápidos), interfaz de ventana (WNG: Ventanas? No, Gracias), jugador (Iglú: Gráfico de hipertexto de Libros, Orientado a Objetos) y un editor gráfico para preparar su contenido. Lo usé para la parte interactiva de mi curso “PC inmediatamente” que tuvo un gran éxito y también me permitió comprar la casa. Irónicamente, un curso se presenta con una herramienta de Windows MS-DOS y escribe con un Macintosh!
Una demostración del hecho de que no todos los proyectos son necesariamente complejos y éxitos económicos gestionados, Salto hacia adelante otros veinte años para llegar a este: la tercera obra que cito es el ebook del juego “Locusta temporis“, de la que estoy muy satisfecho tanto con el relato lúdico resultado, tanto para las soluciones técnicas (tanto dentro de la historia que en los mecanismos de desarrollo), aunque me costó una tarea inmensa.
RGP: Si pudiera volver atrás en el tiempo para hacer de nuevo todo o ¿Cambiarías algo de tu carrera (editorial y juegos)?
ERIX: Aparte emigrar a Europa en los años 80, significar? Desde el lado editorial no creo que cambiaría mucho, excepto tal vez de salir con algunos años de antelación, Por desgracia, cuando estaba claro que la pendiente en la que la industria estaba. Desde el lado del juego, simplemente no saben… si desde el principio me había dedicado a los videojuegos (inevitablemente fuera de Italia) Sin duda divertido, pero yo no he trabajado en la difusión.
Me gusta escribir, tipo de temas concretos; que enseñe a hacer o entender algo me da la impresión de contribuir con mi miga a un cambio para mejor, que es mucho más de lo que puede obtener por medio de juegos, al menos en el sentido en el que los juegos de vídeo están diseñadas hoy (Uno le encantaría abrir un largo período en la diferencia entre los juegos y películas interactivas, pero no quieren apropiarse de la entrevista)(Creo que sería muy interesante escuchar la opinión de Erix sobre…En un próximo artículo vamos a discutir en profundidad si usted estará de acuerdo Erix!(NdRGP).
RGP: En su página web hay una gran cantidad de material interesante: numerosas aplicaciones de software, todas las aventuras de texto propios diseñados para sistemas Apple y MS-DOS e Hydra, un lenguaje de programación para la creación de aventuras.
Con respecto a la primera lectura que, incluso estando cubiertos por derechos de autor, son de libre disposición… Esto significa que cualquier persona puede poner en la descarga en su sitio web / blog y distribuirlo libremente citando la fuente original?
ERIX: Sí, a esa condición sin duda. ¡Ah!, No tuerza el cuchillo en la herida con la “Gran cantidad”: Tengo mucho de ese material que debía reorganizar y poner en línea…
RGP: Esperemos que luego ocurrirá pronto!! En cambio en lo que respecta al lenguaje de programación mencionados anteriormente decirnos cómo nació la idea y por qué decidiste crear un lenguaje todo tuyo para la creación de aventuras de texto?
ERIX: Un pequeño detalle técnico: Idra no es un idioma, sino una biblioteca de Javascript: en la práctica es simplemente una serie de funciones adicionales; lo que el autor escribe es un programa JavaScript. Este híbrido ajuste simplifica una parte del trabajo… y complica por otro, especies desde el punto de vista de los errores de sintaxis: problemas con citas causa accidental de la mayoría de las solicitudes de ayuda que recibo.
La idea de Hydra nació cuando yo me hice una pregunta: la gente de hoy no juegan con las aventuras de texto, ya que no quieren leer, o porque no quieren escribir? Una manera de buscar la respuesta fue hacer aventuras que requieren para leer pero no escribir, un polvo’ como en los viejos juegos de libros, pero con la flexibilidad permitida por una computadora.
Y así nació Hydra! En cuanto a una respuesta clara, No lo sé todavía hoy; o mejor, Creo que ambos factores están presentes y que el poco deseo de escribir es frecuente.
RGP: ¿Alguna vez has utilizado Hydra para escribir su propio juego?
ERIX: No, y esto es mi culpa grave. Pero escribir y documentar Hydra había agotado la cantidad de energía disponible, así que me limité a 'traducir’ dos buenos juegos de libros de Andrea Angie. No creo que el instrumento no se ha explotado todo su potencial, al menos de acuerdo a lo que tengo que ver.
RGP: Además de las aventuras de texto, Desde hace algún tiempo vemos aparecer su nombre, como "Código adicional", en algunos juegos hechos por nuestro local, Artematica Riccardo Cangini (Ciao Ricky!): Subbuteo, ICO Fútbol y Diabolik pecado original, de hecho, tienen su presencia en medio de los créditos!
Cuéntanos cómo surgió la colaboración con Artematica?
ERIX: Es muy sencillo: vio el estado comatoso de la publicación, Decidí tratar de entrar en el mundo de los videojuegos. Estudió un poco’ y miré a mi alrededor: Artematica era el único desarrollador que hizo aventuras italianas, así que empecé a hacer hincapié en la buena Cangini hasta, sólo para deshacerse de mi molestia perennne, me dio la oportunidad de hacer algo con su, incluso como un "codificador’ y no como un autor o guionista.
En esta capacidad, he trabajado como programador así que no sólo a las aventuras, pero también a otros proyectos…
RGP: ¿Qué se siente al trabajar en diferentes productos para las aventuras a las que han dedicado gran parte de su vida?
ERIX: Para ser honesto, para mí los partidos de fútbol son tan aburridos. Sin embargo, se pueden presentar problemas técnicos interesantes, tales como el almacenamiento de la situación de toda una liga en 20 byte (Yo sé que en teoría parece imposible, pero bajo ciertas condiciones…) pero especialmente, el trabajo en equipo me dio la oportunidad de conocer y apreciar a las personas de gran valor y simpatía! (En esta última afirmación de Henry estoy de acuerdo en su totalidad después de haber tenido la suerte de charlar varias veces con diferentes Riccardo Cangini, Massimiliano Calamai, Navidad Fietta, Daniele Montella y otros colaboradores Artematica…y algunos de ellos ni siquiera los conozco personalmente! (NdRGP)
RGP: En particular, un juego entre los citados anteriormente me ha llamado la atención: Diabolik Original Sin e L'motor GALE, por el que se dio cuenta y optimizado para Nintendo DS!
¿Qué puede decir al respecto?
ERIX: Se trata de un puerto de la versión para PC del DS Diabolik Pecado Original pero, dada la diferencia significativa entre las dos arquitecturas, en la práctica, el código ha sido reescrito completamente basándola en bibliotecas DS desarrollados internamente por Artematica por el jefe de programación capaz e imperturbable, Navidad Fietta (Qué encontré mi entrevista con este dirección (NdRGP)!.
GALE (Aventura Gráfica Lua Engine) es un intérprete de aventuras, a saber, el "motor de la lógica’ del juego, que incluye un lenguaje en el que se pueden programar de forma sencilla las acciones, animaciones, respuestas, eventos y así sucesivamente. De esta manera el guionista, es decir, aquellos que transforman el código de secuencia de comandos, puede operar con un lenguaje mucho menos exigente de C , lengua hecha de un no-programador con buenas habilidades lógicas.
Igualmente importante es el hecho de que este trabajo es completamente independiente del código actual y, por tanto, que no es necesario volver a compilar para cada variación: tareas separadas, se ahorrará una gran cantidad de tiempo en el desarrollo y evita la introducción de errores.
Sobre el ahorro de tiempo (perezosos que son expertos en la pereza constructiva!), otro trabajo que me pareció interesante es la creación de herramientas y la optimización de la cadena de producción (toolchain), es decir, todas las operaciones necesarias para obtener el 'activo’ crudo (imágenes, sonidos, etc.) para el programa ejecutable. Automatizar todo y minimizar el tiempo entre un cambio de diseño y prueba el juego le permite operar con mayor rapidez y eficiencia.
En definitiva, trabajar menos, que es siempre un objetivo noble!
Acerca de la eficiencia, Debo mencionar la importante contribución de nuestro Gerente de Producto Marco Puente, que ha sido capaz de funcionar como un reloj aventuras del equipo, resolver los problemas de organización de todo tipo y nos mantiene “en la fecha prevista”, es decir, en el tiempo, incluso cuando no por adelantado. No puedo ampliar hablar de todos los participantes, pero en realidad era un Dream Team.
RGP: Código Luna…un nombre curioso e interesante! ¿Qué es esto?
ERIX: Se trata simplemente de código escrito en Lua. Es un lenguaje particularmente adecuado para ser insertado (incrustado) programas en C o C , y es ideal para la creación de lenguajes personalizados (DSL, Lenguaje específico de dominio). Siendo también muy expresivo y muy compacto, no es de extrañar que es ampliamente utilizado en los juegos; el ejemplo más conocido es probablemente World of Warcraft, pero hay muchos que los utilizan… desde el viejo Grim Fandango (gran aventura!).

RGP: ¿Y cómo te culparía…? Volviendo a su producción 2010 'He publicado el Ebook Juego Locust Temporis (que se puede descargar la demo gratuita o adquirir uno de los enlaces disponibles en este dirección ); quiere hablar de eso su nuevo producto?
ERIX: Para la precisión, He escrito y quintadicopertina la publicación. Aclaración no es despreciable, porque Venerandi Fabrizio y María Cecilia Averame han demostrado valentía y el ingenio de elegir que hacer con los pioneros de esta calidad Editor, dedicada a la exploración de las nuevas posibilidades que ofrece ebook: No pasa un día que no invente algo innovador, como se puede ver por la riqueza y variedad de las propuestas originales de www.quintadicopertina.com.
Pero volvamos a la langosta, como lo llamo cariñosamente; Me resulta difícil de clasificar con los criterios existentes, porque creo que es una forma narrativa de un nuevo ebook. Se trata de una narrativa interactiva ancha que mis viejos aventuras, en el que los elementos del juego son parte de la misma historia; Ambos aspectos son importantes, incluso si se inicia de una manera similar a un juego de aventuras y termina como una historia.
Yo lo veo como un cómic o una aventura gráfica con la trama particularmente bien… y sin ningún tipo de patrones.
La realización de esta idea en forma de libros electrónicos ha planteado problemas particulares, y ahí es donde la innovación: si en una aventura (gráfico o textual tanto) Puedo usar un lenguaje de programación y sus variables, en un libro electrónico que acaba de proporcionar un conjunto de páginas acabadas y que no cambian, »Impreso’ una vez por todas y conectados entre sí sólo por medio de hipervínculos entre los cuales el lector puede elegir.
Variables de nada y no hay ningún programa para recordar elecciones pasadas e influyen en los presentes; ninguna posibilidad de salvar la situación. El reto consistía en recrear, con estas limitaciones no son insignificantes, la complejidad y el sentido de la libertad de un juego de aventuras en el ordenador; en fin, algo que fue mucho más desarrollada que en el viejo juego de libros de los años 80.
Para ello he construido una herramienta especial, Medusa (Maquinaria exentos del acrónimo significativa) lo que me permitió programa en un equipo como, la casi, produciendo entonces automáticamente todas las páginas necesarias para representar los posibles estados en los que la historia puede venir y encontrar: por ejemplo,, una variante diferente de la misma página para cada combinación posible de los objetos propiedad o acciones tomadas. De este modo, de mi 943 páginas iniciales (no asustar al número, páginas cortas son cortas) Medusa producirlos 5800 páginas dell'ebook; Por supuesto, el lector no verá todas las variaciones de las páginas, pero sólo las de su camino de la lectura. La belleza es que este sistema no requiere un "salvar el día": es suficiente para continuar leyendo la página donde se había llegado (y por supuesto no hay callejones sin salida; Escribí una herramienta especial para comprobar).
Desde el punto de vista práctico,, Confieso que al principio me daba miedo, era difícil hacer rompecabezas no trivial con este sistema; Sin embargo, incluso entonces tuve que simplificar algunas, porque los probadores estaban en crisis.
A lo largo de los nueve capítulos de la historia, Descubrí poco a poco nuevas posibilidades: Puedo tomar elementos, mecanismos operan, acciones de control en el momento (concebido como el número de movimientos) y en algún momento incluso hay dos personajes que pueden actuar de forma independiente.
Pero todo lo que se perdería si la historia no era agradable para leer; en este punto la sentencia es, por supuesto, los lectores; Traté de tratar a lo mejor de mi capacidad.
RGP: En este momento está trabajando en otros productos (editorial o videojuego) o que te decidas a tomar un merecido descanso?
ERIX: El descanso bien merecido me lo tomaría de nuevo, pero mi cuenta bancaria no está de acuerdo, así que estoy mirando a su alrededor en busca de algo que pudiera satisfacer tanto la creatividad y el estómago. Como señalé, no es fácil en este periodo.
RGP: Una pregunta y una tabla: crees que aún hay margen, hoy, para las aventuras de texto, y qué idioma le recomiendo a cualquiera que desee probar suerte en la creación de su propia aventura basada en texto?
ERIX: Hay espacio si acepta formar parte de un pequeño club, casi una sociedad secreta: Por desgracia, la ficción interactiva tradicional no parece tener mucho atractivo para el público en general; Sin embargo, hay varios entusiastas que producen interesantes obras. Un punto de encuentro, Además de los diversos sitios web dedicados a la aventura, è il newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali (para leer un grupo de noticias de cualquier cliente de correo).
Sobre la cuestión de la lengua, Prefiero no hablar con: fijado en mi particular forma de trabajo y el diseño, mi preferencia para mí construir las herramientas y la falta de atractivo que tienen sobre mí sistemas formales, No me siento capaz de dar consejos. Me limitaré a decir que muchos utilizan Informar; sin embargo, hay varias herramientas de todo (No recomiendo mis herramientas básicas en los 80, ya que ahora son totalmente obsoletos).
RGP: En lugar, que las herramientas de desarrollo que se lo recomiendo a todos aquellos que desean aprender a programar en cualquier lenguaje, pero no saben por dónde empezar?
ERIX: No hay una respuesta sencilla: como he mencionado antes, hoy en día no es suficiente para aprender el idioma, Yo diría que la fatiga es menor; gran parte del trabajo es, de hecho, hecho por las bibliotecas, entonces usted necesita saber.
He aquí un ejemplo: el año pasado estudié iPhone de programación y iOS en general en la documentación de Apple; me llevó tres días para aprender Objective-C (aunque con la ventaja de comenzar a aprender acerca de los diferentes idiomas) y de tres meses para que las bibliotecas del núcleo, sin ninguna pretensión de exhaustividad.
Me había también otra consideración: es útil para aprender a programar, pero ante todo debemos tener un claro objetivo que se plantea, que a menudo implica ciertas tecnologías. Quiero aprender a programar en Android? Es mejor si me entero de Java. iOS Mac? Objective-C. Ventanas? probablemente C #, pero depende de lo que quieres hacer. Linux? forse C (ídem). Sistemas de Respaldo? C. Web? Javacript e Annessi. Programación genérica sin la necesidad de un alto rendimiento? Python o de Ruby o Perl… etcétera.
Como un primer paso, tra i linguaggi generalisti Pitón podría ser una buena idea (aunque no me convence demasiado, por otras razones) que tiene una curva de aprendizaje empinada, sin pasos significativos a partir, y siendo ampliamente utilizado,, versátil, con una amplia selección de las bibliotecas.
Yo no haría el viejo que dice “My Lady, en mi tiempo…” pero tengo que poseerlo: en los años 80 con las computadoras era todo mucho más espontáneo y menos burocrático y así que disfrutamos mucho más. El programador, como decía proféticamente en todo el 1990 un amigo de la visión a largo plazo, es el experto del siglo XXI. Por suerte yo soy ante todo un autor ;-)
RGP: Bendita tú que pones en sólo tres días para aprender un nuevo lenguaje de programación…!
No se ha llegado al final de este encuentro con Enrico Colombini que por supuesto gracias, en particular, de la disponibilidad y la simpatía con la que ha sido sometido a mi masacre habitual de preguntas!
También me acuerdo de todos los lectores de Planeta Retrogaming que el sitio de Enrico Colombini, constantemente actualizada, está disponible en www.erix.it.























Intervista interessantissima come al solito, ben fatto Rob!
Grazie carissimo!!
Intervistare Enrico è stato davvero piacevole ed interessante…come avrai letto è una vera miniera d’informazioni!
:)
Grande Rob, bella intervista! E grandissimo Erix, ovviamente!
L’ho letta tutta d’un fiato e mi è piaciuta fino all’ultimo byte! :)
Ad maiora a tutti e due!
BDB
Grazie BDB!
Sono contento che ti sia piaciuta…d’altronde da un personaggio come ERIX non si può rimanere delusi! :)
Caro Rob … non ho parole … una delle migliori interviste di questo blog!! Tu sei bravo ma a fare la differenza è il tuo ospite che, diciamocelo, è veramente un mito.
Grazie di cuore Rob & Erix!!!
Grazie Tex!
E’ davvero un piacere ricevere compilmenti del genere….la realtà però è che io non ho fatto nulla, è tutto merito del grande ERIX!
Ci sono alcune chicche nelle sue risposte che meriterebbero un articolo a parte!!
:)
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