<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Retrogaming Planet</title>
	<atom:link href="http://www.retrogamingplanet.it/feed/?lang=nl" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.retrogamingplanet.it?lang=nl</link>
	<description>HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Juli 2009</description>
	<lastbuilddate>Wed, 15 May 2013 21:51:12 +0000</lastbuilddate>
	<language>nl</language>
	<sy:updateperiod>hourly</sy:updateperiod>
	<sy:updatefrequency>1</sy:updatefrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5.1</generator>
<image>
<link>http://www.retrogamingplanet.it?lang=nl</link>
<url>http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/plugins/maxblogpress-favicon/icons/favicon-64.ico</url>
<title>Retrogaming Planet</title>
</image>
		<item>
		<title>Intervista a John Romero: dalla nascita di id Software al grande successo di Doom!</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/?lang=nl</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/?lang=nl#comments</comments>
		<pubdate>Wed, 15 May 2013 21:29:14 +0000</pubdate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Slider]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Apple II]]></category>
		<category><![CDATA[castle wolfenstein]]></category>
		<category><![CDATA[Catacombe 3D]]></category>
		<category><![CDATA[david kushner]]></category>
		<category><![CDATA[designer]]></category>
		<category><![CDATA[doom]]></category>
		<category><![CDATA[first-person shooter]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[gamer’s edge]]></category>
		<category><![CDATA[Id Software]]></category>
		<category><![CDATA[John Carmack]]></category>
		<category><![CDATA[John Romero]]></category>
		<category><![CDATA[masters of doom]]></category>
		<category><![CDATA[mod]]></category>
		<category><![CDATA[pac man]]></category>
		<category><![CDATA[Beven]]></category>
		<category><![CDATA[raycasting]]></category>
		<category><![CDATA[RetroGame]]></category>
		<category><![CDATA[shadowcaster]]></category>
		<category><![CDATA[silas warner]]></category>
		<category><![CDATA[Softdisk]]></category>
		<category><![CDATA[first-person shooter]]></category>
		<category><![CDATA[texture mapping]]></category>
		<category><![CDATA[Wolfenstein 3D]]></category>

		<guid ispermalink="false">http://www.retrogamingplanet.it/?p=13768-nl</guid>
		<description><![CDATA[Ai tempi di <b>WOLFESTEIN 3D</b> en <b>DOOM</b> non potevo certamente immaginare che un giorno avrei avuto la possibilità di parlare con la persona che è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p><a name="top" id="top"></p>
<p><center><a href="#lingua originale">ENGLISH INTERVIEW</a></center></p>
<p style=’text-align:justify’><i>Una cosa posso dirla con certezza: ai tempi di <b>WOLFESTEIN 3D</b> en <b>DOOM</b> (entrambi letteralmente divorati) non potevo di certo sapere (e mai lo avrei immaginato) che un giorno sarei riuscito a parlare con la persona che piu di ogni altra è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare “costringendomi” indirettamente ad acquistare un PC ed abbandonare  il mio caro Amiga ormai in declino&#8230;<br />
Naturalmente tutto questo non è merito di una sola persona ma di un intero team, la <b>id Software</b>, che è riuscita, partendo da zero e da una semplice passione comune, a cambiare davvero il modo di concepire i videogames creando un vero e proprio genere che ancora oggi risulta vincente!</p>
<p style=’text-align:justify’>E’ quindi con enorme piacere ed un pizzico di emozione che mi appresto a presentarvi l’intervista a <b>JOHN ROMERO</b>!</i></p>
<p><b><i>Robert Grechi</i></b><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p><center><div id="attachment_13771" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo-300x300.jpg" alt="L&#039;ormai storico logo di id Software" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-13771" /></a><p class="wp-caption-text">L&#8217;ormai storico logo di id Software</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ciao John! Prima di tutto vorrei ringraziarti per la disponibilità dimostrata!  Non è cosa di tutti i giorni poter parlare con il creatore del gioco che ha cambiato per sempre il modo di concepire i videogiochi in prima persona!<br />
Per restare in tema con il tuo game più famoso vuoi raccontarci come è cominciata la tua “avventura in prima persona”  nel mondo informatico? Ovvero come e quando ti sei appassionato ai videogiochi ed alla programmazione in generale?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Ho iniziato a programmare videogames  nel 1979 e nel momento in cui cominciai a lavorare a <b>WOLFENSTEIN 3D</b> avevo già creato circa OTTANTA giochi, la maggior parte dei quali pubblicati. Ho iniziato nel periodo in cui si sviluppavano gli 8 bit programmando in linguaggio Assembly per 6502 per quasi tutto il tempo.<br />
Quando con  ID Software abbiamo cominciato a sviluppare Wolfenstein 3D avevo già creato alcuni giochi in 3D ed uno di questi, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991" title="Leggi l'articolo" target=”_blank”>CATACOMB 3D</a> del Novembre 1991, usava la texture-mapping).</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Qual è stato il primo gioco del quale ti sei innamorato e che ti ha spinto ad intraprendere la professione che ancora oggi svolgi?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> In realtà è stato <b>PAC-MAN</b> a farmi capire cosa poteva nascere dal game design! Fino ad allora (1980) tutto ciò che avevo visto era rappresentato da giochi sparatutto: si sparava agli alieni, agli animali, agli umani, e così via. La maggior parte di questi, poi, era monocromatico. Quando Pac-Man fece la sua apparizione a colori e senza la violenza degli sparatutto,  per me fu come essere colpito da un fulmine…. Mi cambiò la vita.</p>
<p><center><div id="attachment_13776" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge-300x192.jpg" alt="id Software al gran completo" width="300" height="192" class="size-medium wp-image-13776" /></a><p class="wp-caption-text">id Software al gran completo</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Molto tempo prima del rilascio del vostro Wolfenstein 3D, esattamente nel 1981, venne pubblicato un gioco dal titolo simile per DOS, Atari , Apple II e C64 che consisteva nell’ammazzare i soldati nazisti utilizzando però una visuale dall’alto: <i>CASTLE WOLFENSTEIN</i>. Conosci questo gioco o ci ha mai giocato? Se cosi fosse è stato questo titolo a darti l’ispirazione per Wolfenstein 3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Certo che ci ho giocato! Praticamente ci hanno giocato tutti.  Era un gioco enorme, smisurato che influenzò ognuno di noi. Era l’inizio del genere <i>stealth</i> (come Splinter Cell).<br />
Mi venne l’idea di rifare Castle Wolfenstein usando la nuova tecnologia 3D e gli altri membri di id accolsero con entusiasmo l’idea perché lo avevano appunto giocato e rigiocato come me.<br />
A proposito&#8230;la versione Apple II fu la prima a comparire, nel 1981, mentre la versione DOS arrivò solo nel 1984.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/8fgok9eHqO8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Senza entrare nei particolari  ormai raccontati parecchie volte, ci spieghi come hai conosciuto JOHN CARMACK e per quale motivo avete deciso di realizzare un gioco come  Wolfenstein 3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Quando stavo formando il mio team <b>Gamer’s Edge</b> a <b>Softdisk</b>, mi trovai ad aver bisogno di un altro sviluppatore; John era riuscito a farsi pubblicare uno dei suoi giochi sullo stesso numero del disco per Apple II nel quale  ne avevo pubblicato uno io, ed era veramente ben realizzato.<br />
Dissi quindi alla redazione che curava i contenuti del disco per Apple II che volevo un colloquio con lui per reclutarlo nella mia squadra ma loro risposero che probabilmente non sarebbe stato interessato in quanto avevano già provato loro stessi ad assumerlo un paio di volte senza successo. Dissi loro che stavolta sarebbe stato diverso, così glielo chiesero e Carmack si dimostrò interessato a lavorare sullo sviluppo di giochi per tutto il giorno! Venne a trovarmi e gli feci il colloquio, assumendolo.</p>
<p><center><div id="attachment_13777" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig-300x168.jpg" alt="John Romero al lavoro..." width="300" height="168" class="size-medium wp-image-13777" /></a><p class="wp-caption-text">John Romero al lavoro&#8230;</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Quando rilasciaste Wolf3D, che può essere considerato il primo FPS di successo della storia del videogioco che ha dato inizio ad  un filone che non accenna ad esaurirsi, hai avuto la sensazione (o eravate pienamente coscienti) che stavate per dare una svolta al mondo dei videogiochi?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Sapevamo di aver creato qualcosa di speciale: un gioco d’azione velocissimo e violentissimo. E fare strage di nazisti era qualcosa di particolare, tra l’altro. Sapevamo di aver riproposto in maniera eccellente l’originale.<br />
Avemmo persino la possibilità di mostrare a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Silas_Warner" title="Wikipedia (ENG)" target=”_blank”>SILAS WARNER</a>, autore dell’originale Castle Wolfestein, la nostra versione 3D del gioco e gli piacque. Non avremmo mai pensato che qualcuno potesse  copiare il nostro gioco, semplicemente lo creammo e andammo avanti cercando di fare altri giochi sempre migliori.<br />
Non immaginavamo certamente che il mondo videoludico sarebbe cambiato grazie ai nostri giochi&#8230;</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/NdcnQISuF_Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Mentre realizzavate Wolf3D avevate già in mente di creare un gioco più avanzato come DOOM o l’idea è nata dopo aver visto il successo ottenuto con Wolf3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Avevamo creato giochi anche più evoluti da quando era cominciato il nostro lavoro di sviluppo e DOOM non faceva eccezione. John Carmack aveva alcune idee grandiose per un engine evoluto che andava oltre l’esperimento con ShadowCaster in Wolf3D.<br />
Il design di gioco per DOOM cominciò in modo originale e lo mantenemmo fino alla fine dello sviluppo; sapevamo che avremmo dovuto portare avanti lo stesso stile di gioco di Wolf3D&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: La tecnica di “raycasting” adottata in  Doom  e Wolfenstein3D permetteva di  ottenere ambienti 3D, seppure con una geometria limitata, utilizzando in realtà un falso 2D. Essa garantiva una velocità in FPS esagerata per l’epoca ma non poteva gestire l’inclinazione dei poligoni e quindi non esistevano salite o discese in entrambi i giochi!<br />
Nonostante questi limiti vedere girare immagini 3D con texture in real time era uno spettacolo assoluto per gli occhi…..Com&#8217;e’ nata l&#8217;idea di utilizzare una tecnica cosi rivoluzionaria? E’ stato il designer a spronare i tecnici a intraprendere nuove strade o viceversa i programmatori a proporne per primi la fattibilità?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> DOOM non faceva esattamente uso del raycasting, mentre Wolf3D lo usava. DOOM era basato su BSP (<b>B</b>inary <b>S</b>pace <b>P</b>artioning) per il rendering: è il gioco in cui il rendering BSP venne usato per la prima volta e praticamente fu creato per quel gioco.<br />
 L’engine di DOOM vene ricreato da zero e programmato da John Carmack. John aveva bisogno di creare una rappresentazione più evoluta del mondo che andasse oltre lo stile a matrice di Wolf3D in modo che potessimo ottenere un mondo che sembrasse molto più interessante includendo l’uso dell’illuminazione. Come designer, modellammo il gioco intorno a quella tecnologia.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/yr-lQZzevwA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ricordi cosa stavi pensando nei dieci minuti precedenti al rilascio online di  DOOM?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Certo! Speravamo che i server dell’Università del Wisconsin liberassero abbastanza postazioni da permetterci di caricare il gioco. Dovemmo chiedere all’Admin di sbattere fuori la gente dal server in modo che potessimo collegarci e fare l’upload. (<i>In pratica il server dell’Università poteva ospitare un massimo di 125 utenti connessi contemporaneamente pertanto dopo il primo tentativo di upload fallito, alcuni utenti vennero invitati a disconnettersi ma anche questo non bastò! Si decise quindi di “buttare” fuori, previo avviso, tutti gli utenti connessi per permettere l’upload del gioco. Inutile dire che tutti gli utenti procedettero autonomamente a disconnettersi dal server per permettere il caricamento di DOOM&#8230;</i><b>NdRGP</b>)</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ed una volta rilasciato il gioco qual è stato il primo vostro pensiero?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Dato che eravamo stati svegli per trenta  ore consecutive, tutto ciò che desideravamo ardentemente era di tornare a casa e dormire. Eravamo stanchi di guardare il gioco dopo averci  lavorato sopra un anno interno cercando di renderlo magnifico…</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Come hai accolto la diffusione dei MODs?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Vedemmo per prima cosa che c’era gente che creava nuovi livelli ed era una cosa grandiosa! Poi la gente cominciò a diventare sempre più esperta nell’uso dei dati relativi ai livelli e cominciò a creare effetti che non avevamo incluso nel gioco&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ricordi in particolare uno o più MODs che ti hanno favorevolmente colpito o che hai apprezzato in modo particolare?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Un livello in particolare, chiamato <b>uac_dead</b>, era veramente fico. Ci divertimmo comunque a giocare anche il mod <b>Aliens</b> e quello <b>Star Wars</b>.<br />
Era passato solo un anno dalla pubblicazione di <b>Dark Forces</b> avvenuta il 9 marzo 1995&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Doom è recentemente diventato un film&#8230;Giochi come <i>Heavy Rain</i>, al contrario, portano le tecniche cinematografiche nel videogame. Il game designer di oggi deve davvero pensare come un regista o questo approccio potrebbe limitare la sua creatività?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Geen. I film eliminano la possibilità per il giocatore di creare la sua storia nel gioco. Sono contrario alla sottrazione di creatività della trama nei miei giochi.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/M4On9P_2__c" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Nel campo videoludico sei stato un giovanissimo precursore: a te si deve la popolarità  degli  FPS (<i>First Person Shooter</i>) che conta tutt&#8217;oggi milioni di appassionati. Da Wolfenstein all&#8217;imminente capitolo di Halo, credi ci sia stata vera evoluzione del gameplay o solo un’aggiunta di virtuosismi tecnologici? </b>  </p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Ci sono stati cambiamenti piuttosto significativi nel genere e non tutti mi sono piaciuti. Non mi piace ad esempio che il giocatore sia rallentato e diventi una calamita per le pallottole essendo così costretto a proteggersi per tutto il tempo. Poi ci sono stati anche giochi che risultavano delle vere e proprie mostre d’arte in digitale.<br />
Questi giochi eliminano l’azione del gioco e la sensazione di abilità negli FPS.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: In questi ultimi anni il 90 % dei giochi commercializzati sono FPS; secondo te  in quali direzioni evolverà la giocabilità di questo genere ormai cosi consolidato? Ovvero quali sono le innovazioni, a livello di “trovate” videoludiche o derivanti dalla tecnologia offerta (Kinect o Playstation Move in primis), che credi possano essere ancora apportate al genere degli FPS, un genere ormai reinventato in tutti i modi possibili tramite l’aggiunta del multiplayer, del gioco in rete e di tante altre opzioni impensabili fino a qualche anno fa?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Penso che la fusione di MMO ed FPS, se ben realizzata, potrebbe far evolvere ancora il genere.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: In quali ambiti potrebbe essere sfruttato il genere FPS oltre che nei giochi di guerra dove ci si limita a sparare ed ammazzare il nemico?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Includere altre modalità di gioco non potrebbe che migliorare gli FPS! Un vecchio videogame, chiamato <b>STRIFE</b>, era un grandioso ibrido fra un FPS e un RPG: seguivi una trama e per raggiungere i tuoi obiettivi dovevi infiltrarti in varie aree e uccidere molti nemici!</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Con il senno di poi come consideri oggi la violenza contenuta in Doom o Quake? Sei d’accordo con la censura che moltissime volte ha colpito i videogiochi violenti o contenenti scene esplicite di sesso (come un famoso episodio di Grand Theft Auto)?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Credo sia compito dei genitori monitorare il tipo di giochi usati dai loro ragazzi. Sono contrario alla censura in sé.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Secondo te, in futuro, la tecnica attuale del 3D in stile Avatar (con personaggi e ambientazioni che sembrano “uscire dallo schermo”) sarà attuabile  in campo videoludico oppure ritieni sia una cosa impossibile da realizzare per una sistema casalingo?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Potrebbe accadere, considerato che l’<b>Oculus Rift</b> è un hardware incredibile che in effetti crea ambienti VR.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Di cosa ti occupi attualmente?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> In questo momento sto ultimando un social game per Facebook, faccio un pò di consulenza e collaboro con l’Università della California Santa Cruz.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Un’ultima domanda&#8230; se iniziassi oggi la tua carriera, quale sarebbe il titolo (tra gli attuali in circolazione) che ti piacerebbe aver sviluppato? </b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> MINECRAFT!!</p>
<p><center><div id="attachment_13775" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" alt="Il grande John Romero" width="300" height="300" class="size-full wp-image-13775" /></a><p class="wp-caption-text">Il grande John Romero</p></div></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><i>Ringrazio pubblicamente John Romero per aver accettato di rispondere alle mie numerose domande permettendomi cosi di aggiungere un personale contributo alla già corposa documentazione disponibile riguardante  i giochi della ID Software!<br />
Dobbiamo ringraziare personaggi come John Romero (ed ovviamente anche John Carmack e tutta la id Software)  se abbiamo avuto la possibilità di “entrare” in un nuovo mondo videoludico del quale ancora oggi non troviamo (o non vogliamo trovare) l’uscita!</i></p>
<p><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b><u>NOTA:</u></b> Chiunque volesse approfondire la storia di John Romero, John Carmack ed id Software è invitato a leggere l’ottimo libro <b>Masters Of Doom</b> di David Kushner, nel quale viene raccontata con dovizia di particolari, la nascita della software house pù innovativa di tutti i tempi e dei vari Wolfenstein 3D, Doom e Quake!</p>
<p style=’text-align:justify’>Un libro che ogni appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire&#8230;</p>
<p><center><u><b>ENGLISH INTERVIEW</b></u></center></p>
<p><a name=”lingua originale” id="lingua originale"></a></p>
<p style=’text-align:justify’><i>I can say one thing: at the time of <b>WOLFENSTEIN 3D</b> and <b>DOOM</b> (both literally devoured) I could not know for sure that one day I would be able to speak with the person who more than any other has succeeded, with his electronic games, to change the way I play &#8220;forcing&#8221; indirectly to buy a PC abandoning my beloved Amiga now in decline &#8230;<br />
Of course all this is not about one person but of an entire team, <b>id Software</b>, which is managed from the ground and from a simple common passion, to really change the way you think video games by creating a real genre that still today is a winner!</p>
<p style=’text-align:justify’>And then with great pleasure and a bit of emotion that I am going to introduce you to the interview with <b>JOHN ROMERO</b></i>!</p>
<p><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p><center><div id="attachment_13771" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo-300x300.jpg" alt="The historical id Software's logo" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-13771" /></a><p class="wp-caption-text">The historical id Software&#8217;s logo</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Hi John! First of all let me express my thanks and those of all the blog&#8217;s readers! It&#8217;s surely not usual to have a chance of talking to the author of a game that changed forever the FPS history! And talking about that famous (almost legendary, I would say) spel, would you like to tell us how did it all start, how your “first person adventure” in the world of computing began? And how and when you started to get passionately involved in the world of videogames and programming in general?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> I started programming games in 1979, and by the time I worked on WOLFENSTEIN 3D I had already made about EIGHTY games, most of them published. I started in the original 8-bit era and pro- grammed in 6502 Assembly language for most of that time. When we started making Wolfenstein 3D, we had already made 2 prior 3D games, and one of them, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991" title="Read the article" target=”_blank”>CATACOMB 3D</a> released in November 1991 had texture-mapping.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Which game was first able to excite you and was that game to push you onto the path of a profession you still follow?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> It was really <b>PAC-MAN</b> that showed me what game design could be. Up to that time (1980) all I had seen were shooting games – shooting aliens, shooting animals, shooting humans, etc. Mostly in black-and-white. When Pac-Man appeared in color and no-violence, it was like a thunderbolt hit me. It changed my life.</p>
<p><center><div id="attachment_13776" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge-300x192.jpg" alt="id Software Team" width="300" height="192" class="size-medium wp-image-13776" /></a><p class="wp-caption-text">id Software Team</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Long before Wolfenstein 3D was published, that&#8217;s exactly in 1981, there was a similar game for PC (DOS), Atari, Apple II and C64 in which gamers killed nazi soldiers, but with a top-down visual: CASTLE WOLFENSTEIN. Did you ever play this game, and, if so, did it offer inspiration for Wolf3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Of course I played it! Everyone did. It was a huge, huge game that influenced everyone. It was the beginning of the <I>stealth genre</I> (like Splinter Cell). I came up with the idea to remake Castle Wolfenstein in our new 3D tech and the other id guys loved the idea because they had played it over and over, too. By the way, the Apple II version was the first one out in 1981, the DOS version was in 1984.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/8fgok9eHqO8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Without delving into details you certainly had more than a chance to talk about, could you explain how did you come to meet JOHN CARMACK and why did you both decide to create such a game as Wolfenstein 3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> When I was building my <b>Gamer’s Edge</b> team at <b>Softdisk</b>, I needed another coder. John had one of his games published on the same issue of the <b>Apple II</b> disk that I had a game published on, and it was impressively done. I told the Apple II department that I wanted to interview this guy for my department and they said he probably wasn’t interested because they tried hiring him twice before. I told them this time it was different, so they asked John and he was interested in worked on games all day, so he came down and did the interview and I hired him.</p>
<p><center><div id="attachment_13777" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig-300x168.jpg" alt="John Romero at work" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-13777" /></a><p class="wp-caption-text">John Romero at work</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: When Wolf 3D, clearly the first successful FPS and the start of a genre that&#8217;s still very alive, did you have the feeling (or even the awareness) of the big change you were bringing in the game scene and the history of videogames as a whole?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> We knew that we had created something special – a super fast, super violent action game. And blowing away Nazis was unique, too. We knew we had done the original game good. We even had a chance to show the author, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Silas_Warner" title="Wikipedia (ENG)" target=”_blank”>SILAS WARNER</a>, our 3D version of his game and he liked it. We didn’t think about anyone else trying to copy our game, we just made it and kept moving forward trying to make even better games. We didn’t know the world would change because of it.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/NdcnQISuF_Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: While creating Wolf3D, did you already have in your brains seeds of a more advanced game as Doom or the idea of such a game came after you aknowledged the success of Wolf3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> We had been creating ever-more-tech-advanced games since we started and DOOM was no exception. John Carmack already had some great ideas for an advanced engine beyond his post- Wolf3D experiments for ShadowCaster. The game design for DOOM started off unique and we held to that until it finished. We knew we would continue the same kind of gameplay as Wolf3D.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: The “raycasting” technology used in Doom and Wolfstein allowed the creation of 3D scenes, albeit with a limited geometry, using in reality a fake 3D. This way the frame speed was huge for the time, but it wasn&#8217;t possible to create polygon&#8217;s tilting, so in neither those games there were climbs or descends. Despite of this, the experience of playing in those environments was incredibly immersive and spectacular, thanks to the three dimensional effect and real time textures.<br />
How did you manage to find such a revolutionary technology? Were developers spurred by the designer, or these latter to suggest the feasibility of that idea?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> DOOM didn’t use raycasting – Wolf3D did. DOOM was BSP (<B>B</B>inary <B>S</B>pace <b>P</b>artitioning) &#8211; based for its rendering. It’s the game that invented BSP for rendering. DOOM’s engine was completely designed and pro- grammed by John Carmack. He needed to create a more advanced representation of the world beyond Wolf3D’s tile matrix so we could have a world that looked much more interesting, with lighting included. As designers, we molded the game around the technology.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/yr-lQZzevwA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Do you remember what exactly you were thinking in the ten minutes preceding the launch of DOOM?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Sure, we were hoping the University of Wisconsin’s servers would free up enough users so we could upload the game. We had to have the admin kick people off the server so we could connect and upload. (</i>In practice, the server of the University could accommodate a maximum of 125 users online hence after the first failed attempt to upload, some users were invited to log off but even that was not enough! It is then decided to &#8220;throw&#8221; out, notice, all users connected to allow the upload of the game. Needless to say, all connected users to disconnect from the server proceeded independently to allow loading&#8230;</i><b>NdRGP</b>)</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: And right after the launch, what were you thinking?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Because we had been awake for 30 hours, we were all dying to get home and sleep. We were tired of looking at the game because we worked a whole year trying to make it awesome.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: How did you see the first spreading of MODs?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> We first saw people making new levels, and that was great. Then people got really advanced with the level data to create interesting effects we didn’t have in the game.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP:  Do you remember one or more MODs in particular for some of their aspect or techniques and also any anecdote related to them?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> One level in particular was called <b>uac_dead</b> and it was really cool. We loved playing the <b>Aliens</b> mod and <b>Star Wars</B> ones. It was only one year later that Dark Forces was released on the March 9, 1995.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Doom has recently become a movie&#8230;. Games like Heavy Rain, on the contrary, try to bring movie techniques into videogames. Today&#8217;s game designer must really think as a movie director or this approach could limit his creativity?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Geen. Movies take away the possibility of the player creating their own story in your game. I’m against the game taking away story-creation potential in my games.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/M4On9P_2__c" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: In the field of videogames, you&#8217;ve been a young herald: you started the FPS genre and made it popular, and now there are millions of fans following that game genre. From Wolfenstein to the forthcoming new Halo episode, do you think there&#8217;s been a real evo- lution also in the gameplay or just an addition of technological virtuosities?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> There have been some pretty significant changes in the genre, not all of them appealing to me. The ones I’m not in favor of are the player becoming slow and a bullet-sponge and using cover all the time. Then we have games that are art-shows on rails. These games remove player agency and the feeling of skill in FPS.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: During the latest years 90% of games bought by gamers have actually been FPSs; where do you think is going the evolution of playability in this already settled category of games, and what real innovations and ideas could spur from the forthcoming technlo- gies (Kinect and Playstation Move in particular) for the FPS, now that this genre has been rearranged in almost every way, from multiplayer and online gaming and other gaming options unimmaginable even a few years ago?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> I think the merge of MMO and FPS done well would push the genre forward.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Do you see other ways of applying the FPS gameplay beyond the usual combat-kill en- vironments where the only goal is to get rid of enemies?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Sure, incorporating other kinds of gameplay would only enhance the FPS. An old game named Strife was a cross between FPS and RPG and it was really great – you were following a storyline and to achieve your goals you had to infiltrate areas and kill lots of enemies.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: What&#8217;s your hindsight view of violence in games like Doom or Quake? Do you agree with some form of censorship that in many occurrences targeted violent games or ex- plicit sex scenes (like the infamous Grand Theft Auto case)?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> I believe it’s the parent’s job to monitor the kind of games their kids play. I’m against cen- sorship.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Do you think tha the 3D technology used in movies like Avatar, with characters and scenes almost jumping out of the screen, is going to be really applied to home gaming?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Most likely, given that the Oculus Rift is an amazing piece of hardware that actually delivers VR.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Just a final question: if you were to start your career today, what&#8217;s the title you would have liked to have developed?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> MINECRAFT!</p>
<p><center><div id="attachment_13775" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" alt="John Romero" width="300" height="300" class="size-full wp-image-13775" /></a><p class="wp-caption-text">John Romero</p></div></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>I would like to publicly thank John Romero again for answering all these questions, thus allowing me to add another precious contribution to the already rich documentation relating to id Software’s games!<br />
We have to thank people like John Romero (and of course also John Carmack and the entire id Software) that offering us the chance to enter a new gaming dimention in which we don’t find (or we don’t want to find ) the escape exit!</p>
<p style=’text-align:justify’><b><u>NOTE:</u></b> Anyone wishing to explore the history of John Romero, John Carmack and id Software can read the excellent book <b>Masters of Doom</b> by David Kushner, in which is told in detail, the birth of the most innovative software house of all time and the various Wolfenstein 3D, Doom and Quake!</p>
<p style=’text-align:justify’>A book that every fan should not miss &#8230;</p>
<p><center><a href="#top">BACK ON TOP</a></center></p>
<div class="shr-publisher-13768"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
<p><CENTER><h2><font color="CC0000">Verwante verhalen</font></h2></CENTER></p><ul>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/spear-of-destiny-1992/' rel='bookmark' title='Spear Of Destiny (1992)'>Spear Of Destiny (1992)</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/doom-su-amiga-no-breathless/' rel='bookmark' title='Doom su Amiga?? No, Breathless&#8230;!'>Su Amiga Doom?? Geen, Ademloos&#8230;!</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991/' rel='bookmark' title='Catacomb 3D: A new dimension &#8211; PC (1991)'>Catacombe 3D: Een nieuwe dimensie &#8211; PC (1991)</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/aggiornamenti-blog/il-blog-sta-avendo-successo/' rel='bookmark' title='Il blog sta avendo successo&#8230;.'>Il blog sta avendo successo&#8230;.</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-massimo-mazzanti-come-realizzare-un-mamecab-casalingo/' rel='bookmark' title='Massimo Mazzanti: dalla demoscene al MAMEcab!'>Massimo Mazzanti: dalla demoscene al MAMEcab!</a></li>
</ul>
<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentrss>http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/feed/?lang=nl</wfw:commentrss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Jungle Hunt (1982)</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/?lang=nl</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/?lang=nl#comments</comments>
		<pubdate>Wed, 08 May 2013 21:39:53 +0000</pubdate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beoordelingen retrogames]]></category>
		<category><![CDATA[Slider]]></category>
		<category><![CDATA[Apple II]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 7800]]></category>
		<category><![CDATA[Jungle Hunt]]></category>
		<category><![CDATA[Valkuil]]></category>
		<category><![CDATA[RetroGame]]></category>
		<category><![CDATA[Taito]]></category>
		<category><![CDATA[taito legends]]></category>

		<guid ispermalink="false">http://www.retrogamingplanet.it/?p=13755-nl</guid>
		<description><![CDATA[I possessori dello storico <b>ATARI 2600</b> non potranno non ricordare <b> JUNGLE HUNT</b>, il titolo che avrebbe dovuto fare “concorrenza” all’altrettanto storico <b>PITFALL</b> di David Crane...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>I possessori dello storico <b>ATARI 2600</b> non potranno non ricordare <b> JUNGLE HUNT</b>, il titolo che avrebbe dovuto fare “concorrenza” all’altrettanto storico <b>PITFALL</b> di David Crane!<br />
Naturalmente il condizionale è d’obbligo in quanto il sopracitato titolo ha in comune con Pitfall esclusivamente l’ambientazione di gioco ed il protagonista, ovvero rispettivamente una fitta giungla ed un agile ricercatore mentre per il resto&#8230;ma procediamo con ordine e cominciamo dal principio!</p>
<div id="attachment_13763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 172px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Jungle-Hunt-cabinet.jpg" rel="lightbox[13755]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Jungle-Hunt-cabinet-162x300.jpg" alt="Il cabinato originale di Jungle Hunt" width="162" height="300" class="size-medium wp-image-13763" /></a><p class="wp-caption-text">Il cabinato originale di Jungle Hunt</p></div>
<p style=’text-align:justify’>Jungle Hunt viene distribuito da TAITO (sempre lei) in tutte le sale giochi del globo nel 1982 con il nome di Jungle King: in questa prima versione il protagonista del gioco risultava a petto nudo ed indossando soltanto un tanga, oltre ad emettere un “urlo di battaglia” in pieno stile Tarzan. </p>
<p><center><B><U>JUNGLE KING &#8211; VERSIONE ARCADE</U></B></CENTER></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/7xSPVr9lzuk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p style=’text-align:justify’>Ma dopo aver avuto problemi di copyright con la <b>Edgar Rice Burroghs</b>, il nome del gioco viene trasformato in Jungle Hunt, il protagonista agghindato con cappello coloniale da classico ricercatore e abiti da safari e lo storico urlo eliminato definitivamente dal gioco.</p>
<p><center><B><U>JUNGLE HUNT &#8211; VERSIONE ARCADE</U></B></CENTER></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/catE87KJKNI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p style=’text-align:justify’>Tornando alla versione per Atari 2600 impersoneremo un ricercatore con il compito di salvare la propria findanzata presa in ostaggio da cannibali della jungla. Naturalmente per fare questo dovremo affrontare varie sfide e pericoli quali coccodrilli, massi rotolanti, pericolosi salti e molto altro.<br />
Nonostante le premesse possano sembrare interessanti è doveroso mettere subito in chiaro alcune cose: innanzitutto il gioco risulta essere decisamente breve in quanto composto da soli 4 “livelli” piuttosto veloci da terminare inoltre le differenze con la versione arcade sono notevoli soprattutto sul lato grafico.<br />
Ad ogni livello, percorribile sempre da destra verso sinistra, corrisponde un pericolo da affrontare e più precisamente:</p>
<ul>
<p><b>
<li>Livello 1:  (VERSIONE ARCADE)</li>
<p></B><br />
Il protagonista deve superare lo schermo aggrappandosi a liane penzolanti in pieno stile Tarzan; in questa fase è fondamentale il tempismo nel premere il tasto per staccarsi dalla liana e saltare su quella vicina! Mancarne una  significa cadere rovinosamente al suolo perdendo una vita delle tre a disposizione. </p>
<p><B><LI> Livello 1: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
Stessa impostazione dellA versione da sala ma grafica decisamente piu scarna e priva di dettagli;<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 2: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
In questa sezione dovremo attraversare un fiume infestato da famelici coccodrilli prestando attenzione a non salire troppo spesso in superficie rendendoci vulnerabili agli attacchi degli alligatori.<br />
Dalla nostra parte abbiamo però la possibilità di attaccare questi ultimi con il coltello in dotazione ma esclusivamente quando essi avranno la bocca chiusa! </p>
<p><B><LI>Livello 2: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
L’obiettivo di base è lo stesso della versione Arcade, ovvero evitare gli alligatori ma, come nel primo livello, la grafica risulta assAi meno colorata e dotata di dettagli rispetto alla versione da sala.<br />
Inoltre non potremo uccidere gli alligatori.<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 3: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
In questo livello dovremo evitare di essere travolti dai massi di varie dimensioni che rimbalzeranno verso di noi. Anche in questo caso il tempismo è fondamentale in quanto i massi rimbalzano a velocità e altezza diverse pertanto il rischio  di rimanere schiacciati sotto di essi è decisamente alto.<br />
Il terreno di gioco sarà da percorrere in salita pertanto i massi scenderanno velocemente verso di noi dandoci poco tempo per decidere quando premere il tasto di salto.</p>
<p><B><LI>Livello 3: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
Nella conversione su Atari 2600 il percorso di gioco sarà in piano (quindi niente salite o discese) e i massi rotolanti tutti della stessa dimensione.<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 4: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
Nello schema finale dovremo evitare i cannibali tentando di raggiungere la nostra donzella in procinto di essere calata in un calderone ardente e pronta per essere “gustata” dai nostri amici indigeni&#8230;<br />
Se riusciremo nell’impresa apparirà la scritta <i>Congratulazioni!</i> seguita dall’esclamazione <i>Ti amo!</i> e da un bacio appassionato della nostra fidanzata!<br />
Una volta terminati i quattro livelli potremo riprendere l’intero gioco daccapo affrontando tutti gli schemi ad un livello di difficoltà più elevato!</p>
<p><B><LI>Livello 4: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
In assoluto il livello che più differisce dalla versione arcade&#8230;in questo quadro infatti non sarà visibile la nostra fidanzata in pericolo ma ci troveremo semplicemente davanti ad uno dei cannibali che, una volta superato con un semplice salto, socmparirà dalla nostra vista.<br />
A questo punto potremo riabbracciare la nostra amata, senza alcuna animazione o esclamazione come nella versione da sala, per poi ricominciare il gioco dall’inizio.<br />
</UL><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Come potrete vedere fra poco dai video inseriti le due versioni sono alquanto diverse graficamente ed anche sul piano sonoro le differenze ci sono&#8230;anzi la versione per Atari 2600 è adirittura priva di &#8220;colonna sonora&#8221;!<br />
Solo effetti! Sentire per credere&#8230;</p>
<p><b><U><center>VERSIONE ARCADE</CENTER></U></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EPATWODXlh4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><U><center>VERSIONE ATARI 2600</CENTER></U></B></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/xejKMX7cKWU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Se consideriamo le potenzialità dell’Atari 2600, Jungle Hunt seppur diverso dalla controparte Arcade e piuttosto semplice da terminare, risulta abbastanza ben fatto anche se a dirla tutta, ritengo che Taito avrebbe potuto fare molto di più per rendere questa conversione più simile possibile alla controparte da sala.<br />
D’altronde la macchina Atari, seppur limitata, non avrebbe fatto alcuna fatica a gestire una grafica se non uguale almeno simile (più di quanto è stato fatto) al coin-op&#8230;prendete ad esempio il buon vecchio <b>SOLARIS</b> (a breve un articolo dettagliato) e capirete quanto era in grado di fare la console se ben programmata!<br />
Jungle Hunt non può assolutamente reggere il confronto nemmeno con il grande <B>PITFALL</B>, seppur entrambi realizzati sulla console Atari. La grafica di Jungle Hunt infatti risulta decisamente meno definita e colorata rispetto al successo di Activision ed anche la varietà di gioco non raggiunge gli standard qualitativi dell’antagonista che, come vedremo in un apposito articolo, offre sfide più impegnative da affrontare.</p>
<p style=’text-align:justify’>Nonostante tutto Jungle Hunt viene convertito per tutti i sistemi disponibili a quei tempi oltre ad essere inserito più recentemente nella raccolta <b>TAITO LEGENDS</b> rilasciata su PC, Playstation 2 e XBOX!<br />
Alcune conversioni, quella per <b>Commodore 64</b> ad esempio, sono decisamente ben realizzate e molto simili alla versione Arcade mentre spicca per qualità la versione <b>VIC20</b>, secondo il mio parere, superiore alla versione Atari (seppur disponendo pressochè dello stesso hardware ad eccezione della maggior memoria RAM montata sulla macchina Commodore).</p>
<p style=’text-align:justify’>Di seguito i video delle varie conversioni disponibili così che possiate anche voi tirare le dovute conclusioni&#8230;</p>
<p><b><center><U>VERSIONE COMMODORE VIC20</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/tVlOL7MEOZE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE COMMODORE 64</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GYMGDDjeCB4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE APPLE II</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GlBjJ5AHIwU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE ATARI 5200</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/7i9OLo44ZpI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE ATARI 800XL</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/jHZJKNTCdOE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE COLECOVISION</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/58mOVptdP3c" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE MSX</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/8iQ-bxL-ecg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE DOS</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PIRc_Q5fMdc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE PS2 (TAITO LEGENDS)</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/pR3840Ch058" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Per concludere chi, come il sottoscritto, dispone ancora del proprio fido Atari 2600, dovrebbe recuperare la cartuccia di Jungle Hunt e farci almeno una partita&#8230;sicuramente un pizzico di divertimento riuscirebbe ancora a provarlo!<br />
Se poi parliamo di Pitfall&#8230;allora sarà necessario scrivere un articolo apposito per poterne parlare in modo appropriato!</p>
<div class="shr-publisher-13755"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
<p><CENTER><h2><font color="CC0000">Verwante verhalen</font></h2></CENTER></p><ul>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/pole-position-1982/' rel='bookmark' title='POLE POSITION (1982)'>POLE POSITION (1982)</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/river-raid-1982/' rel='bookmark' title='River Raid (1982)'>River Raid (1982)</a></li>
</ul>
<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentrss>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/feed/?lang=nl</wfw:commentrss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pit Fighter (1990)</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/pit-fighter-1990/?lang=nl</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/pit-fighter-1990/?lang=nl#comments</comments>
		<pubdate>Sun, 05 May 2013 22:22:33 +0000</pubdate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beoordelingen retrogames]]></category>
		<category><![CDATA[Slider]]></category>
		<category><![CDATA[atai]]></category>
		<category><![CDATA[Capcom]]></category>
		<category><![CDATA[Mortal Kombat]]></category>
		<category><![CDATA[Beat Up]]></category>
		<category><![CDATA[Retrogames]]></category>
		<category><![CDATA[Street Fighter]]></category>

		<guid ispermalink="false">http://www.retrogamingplanet.it/?p=13747-nl</guid>
		<description><![CDATA[Verso la fine degli anni ’80,  mentre i giocatori di tutto il mondo erano impegnati in avvincenti sfide al buon Street Fighter di Capcom,  Atari decide di provare a contrastare lo strapotere della casa nipponica pubblicando <B>PIT FIGHTER</B>...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>Verso la fine degli anni ’80, mentre i giocatori di tutto il mondo erano impegnati in avvincenti sfide al buon Street Fighter di Capcom (senza neppure immaginare che, nel 1991, sarebbe stato pubblicato <b>IL</b> beat’em up per eccellenza, ovvero <b>STREET FIGHTER II</b>), Atari decide di provare a contrastare lo strapotere della casa nipponica pubblicando <B>PIT FIGHTER</B>, gioco di combattimento &#8220;da strada&#8221; ma con una particolarità davvero interessante: l’utilizzo di grafica digitalizzata e di attori in carne ed ossa per impersonare i combattenti!</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/LeNwY_5gj1k" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Tale tecnica innovativa, se utilizzata a dovere, avrebbe potuto davvero cambiare il modo di giocare i beat’em up ma, come vedremo, la cose andarono diversamente&#8230;dovremo infatti attendere l’avvento di <b>MORTAL KOMBAT</b> di Midway per poter effettivamente godere appieno delle potenzialità e della bellezza di tale tecnica!</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/FkSvQ1EFVU8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Pit Fighter viene appunto rilasciato nel 1990 in versione arcade per poi approdare, in seguito, su tutti quasi tutti i sistemi domestici disponibili all’epoca sui quali però sono stati mantenuti, ed in alcuni casi peggiorati dalle minori capacità tecniche dei sistemi casalinghi rispetto al coin op, tutti i difetti ed i limiti della versione da sala!<br />
Nel titolo Atari potremo scegliere un combattente, da una rosa di tre, con il quale affrontare da soli o con un massimo di due amici, ben undici avversari per arrivare a combattere contro il famigerato Lottatore Mascherato.<br />
I combattenti che potremo impersonare sono:</p>
<ul>
<li><b>Ty</b> , il classico campione di kickboxing;</li>
<li><b>Buzz</b> , ex campione di lotta libera;</li>
<li><b>Kato</b> ,  esperto di arti marziali;</li>
</ul>
<p style=’text-align:justify’>Gli avversari che dovremo  affrontare invece sono:</p>
<ul>
<li>Angel;</li>
<li>Southside Jim;</li>
<li>C.C. Rider;</li>
<li>Mad Miles;</li>
<li>Chainman Eddie;</li>
<li>Executioner;</li>
<li>Heavy Metal;</li>
<li>Angel;</li>
<li>Knife Woman;</li>
<li>Knife Man;</li>
<li>Final Women;</li>
</ul>
<p style=’text-align:justify’>&#8230;ed ovviamente il Boss finale Masked Warrior (il già citato Lottatore mascherato)!</p>
<p style=’text-align:justify’>La prima cosa che salta all’occhio è la location: il gioco è ambientato nel mondo dei combattimenti clandestini quindi in luoghi sotterranei o nascosti al pubblico (da qui il titolo PIT =  fossa/buco/cavita) e per questo non saremo più limitati a muoverci esclusivamente a destra e sinistra lungo l’area orizzontale di gioco (come in Street Fighter) bensi potremo spostarci anche &#8220;in profondità&#8221; nell&#8217;area che circoscrive il “ring” di combattimento.<br />
Altra  particolarità di Pit Fighter (oltre all’impostazione grafica ovviamente) è il fatto di poter utilizzare svariati oggetti da scagliare contro il nostro avversario e di poter “essere disturbati” dal pubblico presente durante l’incontro&#8230;infatti durante il combattimento a volte gli spettatori ci lanceranno  oggetti di vario tipo, solitamente pugnali, che utilizzeremo  contro l’avversario assieme a barili, casse ed addirittura intere motociclette!<br />
Fortunatamente durante gli incontri potremo sfruttare i Power Up contenuti in alcuni barili per raddoppiare, ma solo temporaneamente, la nostra potenza fisica e sconfiggere l’ avversario.<br />
Ogni tre match disputati dovremo affrontare un incontro “allo specchio”  (<i>Grudge Match</i>), ovvero contro noi stessi, prima di passare al successivo avversario e, qualora giocassimo in squadra con un amico, affrontare  anche quest’ultimo  prima di giungere al boss finale.<br />
Il vincitore dell’incontro si troverà faccia a faccia con il Lottatore Mascherato, una specie di gigante con un’assurda maschera da hockey.</p>
<p style=’text-align:justify’>Fino a qui Pit Fighter sembra essere tutto sommato un buon gioco, se non fosse per alcune cosette che tutti noi non abbiamo per nulla digerito ai tempi&#8230;<br />
Innanzitutto la grafica: pur offrendo sprite grossi e fondali parzialmente animati (in modo particolare il pubblico e il treno nel livello della metropolitana ad esempio) il tutto sembra realizzato in modo approssimativo con personaggi e sfondi poveri e poco dettagliati e pochi colori su schermo; noterete infatti che il pubblico è realizzato &#8220;in bianco e nero&#8221; tranne alcuni spettatori in primo piano&#8230;<br />
Inoltre Pit Fighter pecca in quanto a sonoro, giocabilità limitata e mancanza di quella sensazione di ”far davvero male all’avversario” presente ad esempio in titoli come  Mortal Kombat od il “solito”  Street Fighter.<br />
Quando colpiremo l’avversario infatti non avremo quella “soddisfazione”, restituita invece dai titoli sopracitati, anche a causa dell&#8217;assoluta mancanza di sangue visibile a video (non necessaria ovviamente ma che avrebbe contribuito a rendere più realistico il tutto). La traccia sonora di accompagnamento risulta veramente noiosa e scadente, eccezion fatta per le urla digitalizzate che tutto sommato raggiungono la sufficienza, cosi come le mosse disponibili decisamente limitate anche a causa dell’utilizzo di soli tre tasti (salto, calcio e pugno) che portano il giocatore ad utilizzare sempre e solo le solite tre o quattro tecniche premendo i tasti a caso.<br />
Niente combo alla Street Fighter o mosse speciali purtroppo!</p>
<p style=’text-align:justify’>Ciliegina sulla torta (in senso negativo ovviamente) la mancanza di ripristino della barra energetica del nostro combattente tra un match e l’altro!! Net zoals dat: dovremo cominciare ogni nuovo combattimento con l’energia rimasta dal match precedente&#8230;inutile dire che nelle versione arcade questo significava dover inserire un numero spropositato di monete per poter giungere al boss finale.</p>
<p style=’text-align:justify’>Pit Fighter venne convertito su molti home computer e console ma su nessuno di essi riusci a riscuotere successo anche a causa dei programmatori che si occuparono delle conversioni, incapaci  di utilizzare a dovere le macchine e che riuscirono a peggiorare, qualora fosse possibile fare di peggio, il già mediocre gioco da sala.</p>
<p><center><b><u>VERSIONE COMMODORE 64</u></b></center></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/g0gGdBDwM-4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><center><b><u>VERSIONE ZX SPECTRUM</u></b></center></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EHsD0_Q4B-Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><center><b><u>VERSIONE AMIGA</u></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/BkjUqv8P3v4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE SUPER NINTENDO</u></b></center></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/1A2BOuHL1R4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><center><b><u>VERSIONE MEGADRIVE</u></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/B5JLHAB2Nrc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE PC DOS</u></b></center></p>
<p><P><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/eYmdM39iuL0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Il titolo Atari venne anche convertito su console portatili con risultati decisamente discutibili:</p>
<p><center><b><u>VERSIONE GAMEBOY</u></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/qMLUyCJNghM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE ATARI LINX</u></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ygmBO1pimPI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Concorderete con me che le conversioni per i sistemi casalinghi riescono ad essere addiritura peggiori della versione da sala (forse, e dico forse, si salva un poco solo la versione SNES&#8230;)</p>
<p style=’text-align:justify’>E’ necessario però ricordare che nei due anni successivi all&#8217;uscita di Pit Fighter, alcune di queste stesse macchine avrebbero queste  fatto girare sui propri circuiti conversioni pressoche perfette di <b>Street Fighter II</b> en <b>Mortal Kombat</b>!<br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><B>CONCLUDENDO</B>: se sommiamo la limitata giocabilità di Pit Fighter ad una grafica poco piu che sufficiente (volendo essere buoni) ed un audio pessimo, possiamo renderci conto di quanto potesse davvero offrire di buono questo titolo a giocatori sempre piu esigenti resi tali da un giochino chiamato Street Fighter&#8230;</p>
<div class="shr-publisher-13747"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
<p><CENTER><h2><font color="CC0000">Verwante verhalen</font></h2></CENTER></p><ul>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/shadow-fighter-vs-street-fighter-ii-che-vinca-il-migliore/' rel='bookmark' title='Shadow Fighter Vs Street Fighter II &#8230;che vinca il migliore!'>Shadow Fighter Vs Street Fighter II &#8230;che vinca il migliore!</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/mad-dog-mccree-1990/' rel='bookmark' title='Mad Dog McCree (1990)'>Mad Dog McCree (1990)</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/alien-storm-1990-2/' rel='bookmark' title='Alien Storm (1990)'>Alien Storm (1990)</a></li>
</ul>
<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentrss>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/pit-fighter-1990/feed/?lang=nl</wfw:commentrss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Improvvisarsi retrogamer&#8230;senza averne i “requisiti”!</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/info/improvvisarsi-retrogamer-senza-averne-i-requisiti/?lang=nl</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/info/improvvisarsi-retrogamer-senza-averne-i-requisiti/?lang=nl#comments</comments>
		<pubdate>Fri, 03 May 2013 23:03:07 +0000</pubdate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informatie]]></category>
		<category><![CDATA[Slider]]></category>
		<category><![CDATA[Commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[games 2000]]></category>
		<category><![CDATA[Retrogames]]></category>
		<category><![CDATA[turbo games]]></category>
		<category><![CDATA[vido]]></category>
		<category><![CDATA[yug retrogamer]]></category>

		<guid ispermalink="false">http://www.retrogamingplanet.it/?p=13715-nl</guid>
		<description><![CDATA[Fino a qualche anno fa il retrogaming era soprattutto un fenomeno nostalgico, alimentato dalla passione di chi sui giochi e sulle macchine degli anni '80-'90 aveva trascorso l'infanzia e l'adolescenza.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>Bewerkt door <b>Aldo e Gaetano Chiummo</b><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><i>Considerato il titolo, in molti si chiederanno quali sono i “requisiti” (se cosi possiamo definirli) per ritenersi un vero retrogamer&#8230;nulla di più semplice:</p>
<ol>
<li>Aver vissuto in prima persona il periodo videoludico del quale si parla (solitamente anni ‘80-’90);</li>
<li>Aver utilizzato a sufficienza le macchine o i giochi che si andranno a recensire;</li>
<li>Evitare di esprimere opinioni o improvvisarsi esperti se non si è sicuri di quello che si dice (Parafrasi<br />
    personale della famosa massima “Prima di parlare assicurarsi che il cervello sia ben collegato”);</li>
</ol>
<p style=’text-align:justify’>A questo proposito vi riporto un articolo (scritto appositamente per Retrogaming Planet) van <b>Aldo Chiummo</b>, esperto di Commodore 64 e vero retrogamer (nonche <b>new entry</b> dello staff di Retrogaming Planet), nel quale si fa riferimento al video YouTube realizzato da due sedicenti retrogamers che hanno avuto la “bella idea” di videorecensire due cassette edicola di giochi per Commodore 64, con la presunzione di dare opinioni e pareri su giochi e hardware che, come vedrete fra poco, dimostrano di non conoscere minimamente.<br />
Questo è il risultato&#8230;</i></p>
<p style=’text-align:justify’><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Fino a qualche anno fa il retrogaming era soprattutto un fenomeno nostalgico, alimentato dalla passione di chi sui giochi e sulle macchine degli anni &#8217;80-&#8217;90 aveva trascorso l&#8217;infanzia e l&#8217;adolescenza. Con il  passare del tempo però, complice forse il proliferare di emulatori per qualsiasi tipo di dispositivo e varie riedizioni di vecchi giochi per le console più moderne, i vecchi classici hanno conquistato una fetta di pubblico più grande nella quale è lecito annoverare anche utenti più giovani che negli anni del boom delle macchine a 8 en 16 bit non erano magari ancora nati.<br />
La diffusione del fenomeno del retrogaming è tale che anche su YouTube si sprecano i canali ad esso dedicati. A realizzare questi video è perlopiù gente esperta e competente, spesso sopra i 30 o addirittura i 40 anni; tuttavia è facile anche imbattersi in “appassionati” più giovani e questo, purtroppo,  non è necessariamente un bene&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’>Di recente ci è stato segnalato un video che già su alcuni forum del settore aveva iniziato a far parlare di sè per l&#8217;enorme mole di &#8220;inesattezze&#8221; in esso contenute. Il video è il seguente:</p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/p2zXxCrVI1U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>L&#8217;autore, tale <b>Yug RetroGamer</b>, un personaggio a metà strada tra un Angry Videogame Nerd meno competente e uno Sgarbi un po&#8217; spompato, si occupa di recensire una cassetta pubblicata negli anni &#8217;80 per il circuito delle edicole contenente cinque giochi per <b>COMMODORE 64</b>.<br />
Chi ha vissuto i tempi in cui questo Home Computer impazzava sa benissimo che queste vendutissime cassette, delle quali le edicole traboccavano letteralmente, contenevano versioni piratate (e spesso tradotte) di celebri videogiochi. Le leggi sul diritto d&#8217;autore in vigore all&#8217;epoca facevano sì che il tutto fosse legale ( in soldoni era sufficiente cambiare anche un solo bit del codice sorgente perchè il programma non fosse più considerato una copia ma  qualcosa di originale&#8230;).<br />
A quanto pare il nostro Yug non solo non è  a conoscenza di tale fenomeno ma neanche dei giochi che ha recensito!</p>
<p style=’text-align:justify’>Quella che ci apprestiamo a fare è un&#8217;analisi minuto per minuto del video incriminato, per mettere in luce tutte le inesattezze ivi contenute e per sopperire alla cancellazione dei nostri commenti e di quelli di altri appassionati da parte degli autori del video.</p>
<p style=’text-align:justify’>Il primo gioco che Yug e la sua assistente recensiscono è <b>POM POM</b>. I due non lo sanno, ma si tratta della versione &#8220;crackata&#8221; (in realtà non si tratta di veri e propri &#8220;crack&#8221;) e anonimizzata (il titolo e i nomi dei programmatori nello schermo dei titoli sono stati completamente rimossi per renderlo irriconoscibile) van <b>THING BOUNCES BACK</b>, piccolo capolavoro della <b>GREMLIN</b>, uscito nel 1987 e seguito del già celebre (almeno nel Regno Unito) <b>THING ON A SPRING</b>, pubblicato due anni prima dalla stessa software house.</p>
<p><center><div id="attachment_13716" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_1.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_1-300x212.png" alt="Lo schermo dei titoli della versione originale di Thing Bounces Back" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13716" /></a><p class="wp-caption-text">Lo schermo dei titoli della versione originale di Thing Bounces Back</p></div> </center></p>
<p style=’text-align:justify’>Yug non fa in tempo a iniziare a parlare del gioco che subito spara la prima castroneria&#8230;<br />
Cito: ” <i>Il gioco parte subito malissimo, con queste a dir poco enormi bande nere ai lati dello schermo! Scusate, ma a cosa servono?</i>&#8220;.<br />
Glielo spieghiamo noi: quelle &#8220;enormi bande nere&#8221; non sono altro che i bordi dello schermo del Commodore 64&#8230; Si possono vedere, seppur di colore azzurrino anzichè nero, anche nella schermata del Basic che compare subito dopo aver acceso il computer. Solo i programmatori più esperti riuscivano a disegnarci qualcosa sopra tramite il raster oppure posizionandovi, con opportune tecniche, degli sprites.</p>
<p style=’text-align:justify’>I due recensori hanno difficoltà a controllare Thing all&#8217;interno del labirinto iniziale, lamentandosi del fatto che il personaggio non si fermi mai e che per fargli imboccare i tubi accanto ai quali passa sia necessario muovere il joystick nella direzione opportuna &#8220;<i>con un tempismo perfetto</i>&#8220;.<br />
 In realtà basta muovere un pò prima di passare dall&#8217;incrocio e tenere il joystick in direzione per poter &#8220;svoltare&#8221; senza problemi.<br />
Yug crede, forse perchè lo ha letto nel libretto di istruzioni della cassetta, che per completare un livello sia necessario raccogliere i floppy disc. In realtà bisogna raccogliere anche la cassetta (che lui scambia per &#8220;<i>la testa di un maiale fluttuante</i>&#8220;), il listato e la ROM.</p>
<p><center><div id="attachment_13717" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_2.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_2-300x212.png" alt="Thing si appresta a raccogliere la ROM" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13717" /></a><p class="wp-caption-text">Thing si appresta a raccogliere la ROM</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Il nostro se la prende anche con i nemici, secondo  lui troppo poco realistici per essere considerati tali; inoltre sembra non essere in grado di distinguere un uovo da una nuvola o un goblin da una rana con i guantoni da boxe, ma questo è un suo problema&#8230;<br />
&#8220;<i>II soliti mostri sfigati</i>&#8221; (ovvero delle strane creature con un casco appuntito) poi tanto sfigati non sono, visto che al loro contatto Thing spicca un balzo perdendo olio (è questo il motivo per cui a un certo punto il suo personaggio &#8220;<I>entra in loop su una scala bloccando il gioco</i>&#8220;).<br />
Per la cronaca, il gioco, sulla versione inglese di <b>ZZAP!</b>, si beccà un bell&#8217;<b>86%</b>, e anche noi da piccoli ci abbiamo giocato parecchio e con immensa soddisfazione.</p>
<p style=’text-align:justify’>Il secondo gioco è <b>MANTA</b>:  in questo momento tutti gli appassionati di Commodore 64 avranno pensato a <b>URIDIUM</b> van <b>Andrew Braybrook</b>, dal momento che Manta era il nome dell&#8217;astronave protagonista del gioco.<br />
Uridium è un vero e proprio classico e all&#8217;epoca fece gridare al miracolo per la grafica di qualità arcade, l&#8217;azione furiosa e uno scrolling bidirezionale fluidissimo. Het&#8217; uno scandalo che uno che si spaccia per retrogamer non lo conosca.<br />
In realtà Manta è la versione piratata di <b>URIDIUM +</b>, una sorta di versione aggiornata del classico di Braybrook con poche differenze, livelli a parte, rispetto all&#8217;originale.<br />
La cosa ancora più scandalosa è che a un utente, che nota delle somiglianze con <b>The Last Starfighter</b> per il Nintendo Entertainment System, Yug risponda che i due giochi sono molto simili, e che &#8220;</i>in quelle collezioni ci sono molti cloni di altri giochi!</i>&#8220;.<br />
 In realtà il clone è proprio <b>THE LAST STARFIGHTER</b>, uscito nel 1990, ben 4 anni più tardi rispetto a &#8220;Uridium +&#8221;, e con l’unico solo scopo di sfruttare quasi a costo zero una licenza cinematografica.</p>
<p><center><div id="attachment_13718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_3.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_3-300x212.png" alt="Lo schermo dei titoli della versione originale di Uridium +" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13718" /></a><p class="wp-caption-text">Lo schermo dei titoli della versione originale di Uridium +</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Tornando al video, Yug si lamenta del fatto che il gioco non abbia un menu, che sia difficile e che le vite non diminuiscano!<br />
Il gioco non ha un menu perchè i pirati avevano fatto in modo che partisse dal livello 10 (di cui tra l&#8217;altro conserva il nome originale, <i>Lukanol</i>), e questo spiega anche l&#8217;enorme difficoltà riscontrata da Yug. Le vite infinite invece si spiegano col fatto che spesso i pirati le inserivano perchè partivano da un versione crackata con questa caratteristica già presente o per rendere più facile il gioco (ricordiamo tra l&#8217;altro che in edicola c&#8217;erano una serie di cassette con giochi a vite infinite. Forse Manta era stato preso proprio da una di quelle cassette&#8230;Le case editrici pubblicavano più riviste per Commodore 64 ma i giochi erano più o meno sempre gli stessi).<br />
Comunque l&#8217;eccessiva difficoltà che non ha permesso a Yug di proseguire nel gioco, rendendogli impossibile formulare un parere tecnico, crediamo potesse essere mitigata rallentando la velocità dell&#8217;astronave&#8230;</p>
<p><center><div id="attachment_13719" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_4.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_4-300x212.png" alt="Un&#039;immagine del primo livello di Uridium +" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13719" /></a><p class="wp-caption-text">Un&#8217;immagine del primo livello di Uridium +</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Arriviamo così ad <b>ARRIVIDERCI MORTIMER</b>, il terzo gioco della cassetta: anche in questo caso agli appassionati sarà suonata una campanella d’allarme&#8230; Il gioco infatti altro non è altro che  <b>AUFWIEDERSEHEN MONTY</B> sempre della Gremlin, uscito nel 1987, terzo capitolo della saga della celeberrima talpa Monty.<br />
Yug ce ne legge la trama (sbagliata, ma ovviamente lui non può saperlo, anche se dovrebbe) dal libretto e, appreso che lo scopo del gioco è la raccolta di cibo e soldi all&#8217;interno di una caverna, esclama: &#8220;<I>Di cibo e soldi? Sembra più la storia di un ladro!</I>&#8220;. In effetti Monty è proprio un ladro e in un certo senso lo scopo del gioco è proprio quello di raccogliere i soldi sufficienti all&#8217;acquisto di un&#8217;isola greca (la fantomatica Montos) in cui il nostro vorrebbe ritirarsi a fine carriera.<br />
In realtà i soldi si possono (si devono!) guadagnare anche utilizzando l&#8217;oggetto giusto (se ne possono trasportare quattro alla volta, che verranno posizionati nelle &#8220;lampade&#8221; ai lati dello schermo) nel posto giusto (dopotutto &#8220;Aufwiedersehen Monty&#8221; è un arcade adventure). Altro che &#8220;<i>andare avanti senza senso</i>&#8220;!<br />
E a proposito di posti, Monty non si trova all&#8217;interno di una caverna, ma gira per l&#8217;Europa e questo è evidente sia leggendo i nomi dei vari schermi, sia disegnando una mappa del gioco (alla fine viene fuori proprio l&#8217;Europa!).<br />
E il gioco non è affatto facile!<br />
Quello che il nostro retrogamer crede  sia il livello finale (in base a  cosa poi?) è in realtà uno dei tanti schermi che compongono il gioco e il livello non si finisce certo raccogliendo un oggetto o tutti quelli presenti in esso&#8230; Anzi non ha proprio senso, come credo si fosse già capito, parlare di &#8220;<i>finire un livello</i>&#8221; in questo gioco&#8230;</p>
<p><center><div id="attachment_13720" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_5.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_5-300x212.png" alt="I biglietti aerei consento a Monty di spostarsi a bordo di un biplano" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13720" /></a><p class="wp-caption-text">I biglietti aerei consento a Monty di spostarsi a bordo di un biplano</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Parlando della colonna sonora Yug è irritato da una specie di fischietto che  l’accompagna per tutta la sua durata&#8230;. Se conoscesse il <b>SID</b> (il potentissimo chip sonoro del Commodore 64) intuirebbe che c&#8217;è qualcosa che non va!<br />
 Infatti probabilmente i pirati, nel modificare il codice del gioco per tradurne o occultarne le varie parti, hanno messo le mani nel posto sbagliato e a risentirne è stato uno degli strumenti della colonna sonora. Oltretutto manca la traccia del basso (che ricompare però quando la musica ricomincia all&#8217;inizio della partita, probabilmente perchè i pirati avevano fatto in modo che il gioco partisse da una locazione di memoria diversa da quella originale), il che impoverisce ancora di più il pezzo.<br />
Se il nostro amico andasse a recuperare la versione originale ascolterebbe in tutta la sua gloria il capolavoro scritto a quattro mani da <b>Rob Hubbard</b> en <b>Ben Daglish</b>, due fra i più geniali musicisti che il Commodore 64 annoveri. In ogni caso è anche possibile, modificando l&#8217;opzione oppurtuna nello schermo dei titoli, giocare solo con gli effetti sonori; in tal caso si gode anche (fischietto a parte, nel caso della versione &#8220;da edicola&#8221;) di jingles caratteristici di ogni singolo stato ogni volta che ci si entra!</p>
<p style=’text-align:justify’>Si può convenire con Yug sulla non eccelsa qualità del gioco ma i difetti di cui parla ci sembrano più delle sue idiosincrasie che effettive lacune, soprattutto quando se la prende con i nemici strampalati, uno dei marchi di fabbrica (e secondo noi anche punto di forza) di questa saga.</p>
<p style=’text-align:justify’>Al quarto gioco Yug e compagna ricevono un&#8217;illuminazione riuscendo a riconoscere il seppur poco noto <b>JACK THE NIPPER 2</b>. Complimenti! Poi però cadono sul termine &#8220;<i>imitazioni</i>&#8221; quando parlano degli altri giochi presenti nelle cassette da edicola.<br />
In realtà non si tratta di imitazioni, ma di &#8220;crackaggi&#8221; come accennavamo all&#8217;inizio&#8230; Poco dopo Yug ci riserva una perla da manuale del recensore: &#8220;<i>Attenzione attenzione! Questo gioco è bello! Ma solamente perchè è un titolo famoso con il nome sbagliato!</i>&#8220;.<br />
Secondo il suo ragionamento, e alla luce di quello che gli abbiamo fatto scoprire finora con questo articolo, chissà se avrà rivalutato anche Pom Pom, Manta e Arrivederci Mortimer!<br />
Yug loda anche la grafica di Jack The Nipper 2, forse ignorando il fatto che l&#8217;autore sia lo stesso di una parte di quella (probabilmente solo di quella in multicolor) di Aufwiedersehen Monty che aveva stroncato solopochi minuti prima&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b><u>PICCOLA CURIOSITA’</u></b>: anche Jack The Nipper 2 è della Gremlin (risale al 1987), come la maggior parte dei giochi della cassetta!</p>
<p style=’text-align:justify’>Nell&#8217;ultimo gioco, <B>ANCARA</b>, il nostro eroe ha un inconveniente che lui racconta così: &#8220;<i>Questo gioco non esiste! Nel momento in cui si prova a inserire la cassetta apparirà questo errore (- una schermata piena di caratteri strani -). Questo gioco non è mai stato completato dai programmatori? Oppure è un bug della mia cassetta in particolare? Probabilmente non lo scopriremo mai..</i>.&#8221;.<br />
Het&#8217; da capire come una cosa del genere sia potuta accadere semplicemente inserendo la cassetta (sempre che l&#8217;abbia inserita nel posto giusto, ossia nel registratore)&#8230; Noi generalmente,, dopo averlo fatto (senza ottenere alcun effetto, tra l&#8217;altro), premiamo <i>Shift</i> (o tasto Commodore) + <i>Run/Stop</i>, o scriviamo <i><b>Load</b></i> seguito dal tasto <i><b>Return</b></i>, premiamo <b><i>Play</b></i> sul registratore e attendiamo la fine del caricamento&#8230; Ma sono dettagli&#8230;<br />
Il programmatore aveva sicuramente finito di programmare il gioco (che presumibilmente era <b<ARCANA</b>, van <b>New Generation Software</b>, 1986), quindi propendiamo  per un errore del &#8220;cracker&#8221; o per un errore di duplicazione. Infatti al termine del video la ragazza legge un&#8217;avvertenza riportata nel libretto di istruzioni nella quale la casa editrice mette in guardia i giocatori dal fatto che, malgrado i  controlli tecnici, qualche cassetta sarebbe potuta risultare difettosa. Data la delicatezza dei nastri magnetici a volte era sufficiente una piccola pieghetta o un graffietto, fatti magari non intenzionalmente anche dall&#8217;utente stesso, per compromettere il caricamento.<br />
Sembra quindi  ci sia ben poco da ridere&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><B><u>AGGIORNAMENTO</u></B>: probabilmente a seguito dei nostri commenti indignati (e di quelli di altri appassionati), Yug si è reso conto di aver detto un mucchio di inesattezze nel video appena illustrato, ed è corso ai ripari realizzando un secondo video </p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/iksaWyw6TQg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>nel quale precisa: &#8220;<i>Turbo Games non è altro che una serie di videogiochi venduti in edicola per il Commodore 64 ai quali  le aziende hanno modificato il nome e cambiato parte del gioco. Il risultato? Qualcosa mi risulta, in effetti. Mi risulta che questi giochi siano una merda</i>&#8220;.</p>
<p style=’text-align:justify’>Dalle sue parole sembra di capire che Yug non abbia ancora ben compreso la natura delle modifiche che le &#8220;aziende&#8221; apportavano a detti giochi, probabilmente (anzi, sicuramente), perchè non ha mai giocato alle versioni originali&#8230; Gli unici cambiamenti riguardavano le scritte (a volte tradotte un pò alla buona, a volte eliminate, insieme a loghi e titoli anche grafici, e non solo testuali, per nascondere qualsiasi riferimento al gioco originale e ai programmatori. Era raro che i pirati modificassero la grafica, e quando lo facevano si trattava di modifiche quasi impercettibili). Spesso queste modifiche del codice andavano inavvertitamente a intaccare parti vitali del programma, provocando così arresti improvvisi o difetti grafici o sonori, ma il gioco restava identico all&#8217;originale (ed era il motivo per cui queste cassette riscuotevano così tanto successo!).</p>
<p style=’text-align:justify’>In realtà dobbiamo sottolineare che Yug recensisce due cassette diverse, come si evince guardando i libretti da cui legge le istruzioni (e contando anche i giochi di cui parla, sei anzichè cinque): la <b>Turbo Games n. 1</b> e la <b>Game 2000 Nuova Serie n13</b>, prendendo da ciascuna soltanto alcuni giochi.<br />
Ecco il contenuto delle cassette nel dettaglio (le informazioni le abbiamo reperite dal sito <a href="”http://http://http://www.edicolac64.com”" title="”Home" target="”_blank”" class="broken_link">www.edicolac64.com</a>):</p>
<p><b><u>TURBO GAMES N.1</u></b></p>
<ol>
<li>Cobra Cobra</li>
<li> Megawall</li>
<li>Warp</li>
<li>Orlando</li>
<li> Bettone</li>
</ol>
<p><b><u>GAME 2000 NUOVA SERIE N.13</u></b></p>
<ol>
<li>Bad Fist</li>
<li> Ventura</li>
<li> Sub Man</li>
<li> Star Moon</li>
<li> Laser Bat</li>
<li> Star Bong</li>
<li> Ninja 4</li>
<li> Shooter</li>
</ol>
<p style=’text-align:justify’>Sarebbe interessante capire il senso di questa mistificazione&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’>In ogni caso, il primo gioco di cui parla è <b>COBRA COBRA</b>, alias <b>GREEN BERET</b> (alias, a sua volta, <B>RUSH’N’ATTACK</B>), un classico da sala giochi della Konami che ogni retrogamer degno di questo nome dovrebbe conoscere! YuG si lamenta del fatto che il gioco sia difficilissimo (nonostante la sua versione disponga di  vite infinite) e in realtà lo è: con soli quattro livelli non poteva essere altrimenti! Ed è proprio per questo che numerosissimi titoli arcade di un tempo erano caratterizzati da un livello di difficoltà esagerato!</p>
<p style=’text-align:justify’>Il nostro ironizza sul fatto che il protagonista del gioco utilizzi come unica arma un coltello. A un certo punto gli sembra che il suo personaggio venga equipaggiato di un&#8217;arma diversa, &#8220;<i>ma continua a usare il coltello</i>&#8220;&#8230;<br />
Chissà se sul libretto c&#8217;era scritto come utilizzare le armi speciali&#8230; La cosa ridicola è che un utente in un commento gli suggerisce come fare (premendo &#8220;Spazio&#8221;), ma Yug sostiene che la cosa fosse possibile solo in <b>GREEN BERET</b>, e non in <b>COBRA COBRA</b> (e l&#8217;utente, che sicuramente ci aveva giocato, purtroppo sembra credergli&#8230;).<br />
Un&#8217;altra cosa divertente è che Yug scambia uno dei lati del ponte per un&#8217;ombra!</p>
<p><center><div id="attachment_13721" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_6.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_6-300x212.png" alt="Premendo &#039;Spazio&#039; è possibile utilizzare le armi speciali... anche in COBRA COBRA" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13721" /></a><p class="wp-caption-text">Premendo &#8216;Spazio&#8217; è possibile utilizzare le armi speciali&#8230; anche in <b>COBRA COBRA</b></p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Il secondo gioco è <b<WARP</b>: &#8220;<i>Iniziamo col dire che questo gioco non ha una colonna sonora</i>&#8220;&#8230;<br />
Iniziamo col dire che Yug ancora una volta si sbaglia: premendo infatti  il tasto &#8220;M&#8221; durante la partita era possibile commutare tra musica ed effetti sonori (anche in questo caso siamo curiosi di sapere se sul libretto se ne facesse menzione). Oltretutto la musica era una riproduzione abbastanza fedele di alcuni motivetti che accompagnavano il famosissimo gioco da sala <b>GRADIUS</b>, de <b>NEMESIS</b> (il titolo della versione europea), il che forse avrebbe potuto aiutare Yug a riconoscere il titolo che stava giocando&#8230;<br />
Esatto! Warp non è altro che la versione per Commodore 64 di Gradius, denominata appunto Nemesis  e convertito tra l&#8217;altro, così come i suoi numerosi seguiti, per tutte le principali console e i più diffusi computer di ogni generazione.<br />
 Ma in effetti se Yug non lo ha riconosciuto dalla grafica (pressochè identica a quella del coin op), figuriamoci se avrebbe potuto riconoscerlo dalla colonna sonora&#8230;</p>
<p><center><div id="attachment_13722" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_7.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_7.png" alt="Lo schermo dei titoli dei coin op&#039; di Gradius" width="256" height="224" class="size-full wp-image-13722" /></a><p class="wp-caption-text">Lo schermo dei titoli dei coin op&#8217; di Gradius</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Spieghiamogli quindi un pò come si gioca visto che, a giudicare dal video, è palese che non ne abbia la più pallida idea (indizio ancora più lampante del fatto che non abbia mai giocato ad alcuno dei suoi capitoli). De &#8220;<i>biscio fatto di palle</i>&#8221; è un&#8217;opportunità per ottenere armi extra, senza le quali è quasi impossibile sperare di andare avanti nel gioco. Het&#8217; sufficiente sparare tutte le &#8220;palle&#8221; perchè sullo schermo compaia, come dicono le istruzioni (stavolta stranamente corrette!), un oggetto simil-sferico dall&#8217;interno bianco che, una volta raccolto (ebbene sì, bisogna raccoglierlo anzichè evitarlo come fa Yug), illuminerà in sequenza una delle armi indicate nella parte inferiore dello schermo. Per poter attivare un&#8217;arma è necessario premere un tasto (Shift destro) quando questa lampeggia.<br />
Gli oggetti con l&#8217;interno colorato invece fungono da bomba che fa esplodere tutti i nemici presenti sullo schermo.</p>
<p><center><div id="attachment_13723" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_8.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_8.png" alt="Il &#039;biscio fatto di palle&#039; nella versione arcade di Gradius" width="256" height="224" class="size-full wp-image-13723" /></a><p class="wp-caption-text">Il &#8216;biscio fatto di palle&#8217; nella versione arcade di Gradius</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Dato che il gioco dispone di vite infinite, Yug non si rende conto che la scritta &#8220;<b>Pilota Un</b>&#8221; non compare &#8220;<i>nel momento in cui moriremo</i>&#8220;, ma all&#8217;inizio di ogni &#8220;vita&#8221; per segnalare quale giocatore è di turno: in questo caso fa benissimo a sottolineare la &#8220;<b>de</b>&#8221; mancante nella scritta &#8220;<b>pilota un</b>&#8220;, perchè quell&#8217;&#8221;<b>un</b>&#8221; viene preso pari pari dalla &#8220;<i>variabile</i>&#8221; relativa al numero di giocatori selezionabile nello schermo dei titoli (&#8220;<i>un  pilota</i>&#8220;), ed i pirati avranno sicuramente pensato che sarebbe stato più ridicolo scrivere &#8220;<b></b>uno pilota&#8221; nello schermo dei titoli anzichè &#8220;<b>pilota un</b>&#8221; al momento del &#8220;<b>get ready</b>&#8220;!</p>
<p><center><div id="attachment_13724" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_9.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_9-300x212.png" alt="Con le armi è tutto un pò più facile!" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13724" /></a><p class="wp-caption-text">Con le armi è tutto un pò più facile!</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Il gioco seguente è <b>ORLANDO</B> ( &#8220;<I>Fairlight &#8211; A Prelude</I>&#8220;), un arcade-adventure (che lui scambia per un RPG: probabilmente non gli è chiara la differenza) di cui, nonostante abbia letto le istruzioni, dice di non aver capito l&#8217;obiettivo. Qui dobbiamo dargli un pò&#8217; di ragione, dato che nelle istruzioni originali c&#8217;erano anche degli &#8220;indizi&#8221; su come risolvere il gioco, ma in fin dei conti lo scopo è proprio quello riportato sul libretto: trovare un libro con cui liberare il mago.<br />
Non sapendo cosa dire di questo gioco (e da dire ci sarebbe stato molto, dato che sul C64 era raro trovare giochi di avventura in 3D isometrico, al contrario di quanto accadeva sullo Spectrum), si lancia in insulti indirizzati prima alla musica (orribile, a suo parere; oggetto di &#8220;culto&#8221; per molti altri retrogamers) e poi anche alla grafica (citiamo testualmente: &#8220;<i>è opera di un drogato, solo un tossico può fare una cosa del genere</i>&#8220;; ma si lamenta anche della grande quantità di &#8220;spazio nero&#8221; in alcune schermate, senza rendersi conto che ogni schermata rappresenta una &#8220;stanza&#8221; del castello, ed è ovvio che una stanza piccola occuperà meno spazio rispetto alle altre).<br />
 Ad un certo punto Yug giustifica la (presunta) cattiva qualità del gioco con questa frase: &#8220;<i>e non dimenticatevi che questo gioco ma anche gli altri sono cloni di altri giochi per cui tutti i suoi orribili difetti sono legati esclusivamente a questa versione</i>&#8220;.<br />
Ci viene da pensare che sia stata una fortuna che non si sia dedicato molto a questo gioco: chissà quante ne avrebbe dette e con chi o cosa se la sarebbe presa se avesse scoperto che è anche impossibile da completare (pare infatti che la prima versione originale contenesse un bug che impediva di finirlo)!</p>
<p style=’text-align:justify’>Passiamo a &#8220;<b>BAD FIST</b>: Yug apre la recensione con l&#8217;ennesima lamentela: &#8220;<i>Il gioco parte subito malissimo! Scusate, ma che cazzo significa? Penso che dovrebbe esserci scritto qualcosa qui! Mamma mia</i>!&#8221;. Si riferisce a un balloon che appare accanto a una ragazza-immagine all&#8217;inizio del gioco&#8230;<br />
Het&#8217; ovvio che ci fosse scritto qualcosa, com&#8217;è altrettanto ovvio che i pirati lo abbiano rimosso per le ragione a cui abbiamo già accennato in precedenza (in questo caso erano semplicemente messaggi di servizio, come ad esempio &#8220;White Ready&#8221; prima di ogni incontro), e in questo caso purtroppo non possiamo che dargli ragione&#8230;</p>
<p><center><div id="attachment_13725" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_10.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_10-300x212.png" alt="Nella versione originale la ragazza parlava!" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13725" /></a><p class="wp-caption-text">Nella versione originale la ragazza parlava!</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Qui Yug ha perso la possibilità di fare sfoggio della sua immensa cultura videoludica di cui nessuno di noi ormai dubita accennando a &#8220;<b>INTERNATIONAL KARATE +</b>&#8220;, per il quale alcuni commentatori lo scambiano (e dire che sullo sfondo il titolo &#8211; &#8220;<b>FIST +</b>&#8221; -, compare anche, sottoforma di  pubblicità con un pugno e la scritta &#8220;<b>plus</b>&#8221; in sovraimpressione), traditi dall&#8217;enorme somiglianza tra i due titoli. In effetti Fist + voleva essere una sorta di clone del gioco della System 3, e all&#8217;epoca ovviamente la cosa non passò inosservata&#8230;<br />
Piuttosto Yug si lagna del mancato rilevamento delle collisioni: basta vedere il video per capire che non ha mai nemmeno fatto a botte in vita sua! La parte più ridicola della sua partita è quando, durante la fase &#8220;bonus&#8221;, Yug dice: &#8220;<i>dopo un po&#8217; arriverà un coglione a fissarti e&#8230; e il minigioco sarà finito</i>&#8220;; ovviamente non si rende conto che quel ninja che gli si è parato davanti non è tanto co***one come sembra, dato che si trova  lì perchè lui non è stato capace di colpirlo (e infatti il livello bonus termina proprio quando il giocatore manca uno dei ninja)!</p>
<p style=’text-align:justify’>Anche di <b>VENTURA</b> (<B>SOLDIER OF LIGHT</B>, conversione del coin-op giapponese <B>XAIN’D SLEENA</b>, di cui a quanto pare i nostri ignorano l&#8217;esistenza) non parlano bene, lamentandosi dell&#8217;eccessiva difficoltà (anche se noi ricordiamo di averlo finito in pochissimo tempo!), e cercando anche qui il proverbiale &#8220;pelo nell&#8217;uovo&#8221; (ad esempio lamentandosi del fatto che l&#8217;astronave che appare nel menù di selezione è composta da uno sprite fisso, senza rendersi conto che si tratta soltanto di un semplice puntatore).</p>
<p><center><div id="attachment_13726" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_11.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_11.png" alt="Lo schermo dei titoli di Xain&#039;d Sleena" width="256" height="224" class="size-full wp-image-13726" /></a><p class="wp-caption-text">Lo schermo dei titoli di Xain&#8217;d Sleena</p></div></center></p>
<p><center><div id="attachment_13727" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_12.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_12.png" alt="La schermata di selezione del coin op" width="256" height="224" class="size-full wp-image-13727" /></a><p class="wp-caption-text">La schermata di selezione del coin op</p></div></center></p>
<p><center><div id="attachment_13728" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_13.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_13.png" alt="Il boss del pianeta Cleemalt Soa" width="256" height="224" class="size-full wp-image-13728" /></a><p class="wp-caption-text">Il boss del pianeta Cleemalt Soa</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>L&#8217;ultima &#8220;perla&#8221; è quando, nel gioco successivo (<B>STAR BONG</B>, ovvero <B>TURBO GIRL</B>) Yug nota con disappunto che ad un tratto &#8220;<i>manca un pezzo di strada</i>&#8220;, ed il suo personaggio è quindi destinato a precipitare nel vuoto&#8230; Non gli è venuto neanche in mente che potesse esserci, da qualche parte, un tasto che gli consentisse di saltare!<br />
 O forse avrà pensato che si trattava dell&#8217;ennesimo bug dei suoi &#8220;orribili&#8221; Turbo Games!</p>
<p><center><div id="attachment_13729" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_14.png" rel="lightbox[13715]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Fig_14-300x212.png" alt="Come siamo arrivati fino qui? Premendo Spazio!" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-13729" /></a><p class="wp-caption-text">Come siamo arrivati fino qui? Premendo Spazio!</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Visto che ci siamo, gli spieghiamo il motivo delle scritte scorrevoli sullo schermo: probabilmente esse venivano inserite perchè all&#8217;epoca i videogiocatori si fermavano spesso ad ascoltare le musiche una volta caricato il gioco. La lettura delle scritte era un piacevole diversivo durante l&#8217;ascolto, nonchè spesso un modo per il programmatore di fare sfoggio della sua abilità (o di salutare amici e colleghi).<br />
 Infatti questo tipo di scritte, con effetti più o meno sofisticati e sorprendenti era ed è caratteristico soprattutto dei demo, concentrati di grafica, musica ed effetti speciali, attraverso i quali  i gruppi appartenenti alla scena (da cui non di rado le software house pescavano) cercavano di farsi un nome e guadagnare rispetto.<br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>In conclusione, crediamo di essere riusciti a dimostrare come la competenza di un retrogamer non si misuri con il numero di visualizzazioni, la quantità di <i>Mi piace</i> o di commenti (ovviamente tutti positivi, perchè quelli negativi vengono cancellati e gli autori bannati), e neanche con la perizia tecnica con cui vengono realizzati i video o con la &#8220;presenza scenica&#8221; di chi parla.<br />
La cosa che ci amareggia maggiormanete è il fatto che canali di successo, come quello di Yug Retrogamer, diffondano notizie imprecise e spesso sbagliate che disorientano i neofiti e che, pertanto, fanno più male che bene alla scena italiana del retrogaming.<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>Robert Grechi</B>: <i>Cosa dire&#8230; Credo che il buon Aldo abbia già parlato a sufficienza e con dovizia di particolari per permettere a tutti i lettori di Retrogaming Planet di tirare le proprie conclusioni su questi due sedicenti retrogamer!</i></p>
<p style=’text-align:justify’>A voi la parola&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>Ricordo a tutti i lettori che potremo parlare di questo articolo, scambiandoci opinioni e pareri, nella sezione <i><U>Yug Retrogamer</u></i> disponibile sul Forum di Retrogaming Planet all&#8217;indirizzo</b> <a href="http://retrogamingplanet.forumfree.it/?f=11230770" target="_blank">http://retrogamingplanet.forumfree.it/?f=11230770</a></p>
<div class="shr-publisher-13715"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss yarpp-related-none'>
<p><center><h2><font color="CC0000">Related Article GEEN BESCHIKBAAR</font></h2></center></p>
<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentrss>http://www.retrogamingplanet.it/info/improvvisarsi-retrogamer-senza-averne-i-requisiti/feed/?lang=nl</wfw:commentrss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Stardust (1993)</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/stardust-1993/?lang=nl</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/stardust-1993/?lang=nl#comments</comments>
		<pubdate>Sat, 27 Apr 2013 22:11:49 +0000</pubdate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Beoordelingen retrogames]]></category>
		<category><![CDATA[Slider]]></category>
		<category><![CDATA[AGA]]></category>
		<category><![CDATA[Vriend]]></category>
		<category><![CDATA[Vriend 1200]]></category>
		<category><![CDATA[Vriend 4000]]></category>
		<category><![CDATA[Vriend 500]]></category>
		<category><![CDATA[bloodhouse]]></category>
		<category><![CDATA[Chipset AGA]]></category>
		<category><![CDATA[chipset ecs]]></category>
		<category><![CDATA[ecs]]></category>
		<category><![CDATA[RetroGame]]></category>
		<category><![CDATA[stardust]]></category>

		<guid ispermalink="false">http://www.retrogamingplanet.it/?p=13696-nl</guid>
		<description><![CDATA[Proprio quando nella prima metà degli anni ’90 la Commodore si accingeva a dichiarare bancarotta (la dipartita vera e propria sarebbe avvenuta nel 1994) gettando nello sconforto più totale gli utenti Amiga, ecco comparire quasi in sordina un gioco all’apparenza molto semplice ma che avrebbe portato scompiglio nella comunità Amiga nei mesi a seguire...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>Proprio quando nella prima metà degli anni ’90 la Commodore si accingeva a dichiarare bancarotta (la dipartita vera e propria sarebbe avvenuta nel 1994) gettando nello sconforto più totale gli utenti Amiga, ecco comparire quasi in sordina un gioco all’apparenza molto semplice ma che avrebbe portato scompiglio nella comunità Amiga nei mesi a seguire&#8230;<br />
Stiamo parlando di <b>STARDUST</b>, erede simbolico del buon vecchio Asteroids di Atari, che i ragazzi finlandesi della Bloodhouse crearono ed autoprodussero nel 1993 dapprima in versione ECS (<b>Amiga 500/600/2000</b>) ed in seguito, con l’avvento delle macchine a 32 beetje <b>Amiga 1200</b> en <b>Amiga 4000</b>, in versione AGA!<br />
Inutile dire che, con il senno di poi, Stardust si sarebbe trasformato in una sorta di “canto del cigno” della macchina Commodore; un titolo che rendeva finalmente giustizia alla potenza di Amiga dopo anni di conversioni mediocri e giochi che sfruttavano solo un quarto delle capacita della macchina!</p>
<p style=’text-align:justify’>Come abbiamo detto Stardust riprende il gameplay dello storico Asteroids elevandolo all’ennesima potenza ed aggiungendovi una grafica stratosferica (ai massimi livelli per l’epoca) ed una giocabilità ben calibrata seppur decisamente ostica anche per i giocatori piu esperti.<br />
La trama è quanto di più scontato ci possa essere e contiene tutti i clichè del classico film o racconto  di fantascienza: Il solito scienziato pazzo, un certo Professor Schaumund, ha rapito la principessa Voi Levi mettendo cosi in serio pericolo la sicurezza e la pace della galassia. Il nostro compito, pertanto, sarà quello di sconfiggere il professore ed i suoi scagnozzi intergalattici e portare a casa sana e salva la principessa, riportando la pace nell’impero!<br />
Fin qui potremmo considerare l’introduzione del gioco (durante la quale viene raccontata appunto la trama) una fra le tante viste prima se non fosse per il passaggio cinematografico della nostra astronave (realizzata in Ray Tracing), che va a chiudere la sequenza del testo a scorrimento in pieno stile Star Wars accompagnata da una colonna sonora  a dir poco avvolgente!<br />
E se queste sono le premesse&#8230;il resto è ancora meglio ve l’assicuro!</p>
<p><center><u><B>INTRO VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)</B></U></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/X-47iIjdjCY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Una volta caricato il gioco ci troveremo davanti alla schermata delle impostazioni  nella quale potremo decidere se invertire i comandi della nave durante le sezioni Warp (fra poco vi spiegherò ovviamente di cosa si tratta), gestire le password per poter riprendere il gioco dall’ultima posizione raggiunta e settare il numero di vite a nostra disposizione scegliendo fra 3, 5 o 7&#8230;e vi assicuro che, almeno le prime volte, vi serviranno tutte e 7! Effettuate tutte le scelte  potremo finalmente cominciare la partita: il gioco si sviluppa lungo 30 stage totali, comprensivi quindi di sezioni speciale e tunnel Warp, a loro volta suddivisi in sei sezioni che andranno  affrontate e superate per poter accedere alle altrettante sezioni successive. Nella schermata di selezione sarà indicata per ognuno di esse la difficoltà del livello, i tipi di nemici da affrontare ed i potenziamenti disponibili da raccogliere.<br />
Cominciamo quindi a giocare e subito rimaniamo a bocca aperta, anzi con la mascella a terra: grafica overscan (ovvero campo di gioco piu grande di quello effettivamente visibile su schermo) dettagliata e coloratissima nonostante i 32 colori messi a disposizione dal chipset ECS, esplosioni magnificamente realizzate, fluidità eccezionale senza nemmeno un minimo rallentamento neanche nelle fasi più concitate di gioco con moltissimi oggetti su schermo ed asteroidi da distruggere completamente in Ray Tracing!!<br />
Ultimo ma non meno importante, il fondale parzialmente animato, ma privo di parallasse, presente in  alcuni stage&#8230;</p>
<p><center><u><B>VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)</B></U></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/wQmJ-eKQpeo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>E mentre siamo intenti ad asciugarci la bava dobbiamo comunque prestare attenzione alla nostra astronave cercando di governarla al meglio  per evitarle una collisione distruttiva con i citati asteroidi. Natuurlijk, come nel buon vecchio Asteroids, non sarà assolutamente cosa semplice “guidare” a dovere il nostro mezzo  a causa dell’eccessiva inerzia di quest’ultimo!<br />
Inoltre gli asteroidi non sono tutti uguali, infatti in base al proprio colore, avremo asteroidi più o meno resistenti: si parte da quello grigio, che risulta essere il più friabile, a quello blu leggermente piu duro, continuando con il viola di media durezza per arrivare all’asteroide dorato, in assoluto il più difficile da distruggere. Ognuno di essi, quando colpiti si divideranno in due parti e queste ultime in atrettante parti fino alla completa distruzione; naturalmente ogni asteroide colpito rilascerà  bonus diversi che useremo per potenziare la nostra navicella: il bonus P per incrementare i punti, il bonus S per ripristinare in parte il nostro scudo protettivo, il Bonus E per aumentare la velocità della navicella, il Bonus G utilizzato per potenziare l’arma selezionata, il bonus B per dotare l’astronave di utilissime Smart Bomb ed infine i bonus ♥ per il ripristino totale dell’energia dell’astronave ed X che ci regalerà vite Extra!<br />
I livelli vanno superati entro un determinato tempo limite alla fine del quale, qualora non fossimo riusciti a distruggere tutti gli avversari, vedremo comparire un’ulteriore nave nemica che rilascerà mini navicelle in gran quantità con lo scopo di distruggerci definitivamente. Vi assicuro che, se non siamo riusciti a completare il quadro entro il tempo limite, ancora più complicato sarà terminarlo durante questa fase “finale”!<br />
Solo la perdita di numerose vite ed un grande impegno (e pazienza) da parte nostra riusciranno a farci uscire vincitori!<br />
Se riusciremo a passare il quadro accederemo a quello successivo durante il quale, oltre ad aumentare il numero di asterodi e nemici su schermo, aumenterà proporzionalmente anche la difficoltà di gioco. Fortunatamente potremo aumentare la nostra potenza bellica, tramite i powerups rilasciati dagli asteroidi o scegliere quale arma utilizzare in determinate sezioni premendo la barra spaziatrice! Una volta superate le sei sezioni dello stage verremo letteralmente “traghettati” alle sei sezioni del secondo stage attraversando il Tunnel Warp citato all’inizio dell’articolo&#8230;<br />
E qui viene il bello!</p>
<p><center><u><B>TUNNEL WARP VERSIONE AMIGA 500/600 (ECS)</B></U></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/YWDXk7G2_NM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/Mwyoec25wDc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Net zoals dat! Infatti mentre attraverseremo il tunnel a velocita Warp dovremo sparare ad asteroidi ed altri elementi (alcuni non distruttibili quali mine), realizzati completamente in Ray Tracing, che ci verranno incontro ad alta velocita. Tutto questo realizzato con uno straordinario effetto 3D e di ingradimento degli oggetti che all&#8217;epoca fece impallidire persino gli utenti del <b<SNES</b> (con il suo Mode 7) e del <b>Megadrive</b>, macchine notoriamente più potenti di Amiga! O almeno questo era quanto si credeva dato che Stardust è la prova concreta che, se messo in sapienti mani, l’hardware Amiga avrebbe potuto competere senza alcun problema con le console Sega e Nintendo!<br />
Il gioco in sé, oltre ad essere un vero capolavoro di tecnica risulta essere molto giocabile seppur complicato almeno nelle prime partite&#8230;una volta presa confidenza con i comandi però avremo di che divertirci nonostante non vi sia il supporto per i due giocatori.</p>
<p style=’text-align:justify’>Con Stardust i ragazzi finlandesi hanno dimostrato al mondo cosa si poteva tirar fuori da un “semplice” Amiga 500 con 1 MB di Ram se solo si sapeva dove e come mettere le mani! Naturalmente il merito non è da attribuirsi solo a questi ragazzacci ma anche a mamma Commodore, responsabile di aver creato un hardware assolutamente all’avanguardia per l’epoca ed in grado di competere con macchine ben più potenti  (anche se le cose poi non sono effettivamente andate cosi).</p>
<p style=’text-align:justify’><b><u>NOTA:</u></b> Un anno dopo, nel 1994, la BloodHouse approfitta del rilascio delle macchine a 32 Bit con chipset <b>AGA</b> (Vriend 1200,4000 e CD32) per pubblicare la versione ipervitaminizzata del proprio titolo.<br />
Con il nome di <b>Super Stardust</b> viene quindi pubblicato il sequel e nulla fu più come prima: fondali a 256 colori, grafica completamente in Ray Tracing con tanto di video introduttivo anch’esso in RT, sezione Warp Tunnel con parallasse multistrato ed altre chicche che andremo ad approfondire in un prossimo articolo dedicato!</p>
<p><center><u><B>VERSIONE AMIGA 1200 (AGA)</B></U></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/tHkMdtJtSYk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/sJk0A8cx33A" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><U><B>VERSIONE AMIGA 1200 CON COPROCESSORE MATEMATICO 68882 (AGA)</B></U></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/INH4LMLJqo4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><U><B>VERSIONE AMIGA CD32 (AGA)</B></U></center></p>
<p><center><iframe width="465" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/d0FDH-Wfcic" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>In conclusione mi sento di affermare che se tutte le software house avessero sviluppato titoli tecnicamente validi come Stardust ed avessero considerato Amiga come una vera macchina da gioco e non come una semplice macchina per far soldi (senza quindi considerare la qualità dei titoli prodotti  tanto “<i><b>E’ un gioco Amiga quindi venderà in ogni caso</b></i>”) allora credo proprio che oggi, affiancato alle macchine Apple, Microsoft, Sony  e Nintendo, avremmo avuto il grande Amiga!</p>
<p style=’text-align:justify’>E nessuno potrà farmi cambiare idea&#8230;</p>
<div class="shr-publisher-13696"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
<p><CENTER><h2><font color="CC0000">Verwante verhalen</font></h2></CENTER></p><ul>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/skidmarks-1993/' rel='bookmark' title='Skidmarks (1993)'>Skidmarks (1993)</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/cool-spot-1993/' rel='bookmark' title='Cool Spot (1993)'>Cool Spot (1993)</a></li>
<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jaguar-xj220-1993/' rel='bookmark' title='Jaguar XJ220 (1993)'>Jaguar XJ220 (1993)</a></li>
</ul>
<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentrss>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/stardust-1993/feed/?lang=nl</wfw:commentrss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
