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	<title>Retrogaming Planet</title>
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	<description>HARDWARE E RETROGAMING - Online dal 27 Luglio 2009</description>
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		<title>Kung Fu Master (1984)</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Jun 2013 21:42:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Sono sicuro che se chiedessi quale picchiaduro a scorrimento orizzontale è rimasto maggiormente impresso nelle menti dei moltissimi retrogamers, una buona parte risponderebbe all’unisono <b>DOUBLE DRAGON</b> o <b>FINAL FIGHT</b>...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>Sono sicuro che se chiedessi quale picchiaduro a scorrimento orizzontale è rimasto maggiormente impresso nelle menti dei moltissimi retrogamers, una buona parte risponderebbe all’unisono <b>DOUBLE DRAGON</b> o <b>FINAL FIGHT</b>&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’>I più navigati (o forse i più vec&#8230;ehm “anziani” di noi) però non citerebbero  questi ottimi titoli bensì un altro gioco che, nato in sordina, ha di fatto dato il via ad un nuovo genere  ovvero i beat’em up a scorrimento orizzontale appunto: <B>KUNG FU MASTER</B>!</p>
<p><P><B><U>NOTA:</u></b> Vorrei sottolineare che in questa sede verranno prese in esame solo le versioni <b>Arcade</b>, <b>Atari 2600</b> e <b>Atari 7800</b> che risutano essere le versioni che ho effettivamente giocato all&#8217;epoca della pubblicazione!<br />
A fine articolo troverete comunque un ottimo video che mette a confronto fra di loro tutte le varie conversioni disponibili di Kung Fu Master!</p>
<p style=’text-align:justify’>Il gioco, sviluppato dalla <b>IREM</B> e pubblicato dalla stessa software house in Giappone  con il nome di <B>SPARTAN X</b> e sotto licenza <B>DATA EAST</B> nel resto del mondo, viene rilasciato nel 1984 in versione Arcade e convertito successivamente per un gran numero di console ed home computer.<br />
Nei panni del maestro Keiji Thomas ci troveremo all’interno di un edificio disposto su cinque piani per combattere contro gli scagnozzi di un tale Mr. X che ha avuto la malsana idea di rapire la nostra bellissima ragazza Sylvia.</p>
<p><b><u><center>VERSIONE COIN OP</center></u></b></p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/CTWyETyBJnI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Kung Fu Master, ispirato per quanto riguarda l’ambientazione e la trama di gioco ad alcuni films di arti marziali giapponesi, si sviluppa orizzontalmente lungo il corridoio del livello da percorrere prestando attenzione agli avversari, esperti anch’essi arti marziali, che tenteranno di farci la pelle attaccandoci da entrambi i lati.<br />
Partendo dal piano più basso dell’edificio dovremo affrontare gli scagnozzi ed i rispettivi boss di fine livello per arrivare a confrontarci con Mr.X in persona e liberare finalmente la nostra amata. Sconfitto l’ultimo Boss il gioco ricomincia daccapo consentendoci di completare, in pratica, ad oltranza il gioco ma al tempo stesso memorizzando il numero di volte che riusciremo a terminare il gioco.<br />
La leggenda narra che, terminando l’intero gioco per cinquanta volte consecutive, ci viene data la possibilità di combattere contro la nostra fidanzata Sylvia!<br />
Inutile dire che il sottoscritto non ha mai avuto questo privilegio&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’>Come abbiamo detto i livelli sono cinque in totale e in ognuno di essi  aumenteranno il numero ed il tipo di avversari da affrontare oltre a disporre di un Boss finale ciascuno.<br />
Di seguito una breve descrizione degli avversari che affronteremo e dei cinque boss finali:</p>
<p><b><u>AVVERSARI</u></b></p>
<ul>
<li><b>Gripper:</b> Il nemico che incontreremo più spesso nel gioco; costui cercherà di afferrare Thomas per far diminuire la barra di energia disponibile. Per liberarsi dal Gripper dovremo muovere continuamente il joystick a destra e sinistra.</li>
<li><b>Tom Tom:</b>  come il Gripper tenterà di afferrarci utilizzando però anche un attacco in salto con capriola</li>
<li><b>Lanciatore di coltelli:</b>  l’immancabile “coltellaio” che prenderà di mira gambe e busto per farci fuori con i suoi coltelli</li>
<li><b>Vaso con cobra:</b>  un semplice vaso che, gettato dal soffitto, libererà  un pericoloso cobra tra l’altro non eliminabile</li>
<li><b>Falena velenosa:</b>  una ripugnante falena gigante che volerà verso Thomas per attaccarlo</li>
<li><b>Drago:</b>  un perocoloso drago sputa fuoco contenuto in una sfera lanciata dal soffitto come il vaso con cobra</li>
<li><b>Palla di coriandoli:</b> una palla colorata fluttuante a mezz’aria che, esplodendo, libererà coriandoli dannosi per Thomas. Qualora toccassimo la palla senza eliminarla la  nostra energia diminuirà</li>
</ul>
<p><b><u>BOSS FINALI</u></b></p>
<ul>
<li><b>Guerriero Escrima:</b> boss del primo piano armato di bastone e probabilmente ispirato al maestro di Escrimia del fiilm <i>L’ultimo combattimento di Chen</i>, interpretato da Bruce Lee</li>
<li><b>Guerriero con boomerang:</b> boss del secondo piano armato di boomerang che, come vedremo, non esiterà a lanciare piu volte verso di noi</li>
<li><b>Mr. Big:</b> il boss del terzo piano è un gigante di colore armato solo delle sue enormi mani ed ispirato probabilmente al personaggio inerpretato da Kareem Abdul-Jabar sempre nel film L’ultimo combattimento di Chen</li>
<li><b>Mago nero:</b> il boss del quarto piano è un vero mago capace di far apparire dal nulla serpenti, draghi e pipistrelli da scagliarci contro. E’ vulnerabile esclusivamente agli attacchi bassi e può attaccare con fiamme oltre a possedere doti di teletrasporto</li>
<li><b>Mr. X:</b> boss del quinto piano ed ultimo nemico da affrontare per riuscire a terminare il gioco.<br />
               Mr. X è un esperto di arti marziali come il nostro eroe Thomas</li>
</ul>
<p style=’text-align:justify’>Qui sotto invece trovate  un piccolo schema riepilogativo recante rispettivamente il numero del piano, il tipo di avversario incontrato ed il Boss di fine livello:</p>
<p><b><u>PRIMO PIANO</u></b></p>
<ul>
<li><b>Avversari:</b> Gripper, Lanciatori di coltelli</li>
<li><b>Boss Finale:</b> Escrima</li>
</ul>
<p><b><u>SECONDO PIANO</u></b></p>
<ul>
<li><b>Avversari:</b> Palle di confetti, draghi, vasi con cobra, gripper, lanciatori di coltelli, tom tom</li>
<li><b>Boss finale:</b> Guerriero con Boomerang</li>
</ul>
<p><b><u>TERZO PIANO</u></b></p>
<ul>
<li><b>Avversari:</b> Gripper, lanciatori di coltelli, tom tom</li>
<li><b>Boss finale:</b> Mr. Big</li>
</ul>
<p><b><u>QUARTO PIANO</u></b></p>
<ul>
<li><b>Avversari:</b> falene velenose, tom tom, gripper, lanciatori di coltelli</li>
<li><b>Boss finale:</b> Mago nero</li>
</ul>
<p><b><u>QUINTO PIANO</u></b></p>
<ul>
<li><b>Avversari:</b> lanciatori, tom tom, gripper</li>
<li><b>Boss finale:</b> Mr. X</li>
</ul>
<p style=’text-align:justify’>Come potete vedere dal video del coin op, Kung fu risulta ben fatto con una giocabilità calibrata. La grafica è varia e colorata ed anche il comporto sonoro si difende bene accopagnando l’intera partita con un sottofondo orientaleggiante.<br />
La possibilità di giocare con un amico (ma solo a turni) ci consentirà di apprezzare il gioco in compagnia.</p>
<p style=’text-align:justify’>Kung Fu verrà convertito per le maggiori console e Home computer a 8 bit disponibili in quegli anni anche se, su alcune macchine, tali conversioni risulteranno appena sufficienti.<br />
Una su tutte sarà la versione per Atari 2600, decisamente scarna graficamente e lontana dall’originale, seppur parecchio divertente e  godibile nella sua semplicità (ricordo di aver trascorso parecchi giorni davanti al monitor nel tentativo di migliorare il mio scarso punteggio)</p>
<p><center>(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)</center></p>
<p><center><div id="attachment_13856" class="wp-caption aligncenter" style="width: 224px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/06/kfm26001.jpg" rel="lightbox[13851]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/06/kfm26001-214x300.jpg" alt="La cover della versione per Atari 2600" width="214" height="300" class="size-medium wp-image-13856" /></a><p class="wp-caption-text">La cover della versione per Atari 2600</p></div></center></p>
<p><center><div id="attachment_13857" class="wp-caption aligncenter" style="width: 232px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/06/b_KungFuMaster_front.jpg" rel="lightbox[13851]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/06/b_KungFuMaster_front-222x300.jpg" alt="La cover della versione per Atari 7800" width="222" height="300" class="size-medium wp-image-13857" /></a><p class="wp-caption-text">La cover della versione per Atari 7800</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Vorrei però farvi notare la differenza fra la versione per Atari 2600 e quella per Atari 7800: nonostante le specifiche tecniche simili delle due macchine (ad eccezion fatta per il maggior quantitativo di RAM montata sul 7800) la versione per 7800 risulta quasi identica all’originale arcade mentre quella per Atari 2600 decisamente lontana!<br />
Il comparto audio invece risulta assolutamente identico nelle due versioni (ovvero scarsissimo)&#8230;</p>
<p><b><u><center>VERSIONE ATARI 2600</center></u></b></p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/uBJNpvOyo8U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><b><u><center>VERSIONE ATARI 7800</center></u></b></p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/WGIbaXTIju0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><b><u><center>VIDEO COMPARATIVO DI TUTTE LE CONVERSIONI DISPONIBILI</center></u></b></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/Yu_ZXAuNXvs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p style=’text-align:justify’>In ogni caso un titolo da provare se non in versione arcade (ormai introvabile) almeno nelle sue versioni per Home Computer: avrete un motivo in piu per lasciarvi  scappare un sorrisetto o, per alcuni, una piccola lacrima di nostalgia in onore dei bei tempi andati!</p>
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</ul>
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		<title>F-Zero (1990)</title>
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		<pubDate>Wed, 29 May 2013 21:35:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Quando nel 1995 venne pubblicato <b>WIPEOUT</b> per Playstation, molti giocatori rimasero stupefatti per la spendida grafica e la grande giocabilità del titolo realizzato dalla ormai defunta <b>PSYGNOSIS</b>...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style="’text-align: justify’;">Quando nel 1995 venne pubblicato <b>WIPEOUT</b> per Playstation, molti giocatori rimasero stupefatti per la spendida grafica e la grande giocabilità del titolo realizzato dalla ormai defunta <b>PSYGNOSIS</b> (anche se, esaminando a fondo il gioco, in questo primo episodio la navicella era pressochè ingovernabile soprattutto nelle collisioni&#8230;).<br />
Se facciamo però un passo indietro nella storia dei videogames scopriamo che un titolo simile, una sorta di antenato di Wipeout, è stato rilasciato da <b>NINTENDO</b> per il suo <b>SNES</b> riscuotendo un buon successo di pubblico grazie all’ottima giocabilità ed alla bellissima grafica che, per la prima volta, sfruttava il famosissimo <b>MODE 7</b> della console permettendo l’utilizzo di effetti di rotazione e scaling (impossibile su altre macchine)&#8230;<br />
Di cosa sto parlando? Ma di <b>F-ZERO</b> naturalmente!</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/BIe4AvKLSa4" height="325" width="560" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></center></p>
<p style="’text-align: justify’;">F-Zero, prodotto dal grande <b>SHIGERU MIYAMOTO</b>, e pubblicato dalla stessa Nintendo, viene rilasciato nei tre mercati mondiali (Giappone, America ed Europa) nell’arco di un anno e mezzo&#8230;infatti il primo a vedere tale meraviglia fu il Giappone (Novembre 1990), seguito dal Nord America (Agosto 1991) e dall’Europa (Giugno 1992).<br />
Il titolo Nintendo è un gioco di corse futuristiche su veicoli a levitazione antigravitazionale, per un solo giocatore, ambientato in futuro lontano e precisamente nel 2560. In questo periodo i rapporti fra umani ed extratterrestri sono cordiali ed il commercio fra le varie razze prospero; i miliardari che si sono arricchiti proprio con il commercio intergalattico, però, annoiati dalla routine quotidiana decidono di dare vita a qualcosa che potesse movimentare la loro noiosa esistenza.<br />
Da qui la nascita della competizione F-Zero ispirata alle corse di Formula Uno, famosissime nel ventesimo secolo!</p>
<p style="’text-align: justify’;">La competizione si svolge su un totale di quindici tracciati suddivisi in tre leghe composte da cinque percorsi ciascuna:</p>
<p><b>KNIGHT LEAGUE</b> (Livello Facile)</p>
<ul>
<li>Mute City I</li>
<li>Big Blue</li>
<li>Sand Ocean</li>
<li>Death Wind I</li>
<li>Silence</li>
</ul>
<p><b>QUEEN LEAGUE</b> (Livello Intermedio)</p>
<ul>
<li>Mute City II</li>
<li>Port Town</li>
<li>Red Canyon I</li>
<li>White Land I</li>
<li>White Land II</li>
</ul>
<p><b>KING LEAGUE</b> (Livello Difficile)</p>
<ul>
<li>Mute City III</li>
<li>Death Wind II</li>
<li>Port Town II</li>
<li>Red Canyon II</li>
<li>Fire Field</li>
</ul>
<p style="’text-align: justify’;">Inoltre le tre leghe sopra indicate possono essere affrontate su tre livelli di difficoltà, e precisamente <b>Beginner</b> (<i>Principiante</i>), <b>Intermediate</b> (<i>Intermedio</i> ) ed <b>Expert</b> (<i>Esperto</i>), aumentando cosi la longevità del gioco!<br />
In F-Zero avremo la possibilità di impersonare quattro piloti ognuno con le proprie caratteristiche e navicella personalizzata:</p>
<ul>
<li><b>Dr. Stewart</b> &#8211; Navicella gialla Golden Fox</li>
<li><b>Pico</b> &#8211; Navicella verde Wild Goose</li>
<li><b>Captain Falcon</b> &#8211; Navicella blu Blue Falcon</li>
<li><b>Samurai Goroh</b> &#8211; Navicella fucsia Fire Stingray</li>
</ul>
<p><center><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/snes_fzero.jpg" rel="lightbox[13837]"><img class="size-medium wp-image-13838" alt="snes_fzero" src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/snes_fzero-300x209.jpg" width="300" height="209" /></a></center></p>
<p style="’text-align: justify’;">Come dicevo poco fa ogni pilota e relativa navicella sono dotati di caratteristiche proprie e particolari peculiarità: se da una parte abbiamo <b>Captain Falcon</b> (pilota misterioso dall’aspetto futuristico) con la sua navicella <i>Blue Falcon</i>, ottima nell’accelerazione e rapidità di riparazione dei danni ma solo discreta per quanto riguarda la velocità massima raggiungibile, dall’altra abbiamo il <b>Dr. Stewart</b> (Medico Chirurgo) con la sua <i>Golden Fox</i>, scarsissima per quanto riguarda la velocità massima raggiungibile ma buona in accelerazione e rapidità di riparazione danni.<br />
Il pilota <b>Pico</b> invece, extraterrestre di nascita, ha ben 124 anni (età adolescenziale sul suo pianeta) e la pelle totalmente verde come la sua vettura, la <i>Wild Goose</i>, pessima nella rapidità di riparazione danni e accelerazione ma ottima nella velocità massima raggiungibile oltre ad essere la più resistente agli urti fra le quattro navicelle disponibili! Infine abbiamo <b>Samurai Goroh</b> (corpulento boss di una gang di banditi del Red Canyon) pilota della navicella fucsia, la <i>Fire Stingray</i> anch’essa molto carente in accelerazione e rapidità di riparazione danni ma superlativa per quanto riguarda la velocità massima raggiungibile tanto da aggiudicarsi la palma di vettura più veloce del gioco!<br />
In F-Zero dovremo completare ognuno dei cinque giri che compongono la lega prescelta, cercando di battere i nostri avversari per arrivare primi al traguardo. Durante il percorso però dovremo prestare attenzione alle insidie presenti quali mine esplosive, magneti e le zone di scorrimento, pena una rovinosa caduta all’esterno della pista di gioco!<br />
Ogni nave è dotata di un misuratore di energia che ci permetterà di tenere sotto controllo lo stato degli scudi protettivi e di ricaricarli, in caso di necessitò, nelle apposite aree presenti vicino al traguardo.<br />
Per ogni giro completato verremo premiati con un power up consistente in una sorta di “turbo” della durata di quattro secondi da utilizzare, per un massimo di tre volte, durante la gara.<br />
Qualora riuscissimo a completare con successo le tre leghe <i>Beginner</i>, <i>Intermediate</i> ed <i>Expert</i>, verrà sbloccata una quarta lega denominata <i>Master</i> che lascio a voi il compito di provare a fondo.</p>
<p style="’text-align: justify’;">Inutile dire che il gioco, già di per sé sufficiente a mantenere incollati al monitor gli appassionati SNES, deve la sua fortuna anche all’utilizzo del famigerato <a title="Guarda un demo del Mode7" href="http://www.youtube.com/watch?v=sqkQr89wcTc" target="_blank">MODE 7</a> ovvero una particolare tecnologia ideata da Nintendo, nel quale si utilizza una “strato” di grafica da fare scalare e ruotare liberamente attorno al veicolo per dare un effetto 3D al gioco, senza però elaborare effettivamente alcun poligono!</p>
<p><center><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/250px-Fzmvpackshot_us.jpg" rel="lightbox[13837]"><img class="aligncenter size-full wp-image-13839" alt="250px-Fzmvpackshot_us" src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/250px-Fzmvpackshot_us.jpg" width="250" height="244" /></a></center></p>
<p style="’text-align: justify’;">Da notare che F-Zero venne convertito in modo pressochè perfetto anche per <b>GAMEBOY ADVANCE</b> e con il titolo di <b>F-Zero Maximum Velocity</b> consentendo a tutti coloro che si fossero persi la versione originale per SNES, di rivivere l’emozione di una gara antigravitazionale seppur sul piccolo monitor del portatile Nintendo.<br />
In questa versione portatile il gioco subisce notevoli cambiamenti per quanto riguarda i nomi ed i colori delle navicelle e dei tracciati oltre alla grafica degli scenari.<br />
Personalmente ritengo questa conversione per Game Boy Advance addirittura superiore alla versione originale per SNES:</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/jA3ez9Luca0" height="325" width="560" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></center></p>
<p style="’text-align: justify’;">Come avrete visto ci sono tutti i presupposti per considerare F-Zero l’antenato di Wipeout (anzi direi di considerare Wipeout l’erede di F-Zero&#8230;): navicella sospese a mezz’aria, alta velocità, mine esplosive, ambientazione futuristica e chi più ne ha più ne metta!<br />
Il mio consiglio? Provarli entrambi sulla macchine originali organizzando avvincenti sfide fra amici!</p>
<p style="’text-align: justify’;">Vi assicuro che vi dimenticherete anche di mangiare e dormire (ma ricordatevi di non trascurare la vostra donna per questo&#8230;potreste fare una brutta fine!)</p>
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		<title>Pinball Dreams (1992)</title>
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		<pubDate>Thu, 23 May 2013 21:37:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[E’ risaputa la passione dei videogiocatori italiani per i giochi meccanici a moneta, meglio noti come flippers, e non è un caso se negli anni ’80 e ’90 ogni sala giochi degna di tale nome, disponeva di almeno un modello di questi avvincenti giochi...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>E’ risaputa la passione dei videogiocatori italiani per i giochi meccanici a moneta, meglio noti come flippers, e non è un caso se negli anni ’80 e ’90 ogni sala giochi degna di tale nome, disponeva di almeno un modello di questi avvincenti giochi! Ancora oggi nelle sale delle località balneari e talvolta, ma sempre piu raramente, anche in quei bar i quali gestori (intelligenti) capiscono che non si vive di soli videopoker, è possibile trovarne qualche interessante esemplare! </p>
<p style=’text-align:justify’><b>(</b><b><u> NOTA:</u></b> A tal proposito desidero invitare tutti gli appassionati di flippers a visitare almeno una vota lo <a href="http://www.spaziotilt.it/" title="Home Page" target="_blank">SPAZIO TILT</a> di Bologna (inaugurato il 17 Novembre 2012) realizzato da <b>Federico Croci</b> vera istituzione del settore  nonché fondatore del sito <a href="http://www.tilt.it" title="Home Page" target="_blank">www.tilt.it </a><b>)</b>.</p>
<p style=’text-align:justify’>Lo stesso però non si può dire per le trasposizioni realizzate per console ed home computer&#8230;infatti se c’è un genere che non ha mai riscosso grande successo in versione digitale, è proprio quello dei flippers, i quali titoli si contano letteralmente sulle dita di una mano.<br />
Esiste però un gioco, anzi una trilogia per l&#8217;esattezza, che i veri appassionati ricordano con nostalgia: la serie Pinball del quale <B>PINBALL DREAMS</B> è il capostipite.</p>
<p><center>(Cliccare sulle immagini per ingrandirle)</center></p>
<p><center><div id="attachment_13814" class="wp-caption aligncenter" style="width: 240px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/cover_Pinball_Dreams.jpg" rel="lightbox[13805]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/cover_Pinball_Dreams-230x300.jpg" alt="La cover di Pinball Dreams" width="230" height="300" class="size-medium wp-image-13814" /></a><p class="wp-caption-text">La cover di Pinball Dreams</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Pinball Dreams è un eccezionale videogioco creato dalla <A HREF="http://it.wikipedia.org/wiki/Digital_Illusions_Creative_Entertainment" title="Wikipedia" target="_blank">DIGITAL ILLUSIONS</a> ( sito Web disponibile a questo <a href="http://dice.se/games/" title="Home Page" target="_blank">INDIRIZZO</a> ) e pubblicato nel 1992 dalla <b>21ST CENTURY ENTERTAINMENT</b> prima per Amiga ed in seguito per un gran numero di console, portatili e non, ed home computer.<br />
Il gioco mette a disposizione del giocatore ben quattro tavoli digitali, a tema, di difficoltà crescente, ognuno dotato di rampe, respingenti, molle e tutto ciò che un flipper tradizionale può ospitare sul proprio piano inclinato.</p>
<p style=’text-align:justify’>I tavoli sono i seguenti:
<ul>
<li><b>IGNITION</b>: il tavolo a tema spaziale con tanto di razzi e pianeti;</li>
<li><b>STEEL WHEEL</b>: riviviamo  le atmosfere del Vecchio West  su questo tavolo;</li>
<li><b>BEAT BOX</b>: a farla da padrone qui è il tema della  musica con le sue band e le classifiche;</li>
<li><b>NIGHTMARE</b>: il quadro dedicato ai cuori forti con spiriti del male e fantasmi quali protagonisti;</li>
</ul>
<p><center><div id="attachment_13815" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/pinball_dreams_tables.png" rel="lightbox[13805]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/pinball_dreams_tables-300x236.png" alt="Da questa schermata potremo selezionare il tavolo sul quale giocare" width="300" height="236" class="size-medium wp-image-13815" /></a><p class="wp-caption-text">Da questa schermata potremo selezionare il tavolo sul quale giocare</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’>Se da un lato Pinball Dreams risulta abbastanza limitato in termini di longevità (quattro tavoli non è che siano poi molti) è pur vero che, generalmente, una partita reale a flipper si svolge su di un unico tavolo quindi avere a disposizione a disposizione tre tavoli aggiuntivi non assicura una longevità infinita ma comunqe un buon numero di ore di gioco per cercare di superare noi stessi in sfide sempre più avvincenti.<br />
Ogni tavolo è magnificamente realizzato e definito (nonostante il solito limite dei trentadue colori di Amiga), oltre a disporre di una buona quantità di bonus da colpire, seppur alcuni di essi non siano riproducibili su un vero e proprio flipper. Anche la fisica della pallina risulta realizzata in modo soddisfacente senza rallentamenti o scattosità di sorta pur girando su una macchina con soli 512 KB di Ram di base!<br />
Allo stesso modo la colonna sonora risulta realizzata in modo ineccepibile con tracce piene e coinvolgenti, a cominciare proprio da quella che accompagna la schermata di apertura del gioco&#8230;naturalmente le tracce sono file <i>mod</i> (ovvero moduli riproducibili separatamente anche sui trackers quali <b>PROTRACKER</b>) per poter risparmiare memoria ed essere cosi inseriti sui floppy a bassa densità di Amiga. </p>
<p style=’text-align:justify’>Come abbiamo detto Pinball Dreams nasce su Amiga ma l’enorme successo riscosso porta la Digital Illusions a convertire il titolo su quasi tutti i sistemi portatili e non disponibili all’apoca: vengono quindi rilasciate le conversioni per <b>PC</b>, <b>Commodore 64</b>, <b>Super Nintendo</b> e <b>Atari Falcon</b> oltre alle versioni portatili per <b>Game Boy</b>, <B>Game Boy Advance</b>, <b>iPhone</b> e <b>Sony PSP</b>.<br />
Di seguito i rispettivi video:</p>
<p><center><b><u>VERSIONE AMIGA</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/6UNGMiPETXo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE PC</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/B_0u6n-GEPo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE COMMODORE 64</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/NgcSN6e68jA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE SUPER NINTENDO</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/idi1viGGDRI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><center><b><u>VERSIONE ATARI FALCON</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/fSAkSRgPpXk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER><br />
&nbsp;</p>
<p>Come abbiamo detto poco sopra Pinball Dreams è stato convertito anche per le più famose console portatili dell&#8217;epoca ed attuali, con risultati direi ottimi considerando l&#8217;hardware decisamente limitato di alcune di esse (Game Boy classico in primis&#8230;):</p>
<p><center><b><u>VERSIONE GAME BOY</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/s1y2ZRZ6hyk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center><b><u>VERSIONE IPHONE</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/_QESBSB9kxA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><center><b><u>VERSIONE SONY PSP</U></b></center></p>
<p><center><iframe width="560" height="325" src="http://www.youtube.com/embed/8sMpFEmfBLU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Dopo pochi mesi dalla pubblicazione di Pinball Dreams, Digital Illusions rilascia <b>PINBALL FANTASIES</b>, il seguito ufficiale che riscuote lo stesso successo, se non maggiore, del predecessore e che verrà convertito questa volta anche per <b>Amiga CD32</b> a <b>Atari Jaguar</b> lasciando orfani il Commodore 64 ed il Falcon Atari di tale meraviglia.<br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Un titolo sicuramente da avere nella propria collezione di retrogames e da rispolverare magari su emulatore Amiga&#8230;anche se giocarlo su un Amiga reale è tutt&#8217;altra cosa!</p>
<div class="shr-publisher-13805"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
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<li><a href='http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/nippon-safes-inc-amiga-pc-1992/' rel='bookmark' title='NIPPON SAFES INC. Amiga &#8211; PC (1992)'>NIPPON SAFES INC. Amiga &#8211; PC (1992)</a></li>
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</ul>
<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
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		<title>Intervista a John Romero: dalla nascita di id Software al grande successo di Doom!</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/intervista/intervista-a-john-romero-dalla-nascita-di-id-software-al-grande-successo-di-doom/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 May 2013 21:29:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ai tempi di <b>WOLFESTEIN 3D</b> e <b>DOOM</b> non potevo certamente immaginare che un giorno avrei avuto la possibilità di parlare con la persona che è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p><a name="top" id="top"></p>
<p><center><a href="#lingua originale">ENGLISH INTERVIEW</a></center></p>
<p style=’text-align:justify’><i>Una cosa posso dirla con certezza: ai tempi di <b>WOLFESTEIN 3D</b> e <b>DOOM</b> (entrambi letteralmente divorati) non potevo di certo sapere (e mai lo avrei immaginato) che un giorno sarei riuscito a parlare con la persona che piu di ogni altra è riuscita, con i suoi videogames, a cambiare il MIO modo di giocare “costringendomi” indirettamente ad acquistare un PC ed abbandonare  il mio caro Amiga ormai in declino&#8230;<br />
Naturalmente tutto questo non è merito di una sola persona ma di un intero team, la <b>id Software</b>, che è riuscita, partendo da zero e da una semplice passione comune, a cambiare davvero il modo di concepire i videogames creando un vero e proprio genere che ancora oggi risulta vincente!</p>
<p style=’text-align:justify’>E’ quindi con enorme piacere ed un pizzico di emozione che mi appresto a presentarvi l’intervista a <b>JOHN ROMERO</b>!</i></p>
<p><b><i>Robert Grechi</i></b><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p><center><div id="attachment_13771" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo-300x300.jpg" alt="L&#039;ormai storico logo di id Software" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-13771" /></a><p class="wp-caption-text">L&#8217;ormai storico logo di id Software</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ciao John! Prima di tutto vorrei ringraziarti per la disponibilità dimostrata!  Non è cosa di tutti i giorni poter parlare con il creatore del gioco che ha cambiato per sempre il modo di concepire i videogiochi in prima persona!<br />
Per restare in tema con il tuo game più famoso vuoi raccontarci come è cominciata la tua “avventura in prima persona”  nel mondo informatico? Ovvero come e quando ti sei appassionato ai videogiochi ed alla programmazione in generale?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Ho iniziato a programmare videogames  nel 1979 e nel momento in cui cominciai a lavorare a <b>WOLFENSTEIN 3D</b> avevo già creato circa OTTANTA giochi, la maggior parte dei quali pubblicati. Ho iniziato nel periodo in cui si sviluppavano gli 8 bit programmando in linguaggio Assembly per 6502 per quasi tutto il tempo.<br />
Quando con  ID Software abbiamo cominciato a sviluppare Wolfenstein 3D avevo già creato alcuni giochi in 3D ed uno di questi, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991" title="Leggi l'articolo" target=”_blank”>CATACOMB 3D</a> del Novembre 1991, usava la texture-mapping).</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Qual è stato il primo gioco del quale ti sei innamorato e che ti ha spinto ad intraprendere la professione che ancora oggi svolgi?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> In realtà è stato <b>PAC-MAN</b> a farmi capire cosa poteva nascere dal game design! Fino ad allora (1980) tutto ciò che avevo visto era rappresentato da giochi sparatutto: si sparava agli alieni, agli animali, agli umani, e così via. La maggior parte di questi, poi, era monocromatico. Quando Pac-Man fece la sua apparizione a colori e senza la violenza degli sparatutto,  per me fu come essere colpito da un fulmine…. Mi cambiò la vita.</p>
<p><center><div id="attachment_13776" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge-300x192.jpg" alt="id Software al gran completo" width="300" height="192" class="size-medium wp-image-13776" /></a><p class="wp-caption-text">id Software al gran completo</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Molto tempo prima del rilascio del vostro Wolfenstein 3D, esattamente nel 1981, venne pubblicato un gioco dal titolo simile per DOS, Atari , Apple II e C64 che consisteva nell’ammazzare i soldati nazisti utilizzando però una visuale dall’alto: <i>CASTLE WOLFENSTEIN</i>. Conosci questo gioco o ci ha mai giocato? Se cosi fosse è stato questo titolo a darti l’ispirazione per Wolfenstein 3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Certo che ci ho giocato! Praticamente ci hanno giocato tutti.  Era un gioco enorme, smisurato che influenzò ognuno di noi. Era l’inizio del genere <i>stealth</i> (come Splinter Cell).<br />
Mi venne l’idea di rifare Castle Wolfenstein usando la nuova tecnologia 3D e gli altri membri di id accolsero con entusiasmo l’idea perché lo avevano appunto giocato e rigiocato come me.<br />
A proposito&#8230;la versione Apple II fu la prima a comparire, nel 1981, mentre la versione DOS arrivò solo nel 1984.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/8fgok9eHqO8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Senza entrare nei particolari  ormai raccontati parecchie volte, ci spieghi come hai conosciuto JOHN CARMACK e per quale motivo avete deciso di realizzare un gioco come  Wolfenstein 3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Quando stavo formando il mio team <b>Gamer’s Edge</b> a <b>Softdisk</b>, mi trovai ad aver bisogno di un altro sviluppatore; John era riuscito a farsi pubblicare uno dei suoi giochi sullo stesso numero del disco per Apple II nel quale  ne avevo pubblicato uno io, ed era veramente ben realizzato.<br />
Dissi quindi alla redazione che curava i contenuti del disco per Apple II che volevo un colloquio con lui per reclutarlo nella mia squadra ma loro risposero che probabilmente non sarebbe stato interessato in quanto avevano già provato loro stessi ad assumerlo un paio di volte senza successo. Dissi loro che stavolta sarebbe stato diverso, così glielo chiesero e Carmack si dimostrò interessato a lavorare sullo sviluppo di giochi per tutto il giorno! Venne a trovarmi e gli feci il colloquio, assumendolo.</p>
<p><center><div id="attachment_13777" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig-300x168.jpg" alt="John Romero al lavoro..." width="300" height="168" class="size-medium wp-image-13777" /></a><p class="wp-caption-text">John Romero al lavoro&#8230;</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Quando rilasciaste Wolf3D, che può essere considerato il primo FPS di successo della storia del videogioco che ha dato inizio ad  un filone che non accenna ad esaurirsi, hai avuto la sensazione (o eravate pienamente coscienti) che stavate per dare una svolta al mondo dei videogiochi?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Sapevamo di aver creato qualcosa di speciale: un gioco d’azione velocissimo e violentissimo. E fare strage di nazisti era qualcosa di particolare, tra l’altro. Sapevamo di aver riproposto in maniera eccellente l’originale.<br />
Avemmo persino la possibilità di mostrare a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Silas_Warner" title="Wikipedia (ENG)" target=”_blank”>SILAS WARNER</a>, autore dell’originale Castle Wolfestein, la nostra versione 3D del gioco e gli piacque. Non avremmo mai pensato che qualcuno potesse  copiare il nostro gioco, semplicemente lo creammo e andammo avanti cercando di fare altri giochi sempre migliori.<br />
Non immaginavamo certamente che il mondo videoludico sarebbe cambiato grazie ai nostri giochi&#8230;</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/NdcnQISuF_Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Mentre realizzavate Wolf3D avevate già in mente di creare un gioco più avanzato come DOOM o l’idea è nata dopo aver visto il successo ottenuto con Wolf3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Avevamo creato giochi anche più evoluti da quando era cominciato il nostro lavoro di sviluppo e DOOM non faceva eccezione. John Carmack aveva alcune idee grandiose per un engine evoluto che andava oltre l’esperimento con ShadowCaster in Wolf3D.<br />
Il design di gioco per DOOM cominciò in modo originale e lo mantenemmo fino alla fine dello sviluppo; sapevamo che avremmo dovuto portare avanti lo stesso stile di gioco di Wolf3D&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: La tecnica di “raycasting” adottata in  Doom  e Wolfenstein3D permetteva di  ottenere ambienti 3D, seppure con una geometria limitata, utilizzando in realtà un falso 2D. Essa garantiva una velocità in FPS esagerata per l’epoca ma non poteva gestire l’inclinazione dei poligoni e quindi non esistevano salite o discese in entrambi i giochi!<br />
Nonostante questi limiti vedere girare immagini 3D con texture in real time era uno spettacolo assoluto per gli occhi…..Com&#8217;e’ nata l&#8217;idea di utilizzare una tecnica cosi rivoluzionaria? E’ stato il designer a spronare i tecnici a intraprendere nuove strade o viceversa i programmatori a proporne per primi la fattibilità?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> DOOM non faceva esattamente uso del raycasting, mentre Wolf3D lo usava. DOOM era basato su BSP (<b>B</b>inary <b>S</b>pace <b>P</b>artioning) per il rendering: è il gioco in cui il rendering BSP venne usato per la prima volta e praticamente fu creato per quel gioco.<br />
 L’engine di DOOM vene ricreato da zero e programmato da John Carmack. John aveva bisogno di creare una rappresentazione più evoluta del mondo che andasse oltre lo stile a matrice di Wolf3D in modo che potessimo ottenere un mondo che sembrasse molto più interessante includendo l’uso dell’illuminazione. Come designer, modellammo il gioco intorno a quella tecnologia.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/yr-lQZzevwA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ricordi cosa stavi pensando nei dieci minuti precedenti al rilascio online di  DOOM?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Certo! Speravamo che i server dell’Università del Wisconsin liberassero abbastanza postazioni da permetterci di caricare il gioco. Dovemmo chiedere all’Admin di sbattere fuori la gente dal server in modo che potessimo collegarci e fare l’upload. (<i>In pratica il server dell’Università poteva ospitare un massimo di 125 utenti connessi contemporaneamente pertanto dopo il primo tentativo di upload fallito, alcuni utenti vennero invitati a disconnettersi ma anche questo non bastò! Si decise quindi di “buttare” fuori, previo avviso, tutti gli utenti connessi per permettere l’upload del gioco. Inutile dire che tutti gli utenti procedettero autonomamente a disconnettersi dal server per permettere il caricamento di DOOM&#8230;</i><b>NdRGP</b>)</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ed una volta rilasciato il gioco qual è stato il primo vostro pensiero?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Dato che eravamo stati svegli per trenta  ore consecutive, tutto ciò che desideravamo ardentemente era di tornare a casa e dormire. Eravamo stanchi di guardare il gioco dopo averci  lavorato sopra un anno interno cercando di renderlo magnifico…</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Come hai accolto la diffusione dei MODs?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Vedemmo per prima cosa che c’era gente che creava nuovi livelli ed era una cosa grandiosa! Poi la gente cominciò a diventare sempre più esperta nell’uso dei dati relativi ai livelli e cominciò a creare effetti che non avevamo incluso nel gioco&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Ricordi in particolare uno o più MODs che ti hanno favorevolmente colpito o che hai apprezzato in modo particolare?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Un livello in particolare, chiamato <b>uac_dead</b>, era veramente fico. Ci divertimmo comunque a giocare anche il mod <b>Aliens</b> e quello <b>Star Wars</b>.<br />
Era passato solo un anno dalla pubblicazione di <b>Dark Forces</b> avvenuta il 9 marzo 1995&#8230;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Doom è recentemente diventato un film&#8230;Giochi come <i>Heavy Rain</i>, al contrario, portano le tecniche cinematografiche nel videogame. Il game designer di oggi deve davvero pensare come un regista o questo approccio potrebbe limitare la sua creatività?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> No. I film eliminano la possibilità per il giocatore di creare la sua storia nel gioco. Sono contrario alla sottrazione di creatività della trama nei miei giochi.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/M4On9P_2__c" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Nel campo videoludico sei stato un giovanissimo precursore: a te si deve la popolarità  degli  FPS (<i>First Person Shooter</i>) che conta tutt&#8217;oggi milioni di appassionati. Da Wolfenstein all&#8217;imminente capitolo di Halo, credi ci sia stata vera evoluzione del gameplay o solo un’aggiunta di virtuosismi tecnologici? </b>  </p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Ci sono stati cambiamenti piuttosto significativi nel genere e non tutti mi sono piaciuti. Non mi piace ad esempio che il giocatore sia rallentato e diventi una calamita per le pallottole essendo così costretto a proteggersi per tutto il tempo. Poi ci sono stati anche giochi che risultavano delle vere e proprie mostre d’arte in digitale.<br />
Questi giochi eliminano l’azione del gioco e la sensazione di abilità negli FPS.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: In questi ultimi anni il 90 % dei giochi commercializzati sono FPS; secondo te  in quali direzioni evolverà la giocabilità di questo genere ormai cosi consolidato? Ovvero quali sono le innovazioni, a livello di “trovate” videoludiche o derivanti dalla tecnologia offerta (Kinect o Playstation Move in primis), che credi possano essere ancora apportate al genere degli FPS, un genere ormai reinventato in tutti i modi possibili tramite l’aggiunta del multiplayer, del gioco in rete e di tante altre opzioni impensabili fino a qualche anno fa?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Penso che la fusione di MMO ed FPS, se ben realizzata, potrebbe far evolvere ancora il genere.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: In quali ambiti potrebbe essere sfruttato il genere FPS oltre che nei giochi di guerra dove ci si limita a sparare ed ammazzare il nemico?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Includere altre modalità di gioco non potrebbe che migliorare gli FPS! Un vecchio videogame, chiamato <b>STRIFE</b>, era un grandioso ibrido fra un FPS e un RPG: seguivi una trama e per raggiungere i tuoi obiettivi dovevi infiltrarti in varie aree e uccidere molti nemici!</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Con il senno di poi come consideri oggi la violenza contenuta in Doom o Quake? Sei d’accordo con la censura che moltissime volte ha colpito i videogiochi violenti o contenenti scene esplicite di sesso (come un famoso episodio di Grand Theft Auto)?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Credo sia compito dei genitori monitorare il tipo di giochi usati dai loro ragazzi. Sono contrario alla censura in sé.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Secondo te, in futuro, la tecnica attuale del 3D in stile Avatar (con personaggi e ambientazioni che sembrano “uscire dallo schermo”) sarà attuabile  in campo videoludico oppure ritieni sia una cosa impossibile da realizzare per una sistema casalingo?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Potrebbe accadere, considerato che l’<b>Oculus Rift</b> è un hardware incredibile che in effetti crea ambienti VR.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Di cosa ti occupi attualmente?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> In questo momento sto ultimando un social game per Facebook, faccio un pò di consulenza e collaboro con l’Università della California Santa Cruz.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Un’ultima domanda&#8230; se iniziassi oggi la tua carriera, quale sarebbe il titolo (tra gli attuali in circolazione) che ti piacerebbe aver sviluppato? </b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> MINECRAFT!!</p>
<p><center><div id="attachment_13775" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" alt="Il grande John Romero" width="300" height="300" class="size-full wp-image-13775" /></a><p class="wp-caption-text">Il grande John Romero</p></div></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><i>Ringrazio pubblicamente John Romero per aver accettato di rispondere alle mie numerose domande permettendomi cosi di aggiungere un personale contributo alla già corposa documentazione disponibile riguardante  i giochi della ID Software!<br />
Dobbiamo ringraziare personaggi come John Romero (ed ovviamente anche John Carmack e tutta la id Software)  se abbiamo avuto la possibilità di “entrare” in un nuovo mondo videoludico del quale ancora oggi non troviamo (o non vogliamo trovare) l’uscita!</i></p>
<p><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b><u>NOTA:</u></b> Chiunque volesse approfondire la storia di John Romero, John Carmack ed id Software è invitato a leggere l’ottimo libro <b>Masters Of Doom</b> di David Kushner, nel quale viene raccontata con dovizia di particolari, la nascita della software house pù innovativa di tutti i tempi e dei vari Wolfenstein 3D, Doom e Quake!</p>
<p style=’text-align:justify’>Un libro che ogni appassionato non dovrebbe lasciarsi sfuggire&#8230;</p>
<p><center><u><b>ENGLISH INTERVIEW</b></u></center></p>
<p><a name=”lingua originale” id="lingua originale"></a></p>
<p style=’text-align:justify’><i>I can say one thing: at the time of <b>WOLFENSTEIN 3D</b> and <b>DOOM</b> (both literally devoured) I could not know for sure that one day I would be able to speak with the person who more than any other has succeeded, with his electronic games, to change the way I play &#8220;forcing&#8221; indirectly to buy a PC abandoning my beloved Amiga now in decline &#8230;<br />
Of course all this is not about one person but of an entire team, <b>id Software</b>, which is managed from the ground and from a simple common passion, to really change the way you think video games by creating a real genre that still today is a winner!</p>
<p style=’text-align:justify’>And then with great pleasure and a bit of emotion that I am going to introduce you to the interview with <b>JOHN ROMERO</b></i>!</p>
<p><b>Robert Grechi</b><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;</p>
<p><center><div id="attachment_13771" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/idsoftware_logo-300x300.jpg" alt="The historical id Software's logo" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-13771" /></a><p class="wp-caption-text">The historical id Software&#8217;s logo</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Hi John! First of all let me express my thanks and those of all the blog&#8217;s readers! It&#8217;s surely not usual to have a chance of talking to the author of a game that changed forever the FPS history! And talking about that famous (almost legendary, I would say) game, would you like to tell us how did it all start, how your “first person adventure” in the world of computing began? And how and when you started to get passionately involved in the world of videogames and programming in general?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> I started programming games in 1979, and by the time I worked on WOLFENSTEIN 3D I had already made about EIGHTY games, most of them published. I started in the original 8-bit era and pro- grammed in 6502 Assembly language for most of that time. When we started making Wolfenstein 3D, we had already made 2 prior 3D games, and one of them, <a href="http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/catacomb-3d-a-new-dimension-pc-1991" title="Read the article" target=”_blank”>CATACOMB 3D</a> released in November 1991 had texture-mapping.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Which game was first able to excite you and was that game to push you onto the path of a profession you still follow?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> It was really <b>PAC-MAN</b> that showed me what game design could be. Up to that time (1980) all I had seen were shooting games – shooting aliens, shooting animals, shooting humans, etc. Mostly in black-and-white. When Pac-Man appeared in color and no-violence, it was like a thunderbolt hit me. It changed my life.</p>
<p><center><div id="attachment_13776" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/ku-xlarge-300x192.jpg" alt="id Software Team" width="300" height="192" class="size-medium wp-image-13776" /></a><p class="wp-caption-text">id Software Team</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Long before Wolfenstein 3D was published, that&#8217;s exactly in 1981, there was a similar game for PC (DOS), Atari, Apple II and C64 in which gamers killed nazi soldiers, but with a top-down visual: CASTLE WOLFENSTEIN. Did you ever play this game, and, if so, did it offer inspiration for Wolf3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Of course I played it! Everyone did. It was a huge, huge game that influenced everyone. It was the beginning of the <I>stealth genre</I> (like Splinter Cell). I came up with the idea to remake Castle Wolfenstein in our new 3D tech and the other id guys loved the idea because they had played it over and over, too. By the way, the Apple II version was the first one out in 1981, the DOS version was in 1984.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/8fgok9eHqO8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Without delving into details you certainly had more than a chance to talk about, could you explain how did you come to meet JOHN CARMACK and why did you both decide to create such a game as Wolfenstein 3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> When I was building my <b>Gamer’s Edge</b> team at <b>Softdisk</b>, I needed another coder. John had one of his games published on the same issue of the <b>Apple II</b> disk that I had a game published on, and it was impressively done. I told the Apple II department that I wanted to interview this guy for my department and they said he probably wasn’t interested because they tried hiring him twice before. I told them this time it was different, so they asked John and he was interested in worked on games all day, so he came down and did the interview and I hired him.</p>
<p><center><div id="attachment_13777" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/romerobig-300x168.jpg" alt="John Romero at work" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-13777" /></a><p class="wp-caption-text">John Romero at work</p></div></center></p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: When Wolf 3D, clearly the first successful FPS and the start of a genre that&#8217;s still very alive, did you have the feeling (or even the awareness) of the big change you were bringing in the game scene and the history of videogames as a whole?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> We knew that we had created something special – a super fast, super violent action game. And blowing away Nazis was unique, too. We knew we had done the original game good. We even had a chance to show the author, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Silas_Warner" title="Wikipedia (ENG)" target=”_blank”>SILAS WARNER</a>, our 3D version of his game and he liked it. We didn’t think about anyone else trying to copy our game, we just made it and kept moving forward trying to make even better games. We didn’t know the world would change because of it.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/NdcnQISuF_Y" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: While creating Wolf3D, did you already have in your brains seeds of a more advanced game as Doom or the idea of such a game came after you aknowledged the success of Wolf3D?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> We had been creating ever-more-tech-advanced games since we started and DOOM was no exception. John Carmack already had some great ideas for an advanced engine beyond his post- Wolf3D experiments for ShadowCaster. The game design for DOOM started off unique and we held to that until it finished. We knew we would continue the same kind of gameplay as Wolf3D.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: The “raycasting” technology used in Doom and Wolfstein allowed the creation of 3D scenes, albeit with a limited geometry, using in reality a fake 3D. This way the frame speed was huge for the time, but it wasn&#8217;t possible to create polygon&#8217;s tilting, so in neither those games there were climbs or descends. Despite of this, the experience of playing in those environments was incredibly immersive and spectacular, thanks to the three dimensional effect and real time textures.<br />
How did you manage to find such a revolutionary technology? Were developers spurred by the designer, or these latter to suggest the feasibility of that idea?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> DOOM didn’t use raycasting – Wolf3D did. DOOM was BSP (<B>B</B>inary <B>S</B>pace <b>P</b>artitioning) &#8211; based for its rendering. It’s the game that invented BSP for rendering. DOOM’s engine was completely designed and pro- grammed by John Carmack. He needed to create a more advanced representation of the world beyond Wolf3D’s tile matrix so we could have a world that looked much more interesting, with lighting included. As designers, we molded the game around the technology.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/yr-lQZzevwA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Do you remember what exactly you were thinking in the ten minutes preceding the launch of DOOM?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Sure, we were hoping the University of Wisconsin’s servers would free up enough users so we could upload the game. We had to have the admin kick people off the server so we could connect and upload. (</i>In practice, the server of the University could accommodate a maximum of 125 users online hence after the first failed attempt to upload, some users were invited to log off but even that was not enough! It is then decided to &#8220;throw&#8221; out, notice, all users connected to allow the upload of the game. Needless to say, all connected users to disconnect from the server proceeded independently to allow loading&#8230;</i><b>NdRGP</b>)</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: And right after the launch, what were you thinking?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Because we had been awake for 30 hours, we were all dying to get home and sleep. We were tired of looking at the game because we worked a whole year trying to make it awesome.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: How did you see the first spreading of MODs?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> We first saw people making new levels, and that was great. Then people got really advanced with the level data to create interesting effects we didn’t have in the game.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP:  Do you remember one or more MODs in particular for some of their aspect or techniques and also any anecdote related to them?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> One level in particular was called <b>uac_dead</b> and it was really cool. We loved playing the <b>Aliens</b> mod and <b>Star Wars</B> ones. It was only one year later that Dark Forces was released on the March 9, 1995.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Doom has recently become a movie&#8230;. Games like Heavy Rain, on the contrary, try to bring movie techniques into videogames. Today&#8217;s game designer must really think as a movie director or this approach could limit his creativity?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> No. Movies take away the possibility of the player creating their own story in your game. I’m against the game taking away story-creation potential in my games.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/M4On9P_2__c" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: In the field of videogames, you&#8217;ve been a young herald: you started the FPS genre and made it popular, and now there are millions of fans following that game genre. From Wolfenstein to the forthcoming new Halo episode, do you think there&#8217;s been a real evo- lution also in the gameplay or just an addition of technological virtuosities?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> There have been some pretty significant changes in the genre, not all of them appealing to me. The ones I’m not in favor of are the player becoming slow and a bullet-sponge and using cover all the time. Then we have games that are art-shows on rails. These games remove player agency and the feeling of skill in FPS.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: During the latest years 90% of games bought by gamers have actually been FPSs; where do you think is going the evolution of playability in this already settled category of games, and what real innovations and ideas could spur from the forthcoming technlo- gies (Kinect and Playstation Move in particular) for the FPS, now that this genre has been rearranged in almost every way, from multiplayer and online gaming and other gaming options unimmaginable even a few years ago?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> I think the merge of MMO and FPS done well would push the genre forward.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Do you see other ways of applying the FPS gameplay beyond the usual combat-kill en- vironments where the only goal is to get rid of enemies?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Sure, incorporating other kinds of gameplay would only enhance the FPS. An old game named Strife was a cross between FPS and RPG and it was really great – you were following a storyline and to achieve your goals you had to infiltrate areas and kill lots of enemies.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: What&#8217;s your hindsight view of violence in games like Doom or Quake? Do you agree with some form of censorship that in many occurrences targeted violent games or ex- plicit sex scenes (like the infamous Grand Theft Auto case)?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> I believe it’s the parent’s job to monitor the kind of games their kids play. I’m against cen- sorship.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Do you think tha the 3D technology used in movies like Avatar, with characters and scenes almost jumping out of the screen, is going to be really applied to home gaming?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> Most likely, given that the Oculus Rift is an amazing piece of hardware that actually delivers VR.</p>
<p style=’text-align:justify’><b>RGP: Just a final question: if you were to start your career today, what&#8217;s the title you would have liked to have developed?</b></p>
<p style=’text-align:justify’><b>ROMERO:</b> MINECRAFT!</p>
<p><center><div id="attachment_13775" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" rel="lightbox[13768]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Romero.jpg" alt="John Romero" width="300" height="300" class="size-full wp-image-13775" /></a><p class="wp-caption-text">John Romero</p></div></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>I would like to publicly thank John Romero again for answering all these questions, thus allowing me to add another precious contribution to the already rich documentation relating to id Software’s games!<br />
We have to thank people like John Romero (and of course also John Carmack and the entire id Software) that offering us the chance to enter a new gaming dimention in which we don’t find (or we don’t want to find ) the escape exit!</p>
<p style=’text-align:justify’><b><u>NOTE:</u></b> Anyone wishing to explore the history of John Romero, John Carmack and id Software can read the excellent book <b>Masters of Doom</b> by David Kushner, in which is told in detail, the birth of the most innovative software house of all time and the various Wolfenstein 3D, Doom and Quake!</p>
<p style=’text-align:justify’>A book that every fan should not miss &#8230;</p>
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<div class="shr-publisher-13768"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
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<img src='http://yarpp.org/pixels/69828bbceb8ee7f57d4032454eed82be'/>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Jungle Hunt (1982)</title>
		<link>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/</link>
		<comments>http://www.retrogamingplanet.it/recensioni-retrogames/jungle-hunt-1982/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 May 2013 21:39:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>RGP</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensioni retrogames]]></category>
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		<category><![CDATA[Apple II]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 2600]]></category>
		<category><![CDATA[Atari 7800]]></category>
		<category><![CDATA[Jungle Hunt]]></category>
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		<description><![CDATA[I possessori dello storico <b>ATARI 2600</b> non potranno non ricordare <b> JUNGLE HUNT</b>, il titolo che avrebbe dovuto fare “concorrenza” all’altrettanto storico <b>PITFALL</b> di David Crane...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p style=’text-align:justify’>I possessori dello storico <b>ATARI 2600</b> non potranno non ricordare <b> JUNGLE HUNT</b>, il titolo che avrebbe dovuto fare “concorrenza” all’altrettanto storico <b>PITFALL</b> di David Crane!<br />
Naturalmente il condizionale è d’obbligo in quanto il sopracitato titolo ha in comune con Pitfall esclusivamente l’ambientazione di gioco ed il protagonista, ovvero rispettivamente una fitta giungla ed un agile ricercatore mentre per il resto&#8230;ma procediamo con ordine e cominciamo dal principio!</p>
<div id="attachment_13763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 172px"><a href="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Jungle-Hunt-cabinet.jpg" rel="lightbox[13755]"><img src="http://www.retrogamingplanet.it/wp-content/uploads/2013/05/Jungle-Hunt-cabinet-162x300.jpg" alt="Il cabinato originale di Jungle Hunt" width="162" height="300" class="size-medium wp-image-13763" /></a><p class="wp-caption-text">Il cabinato originale di Jungle Hunt</p></div>
<p style=’text-align:justify’>Jungle Hunt viene distribuito da TAITO (sempre lei) in tutte le sale giochi del globo nel 1982 con il nome di Jungle King: in questa prima versione il protagonista del gioco risultava a petto nudo ed indossando soltanto un tanga, oltre ad emettere un “urlo di battaglia” in pieno stile Tarzan. </p>
<p><center><B><U>JUNGLE KING &#8211; VERSIONE ARCADE</U></B></CENTER></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/7xSPVr9lzuk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p style=’text-align:justify’>Ma dopo aver avuto problemi di copyright con la <b>Edgar Rice Burroghs</b>, il nome del gioco viene trasformato in Jungle Hunt, il protagonista agghindato con cappello coloniale da classico ricercatore e abiti da safari e lo storico urlo eliminato definitivamente dal gioco.</p>
<p><center><B><U>JUNGLE HUNT &#8211; VERSIONE ARCADE</U></B></CENTER></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/catE87KJKNI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p style=’text-align:justify’>Tornando alla versione per Atari 2600 impersoneremo un ricercatore con il compito di salvare la propria findanzata presa in ostaggio da cannibali della jungla. Naturalmente per fare questo dovremo affrontare varie sfide e pericoli quali coccodrilli, massi rotolanti, pericolosi salti e molto altro.<br />
Nonostante le premesse possano sembrare interessanti è doveroso mettere subito in chiaro alcune cose: innanzitutto il gioco risulta essere decisamente breve in quanto composto da soli 4 “livelli” piuttosto veloci da terminare inoltre le differenze con la versione arcade sono notevoli soprattutto sul lato grafico.<br />
Ad ogni livello, percorribile sempre da destra verso sinistra, corrisponde un pericolo da affrontare e più precisamente:</p>
<ul>
<p><b>
<li>Livello 1:  (VERSIONE ARCADE)</li>
<p></B><br />
Il protagonista deve superare lo schermo aggrappandosi a liane penzolanti in pieno stile Tarzan; in questa fase è fondamentale il tempismo nel premere il tasto per staccarsi dalla liana e saltare su quella vicina! Mancarne una  significa cadere rovinosamente al suolo perdendo una vita delle tre a disposizione. </p>
<p><B><LI> Livello 1: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
Stessa impostazione dellA versione da sala ma grafica decisamente piu scarna e priva di dettagli;<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 2: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
In questa sezione dovremo attraversare un fiume infestato da famelici coccodrilli prestando attenzione a non salire troppo spesso in superficie rendendoci vulnerabili agli attacchi degli alligatori.<br />
Dalla nostra parte abbiamo però la possibilità di attaccare questi ultimi con il coltello in dotazione ma esclusivamente quando essi avranno la bocca chiusa! </p>
<p><B><LI>Livello 2: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
L’obiettivo di base è lo stesso della versione Arcade, ovvero evitare gli alligatori ma, come nel primo livello, la grafica risulta assAi meno colorata e dotata di dettagli rispetto alla versione da sala.<br />
Inoltre non potremo uccidere gli alligatori.<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 3: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
In questo livello dovremo evitare di essere travolti dai massi di varie dimensioni che rimbalzeranno verso di noi. Anche in questo caso il tempismo è fondamentale in quanto i massi rimbalzano a velocità e altezza diverse pertanto il rischio  di rimanere schiacciati sotto di essi è decisamente alto.<br />
Il terreno di gioco sarà da percorrere in salita pertanto i massi scenderanno velocemente verso di noi dandoci poco tempo per decidere quando premere il tasto di salto.</p>
<p><B><LI>Livello 3: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
Nella conversione su Atari 2600 il percorso di gioco sarà in piano (quindi niente salite o discese) e i massi rotolanti tutti della stessa dimensione.<br />
&nbsp;</p>
<p><B><LI>Livello 4: (VERSIONE ARCADE)</LI></B><br />
Nello schema finale dovremo evitare i cannibali tentando di raggiungere la nostra donzella in procinto di essere calata in un calderone ardente e pronta per essere “gustata” dai nostri amici indigeni&#8230;<br />
Se riusciremo nell’impresa apparirà la scritta <i>Congratulazioni!</i> seguita dall’esclamazione <i>Ti amo!</i> e da un bacio appassionato della nostra fidanzata!<br />
Una volta terminati i quattro livelli potremo riprendere l’intero gioco daccapo affrontando tutti gli schemi ad un livello di difficoltà più elevato!</p>
<p><B><LI>Livello 4: (VERSIONE ATARI 2600)</LI></B><br />
In assoluto il livello che più differisce dalla versione arcade&#8230;in questo quadro infatti non sarà visibile la nostra fidanzata in pericolo ma ci troveremo semplicemente davanti ad uno dei cannibali che, una volta superato con un semplice salto, socmparirà dalla nostra vista.<br />
A questo punto potremo riabbracciare la nostra amata, senza alcuna animazione o esclamazione come nella versione da sala, per poi ricominciare il gioco dall’inizio.<br />
</UL><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Come potrete vedere fra poco dai video inseriti le due versioni sono alquanto diverse graficamente ed anche sul piano sonoro le differenze ci sono&#8230;anzi la versione per Atari 2600 è adirittura priva di &#8220;colonna sonora&#8221;!<br />
Solo effetti! Sentire per credere&#8230;</p>
<p><b><U><center>VERSIONE ARCADE</CENTER></U></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EPATWODXlh4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><U><center>VERSIONE ATARI 2600</CENTER></U></B></p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/xejKMX7cKWU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Se consideriamo le potenzialità dell’Atari 2600, Jungle Hunt seppur diverso dalla controparte Arcade e piuttosto semplice da terminare, risulta abbastanza ben fatto anche se a dirla tutta, ritengo che Taito avrebbe potuto fare molto di più per rendere questa conversione più simile possibile alla controparte da sala.<br />
D’altronde la macchina Atari, seppur limitata, non avrebbe fatto alcuna fatica a gestire una grafica se non uguale almeno simile (più di quanto è stato fatto) al coin-op&#8230;prendete ad esempio il buon vecchio <b>SOLARIS</b> (a breve un articolo dettagliato) e capirete quanto era in grado di fare la console se ben programmata!<br />
Jungle Hunt non può assolutamente reggere il confronto nemmeno con il grande <B>PITFALL</B>, seppur entrambi realizzati sulla console Atari. La grafica di Jungle Hunt infatti risulta decisamente meno definita e colorata rispetto al successo di Activision ed anche la varietà di gioco non raggiunge gli standard qualitativi dell’antagonista che, come vedremo in un apposito articolo, offre sfide più impegnative da affrontare.</p>
<p style=’text-align:justify’>Nonostante tutto Jungle Hunt viene convertito per tutti i sistemi disponibili a quei tempi oltre ad essere inserito più recentemente nella raccolta <b>TAITO LEGENDS</b> rilasciata su PC, Playstation 2 e XBOX!<br />
Alcune conversioni, quella per <b>Commodore 64</b> ad esempio, sono decisamente ben realizzate e molto simili alla versione Arcade mentre spicca per qualità la versione <b>VIC20</b>, secondo il mio parere, superiore alla versione Atari (seppur disponendo pressochè dello stesso hardware ad eccezione della maggior memoria RAM montata sulla macchina Commodore).</p>
<p style=’text-align:justify’>Di seguito i video delle varie conversioni disponibili così che possiate anche voi tirare le dovute conclusioni&#8230;</p>
<p><b><center><U>VERSIONE COMMODORE VIC20</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/tVlOL7MEOZE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE COMMODORE 64</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GYMGDDjeCB4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE APPLE II</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GlBjJ5AHIwU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE ATARI 5200</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/7i9OLo44ZpI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE ATARI 800XL</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/jHZJKNTCdOE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE COLECOVISION</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/58mOVptdP3c" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE MSX</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/8iQ-bxL-ecg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE DOS</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PIRc_Q5fMdc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER></p>
<p><b><center><U>VERSIONE PS2 (TAITO LEGENDS)</U></CENTER></B></p>
<p><P><CENTER><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/pR3840Ch058" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></CENTER><br />
&nbsp;</p>
<p style=’text-align:justify’>Per concludere chi, come il sottoscritto, dispone ancora del proprio fido Atari 2600, dovrebbe recuperare la cartuccia di Jungle Hunt e farci almeno una partita&#8230;sicuramente un pizzico di divertimento riuscirebbe ancora a provarlo!<br />
Se poi parliamo di Pitfall&#8230;allora sarà necessario scrivere un articolo apposito per poterne parlare in modo appropriato!</p>
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